Creation Guide

 

Satura rādītājs

IEVADS
1 daļa: Stāstu stāstīšana izlaušanās istabās efektīvai pedagoģijai
2 daļa: Kā izveidot izlaušanās istabu izglītībai
3 daļa: Resursi satura atrašanai
4 daļa: Praktiski padomi
5 daļa: Traucējumi vai nesspēja
6 daļa: Pozitīvi lomu modeļi meitenēm
Bibliogrāfija
Izlaušanās spēli var izmantot kā mācību metodiku. Lai to izdarītu, spēles veidotājam ir jāiztēlojas istaba, kas tiks izmantota izglītības kontekstā ar vienu vai vairākiem pedagoģiskiem mērķiem. Viņam jāzina sava mērķa grupa, lai noformētu piemērotas mīklu sekvences. Skolēniem būs jāstrādā komandā, lai atrisinātu mīklas un sasniegtu galējo mērķi. Pat ja tā ir mācību telpa, skolēni piedalās visaptverošā spēlē. Viņi iegremdējas spēles pasaulē. Izlaušanās istaba ir atjautības spēle, kas prasa sasaistīt, apvienot, dekodēt un manipulēt ar norādēm, lai atrisinātu mīklas. Tās mērķi var būt disciplināri, ierosinot veidus, kā pielietot konkrētu koncepciju, vai arī transversāli, ieviešot pamata datorprasmes. Neatkarīgi no izlaušanās spēles mācību mērķa, tā palīdz apvienot skolēnu grupu, noteikt lomas lielākam projektam vai pat apvienot grupas projektu tipa mācīšanā.

1. Resursi satura veidošanai

Šajā trešajā nodaļā mēs dalīsimies ar vairākiem rīkiem, kas pievienoti radīšanas procesam. Šie rīki ir saistīti ar vairākām istabas sastāvdaļām: scenāriju, tīzeri, mīklām un gala mērķi.

1.1. Scenārijs

Scenārijs ir spēles sižeta izklāsts. Tas nosaka dalībnieku vai šajā gadījumā skolēnu iesaistīšanās pamatojumu. Scenārijam jābūt pietiekami motivējošam un intriģējošam, lai skolēnus pilnībā ierautu stāstā. Dalībniekiem nevajadzētu saprast visu scenāriju jau pašā sākumā, jo tas kļūs skaidrāks, tiklīdz tiks atrisinātas dažādas mīklas. Lieki piebilst, ka scenārija stāstījums ir būtisks. Kad spēle ir beigusies, spēlētāji ne vienmēr spēs atsaukt atmiņā visas mīklas, taču stāstam vajadzētu palikt skaidram. Tādējādi scenārijs sastāv no trim elementiem: stāstītais stāsts, ceļojums pa spēli un gala atlīdzība, kas noslēdz spēli.
Vispirms jānosaka scenārija sākums un beigas, jo tas atvieglos pārējo stāsta detaļu (t.i., varoņu personības iezīmju, atmosfēras u.c.) konstruēšanu. Scenārija sākumpunktu veido konteksts, varoņu veidi, kas iesaistīti spēlē, un situācijas izraisītāji. Kāda(-u) iemesla(-u) dēļ dalībniekiem ir noteikts laika ierobežojums?
Ļaujiet vaļu fantāzijai, lai radītu interesantu spēli. Iedvesmojieties no spēles laukuma, dažādiem faktiem vai pat nejauši izvēlētiem attēliem un vārdiem. Visam scenārijam ir jāatbild uz šādiem jautājumiem: kāds ir spēlētāju mērķis un kas notiktu, ja viņi to nesasniegtu?
Lai atvieglotu scenārija izveidi, varat to vizuāli attēlot plūsmas diagrammas veidā. Tiešsaistē ir ievietoti dažādi risinājumi, lai automatizētu un pielāgotu interaktīva scenārija izveidi. Šeit ir daži piemēri:

Celestory ir rīks rotaļīgu tiešsaistes mācību un apmācības programmu izveidei. Pēc Celestory līdzradītāja Pjēra Lakombes teiktā, “lietotājs, neatkarīgi no tā, vai tas ir radošs, treneris, skolotājs vai HRD, aizpilda koka struktūru pēc loģiskām saitēm. Kad interaktīvais scenārijs ir personalizēts, tiek izvēlēts formāts: tērzēšanas robots, video, oficiāla spēle vai balss palīgi. ” Princips ir vienkāršs: “burbuļi” ir savienoti ar citiem “burbuļiem” ar loģiskiem savienotājiem. Tiek izveidoti dažādi ceļi, kas novedīs pie dažādām stāsta sadaļām. Ir iespējams arī izveidot mainīgos, kas ietekmē varoņu mijiedarbību, vai ievietot video un ilustrācijas visa stāsta garumā. Personīgai lietošanai ir pieejama bezmaksas formula, kas paredzēta tikai vienam projektam un tiek eksportēta ar ūdenszīmi.

Figure 1 — © Celestory’s platform

Kā teikts viņu mājaslapā, MindMeister ir “tiešsaistes domu kartēšanas rīks, kas ļauj vizuāli uztvert, attīstīt un dalīties ar idejām”. Kartes ir grafisks informācijas attēlojums, kas tulko attiecības starp jēdzieniem un idejām. MindMeinster dod iespēju ļaut iztēlei vaļu, kombinējot video, attēlus, ārējās saites un PDF failus, lai šīs idejas apvienotu centrālizētā darba vidē. MindMeinster bezmaksas (pamata) versija ietver līdz trim domu kartēm, reāllaika sadarbību ar pilnu e-pasta atbalstu.

StoryboardThat ir tiešsaistes pakalpojums, kas ļauj veidot stāstu izklājlapas, vai šajā gadījumā – stāstus attēla formā. Lai to izdarītu, varat izvēlēties kādu no vairākām sīktēlu veidņu veidnēm: skripts un stāsts ir jūsu pašu rokās! Varat arī pievienot burbuļus un rakstīt dialogus.

Figure 2 — © MindMeinster’s platform

Kad darbs ir pabeigts, varat to eksportēt daudzos formātos (PDF, GIF, PowerPoint). Jūs varat izmēģināt un izmantot šo pakalpojumu divas nedēļas bez maksas. Pēc tam izveidoto stāstu izklājlapu (storyboard) skaits, kā arī piedāvātās veidnes un opcijas būs ierobežotas.

Figure 3 — © StoryboardThat’s example

1.2. Tīzeris

Tīzeris ir pirmais, kur dalībnieki sastopas ar izlaušanās spēli: tas parādās pirms pašas spēles, lai iepazīstinātu ar scenāriju. Tas var būt dažādās formās, piemēram, animācija, avatars, mutiska prezentācija no spēles vadītāja, vai video. Tīzerim skaidri jādefinē situācija, kurā atrodas spēlētāji, un problēma, kas viņiem jāatrisina, raisot viņos skaudības sajūtu. Iekļautajam uzsaukumam ir jābūt skaidri noformulētam un nepārprotamam, citādi dalībnieki neizpratīs stāstu pilnībā.
Lai iepazīstinātu ar savu izlaušanās istabas spēli, varat izveidot īsu video ar rediģēšanas programmu. Video rediģēšana sastāv no ierakstītu attēlu vai videoklipu izvēles un salikšanas loģiskā vai mākslinieciskā veidā.

Figure 4 — © L. Guimard—Teaser Escape Game (6e) “Trouver la clé”

Tiešsaistē pieejami dažādi vienkārši un spēcīgi rediģēšanas rīki. Shotcut ir bezmaksas programmatūra, kas pieejama Windows, MacOS and Linux operētājsistēmām. Šī bezmaksas programmatūra ļauj importēt multividi (videoklipus, skaņas, attēlus), palielināt vai samazināt to ilgumu, izslēgt video skaņu (noderīgi, ja vēlaties savu videoklipu sinhronizēt ar citu skaņu), pievienot filtrus (krāsu balanss, kontrasts, izgaismošana, kalibrēšana) un eksportēt. Windows Movie Maker un Adobe Spark arī ir viegli lietojami.
Animēts video var iepazīstināt skatītājusu jūsu piedāvāto visaptverošo pieredzi. Animētas prezentācijas var skatītājam piedāvāt aizraujošus stāstus un kontekstu. Pamatideja šeit ir izmantot slaidu kā līdzekli tekstu un objektu grupēšanai un organizēšanai. Powtoon ir tiešsaistes pakalpojums, kas ļauj izveidot misiju tīzerus. Pēc reģistrēšanās platformā varat izveidot dažāda veida “powtoons” no tukšas veidnes vai pielāgot tos atbilstoši savam saturam un vajadzībām. Tāpat kā lielākajā daļā prezentācijas programmatūru, platformā tiek izmantota vilkšanas un nomešanas funkcija: slaidus un elementus var pārvietot ar peli. Rediģēšanas josla ļaus elementiem piešķirt papildu funkcijas, piemēram, secību, kādā atsevišķi elementi parādās un pazūd. Kad esat pabeidzis, prezentācijas videoklipu varat augšupielādēt savā datorā vai tieši vietnē YouTube vai Vimeo.

Figure 5 — © A. Payet—Escape Game FLE

Jūs varat arī izdomāt, kā izveidot īsu videoklipu ar avataru, kas prezentēs misiju. Tas var būt varonis no jūsu sižeta vai varonis, kas simbolizē jūs pašu. Voki ir bezmaksas vietne, kas ļauj jums izveidot animētu avataru un likt tam runāt jūsu izvēlētā valodā. Kad tas ir izveidots, to ir iespējams to nosūtīt pa e-pastu vai ievietot vietnē.

1.3. Mīklas

Kad scenārijs un treileris ir izveidoti, jums jāizstrādā mīklas, kas veido spēli un kas mobilizēs metodes un zināšanas, lai pareizi sasniegtu izglītojošo mērķi. Mīklas jāveido, domājot par auditoriju, skaidri nosakot mērķi un konkrētu laika posmu. Izmantojot kodēšanu, manipulācijas, novērošanu un loģikas spēles, jūs varat izdomāt ļoti dažādas mīklas. Izlaušanās spēle sastāv no vairākiem uzdevumiem, kas ir vairāk vai mazāk sasaistīti.To create a puzzle, you need three elements: a material (such as a safe to open, for example), a skill (calculation, word manipulation), and a means (a key, a code). Lai izveidotu mīklu, nepieciešami trīs elementi: materiāls (piemēram, seifs atvēršanai), prasme (aprēķins, manipulēšana ar vārdiem) un līdzeklis (atslēga, kods).
Mécanicartes piedāvā dažādas iespējas, kā izmantot šos trīs elementus. Viņu galvenais mērķis ir ļaut jums uzzināt, kā iedziļināties jebkurā galda spēlē, lai saprastu, kā tā darbojas, un pēc tam to rekonstruēt, pievienojot jaunus noteikumus. Patiesībā Mécanicartes ļaus jums izveidot savu spēli. Izvēloties kartītes no katras kategorijas, jūs varēsiet definēt lielu skaitu kombināciju, un līdz ar to arī daudz mīklu veidu. Mécanicartes radīja Creatives Commons. Šos materiālus jūs varat izmantot bez maksas, ja vien tas ir paredzēts izglītības vajadzībām.
Lockee tiešsaistes aplikācija ļauj izveidot virtuālas slēdzenes, kas atļauj piekļuvi pie kāda satura. Šīs slēdzenes var būt digitālas, shematiskas, virziena, paroles utml, un atklāt piekļuvi kādam tekstam, attēlam, skaņai, video, vai saitei. Lai izveidotu savu kontu, jums ir nepieciešama tikai derīga e-pasta adrese, un pēc aktivizēšanas jūs varēsiet izveidot līdz trīsdesmit slēdzenēm. Pēc slēdzenes izveides to var lejupielādēt kā saiti, QR kodu vai XLM formātā, lai saglabātu vai koplietotu. To iespējams integrēt arī Genially vai klasiskā tīmekļa lapā.
S’CAPE mājaslapa piedāvā daudz resursu izlaušanās spēļu veidošanai. Sadaļa “Bric à brac” ietver sevī daudzus tiešsaistes rīkus izglītojošu mīklu un uzdevumu izveidei.

Figure 7 — © Scape—Home page of the website

1.4. Gala mērķis

Lai pabeigtu spēli, ir jāsasniedz kāds konkrēts mērķis. Šo galējo mīklu var atrisināt tikai zinot atbilds uz visiem iepriekšējiem uzdevumiem. Ja mērķis ir atrast kādu objektu, to var ievietot slēgtā lādē ar kombinētu slēdzeni. Ja mērķis ir izkļūt no istabas, atslēgu var paslēpt. Ja mērķis ir atvērt drošu failu, jāatrod parole. Ja mērķis ir iegūt kaut ko no kāda varoņa, ir jāuzzina izrunātais kodētais teikums. Neatkarīgi no mērķa, kas jāsasniedz, lai gūtu panākumus, jums ir jāapvieno visu piedzīvojumu laikā radušos mīklu risinājumi. Patiesībā, ja kāda mīkla nav atrisināta, dalībnieki šo galējo mērķi sasniegt nemaz nevar.
Pēdējam uzdevumam var tikt lietota paplašinātā realitāte. Šī tehnoloģija darbojas, izmantojot termināli, kas izmanto reālo pasauli un ievieto tajā dzīvus virtuālos objektus, animācijas, tekstu, datus un / vai skaņas, kuras lietotājs skata no ekrāna. Izmantojot paplašināto realitāti kā daļu no izlaušanās istabas izstrādes, jūs varat padarīt jebkuru attēlu “digitalizējamu” un tādējādi saistīt ar to darbību un padarīt to bagātīgāku ar informāciju.

Blippar ģenerē t.s. “Blippus”: asociāciju start izraisītāju, kas pieder reālajai pasaulei, ar virtuālu pārklājumu. Izveidojot Blippu, jūs izlemjat, kurš elements no reālās pasaules (attēls vai objekts) izraisīs virtuāla elementa (piemēram, attēla, video vai 3D modeļa) parādīšanos. Blippar tiešsaistes platforma ļauj izveidot šos Blippus, savukārt Blippar mobile lietotne ļauj tos nolasīt ar skenēšanas palīdzību. Lai šo paplašinātās realitātes elementu redzētu, būs nepieciešams ievadīt kodu.

Pēdējā mīkla var būt arī QR kods, kurš ir jāiekrāso. Parādītais QR kods nav pilnīgs: centrālā daļa nav iekrāsota, bet gan sastāv no kvadrātiem ar cipariem katrā lodziņā. Iepriekšējo mīklu rezultāti sniedz norādes par krāsu katrai no rūtiņām. Kad QR kods ir rekonstruēts, tas ir jānoskenē, lai piekļūtu gala mērķim. Mal-den-code ir tiešsaistes rīks, kas ļauj šādus QR kodus izveidot.
Citā piemērā katra mīkla var radīt mūzikas noti. Spēles beigās varat izmantot vietni Lockee (ko pieminējām sadaļā Mīklas), kas piedāvā virtuālo klaviatūru. Ja notis tiek atskaņotas bloķēšanas secībā, virtuālā slēdzene tiks atbloķēta.
Iespējas, kā sasniegt galējo mērķi, ir bezgalīgas. Ļaujiet iztēlei vaļu !

2. Radīšana sadarbībā: skolēnu iesaistīšana

Izlaušanās spēle tiek spēlēta komandā, ļaujot salīdzināt viedokļus, apmainīties un debatēt par pieeju, kas jāpielāgo konkrētai mīklai, lai sasniegtu kopīgu mērķi.
Pēc Karinas Lundrenas-Kajrolas domām, “sadarbības pieeja apvieno divas pieejas: izglītojamā pieeju un grupas pieeju […]. Veicot sadarbības pieeju, izglītojamie sadarbojas ar grupas mācīšanos, turpretī grupa sadarbojas ar individuālo mācīšanos. Divi izglītojamie, kuri vienā un tajā pašā situācijā pieļauj dažādas kļūdas, tādējādi, saskaroties ar pretējiem viedokļiem, var tuvoties pareizajai atbildei” (2001). Šī kolektīvā inteliģence faktiski ir atkarīga no katra indivīda iesaistīšanās un piedāvātajām darbībām. Mīklu konstrukcijas rada patiesu interesi, jo tās aicina grupas uzdot jautājumus, izrādīt iniciatīvu un izteikt novatoriskas idejas.
Skolēnu izstrādātais izlaušanās spēles dizains ļauj mobilizēt digitālās prasmes un interpretēt stundās apgūtos jēdzienus dažādās jomās: informācijas meklēšanā, dokumentu noformēšanā, digitālo rīku izmantošanā puzļu veidošanai (piemēram, QR kodi, virtuālās slēdzenes utt.), vienlaikus strādājot sadarbībā ar citiem.

sadaļa

Kā izveidot izlaušanās istabu izglītībai

Nākamā sadaļa

Praktiski padomi