Creation Guide

 

Table des matières

Introduction
Partie 1: La narration dans les escapes rooms pour une pédagogie efficace
Partie 2: Comment créer une escape room pour l'éducation STEAM
Partie 3: Ressources pour trouver du contenu
Partie 4: Conseils pratiques
Partie 5: Troubles ou handicaps
Partie 6: Des modèles positifs pour les filles
Bibliographie

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L’escape game peut être utilisée comme une méthodologie d’apprentissage. Pour ce faire, le concepteur doit concevoir une escape room qui sera utilisée dans un contexte éducatif, avec un ou plusieurs objectifs pédagogiques. Il doit également connaître son groupe cible afin de concevoir des séquences d’énigmes adaptées. Les élèves devront coopérer pour résoudre les énigmes et atteindre l’objectif final. Même s’il s’agit d’une escape room pédagogique, les élèves participent à un jeu immersif. Ils sont immergés dans un univers. L’escape room est un jeu de réflexion qui nécessite d’associer, de combiner, de décoder et de manipuler des indices pour résoudre des énigmes. Les objectifs visés peuvent être disciplinaires, en permettant l’application d’une notion donnée, ou transversaux, à travers la réalisation de compétences informatiques de base. Quel que soit l’objectif d’apprentissage de l’escape game, et d’autant plus dans sa création, il devient possible de réunir un groupe d’élèves, de déterminer des rôles en vue d’un plus grand projet, voire de réunir des groupes en pédagogie de projet.

1. Ressources pour la création de contenu

Dans ce troisième chapitre, nous allons partager plusieurs outils pour accompagner le processus de création. Ces outils sont liés à plusieurs éléments de l’escape room : le scénario, le teaser, les énigmes et l’objectif final.

1.1. Le scénario

Un scénario est le schéma de l’intrigue du jeu. Il définit le cadre pour l’implication des participants : ou dans ce cas, des élèves. En fait, le scénario doit être suffisamment motivant et intrigant pour les immerger dans l’histoire. Les participants ne doivent pas reconstituer l’ensemble du scénario dès le début, car il deviendra plus clair une fois les différentes énigmes résolues. Bien entendu, le narratif du scénario est essentiel. Une fois le jeu terminé, les joueurs ne se souviennent pas nécessairement de toutes les énigmes, mais l’histoire doit rester claire. Le scénario se compose donc de trois éléments : l’histoire qui est racontée, le voyage à travers le jeu, et la récompense finale qui conclut le jeu.
Il faut déterminer le début et la fin du scénario, cela facilitera la construction du reste, c’est-à-dire les traits de personnalité des personnages, l’atmosphère et les autres détails de l’histoire. Le point de départ du scénario est défini par le contexte, les types de personnages qui sont inclus dans le jeu, les éléments déclencheurs de la situation. Pour quelle(s) raison(s) les participants sont-ils coincés avec un temps limité L’imagination peut offrir de nouvelles possibilités pour jouer le jeu, comme par exemple exploiter les limites de la zone où le jeu se déroule, ou même évoquer des notions à réviser par vos élèves, s’inspirer d’un fait existant ou utiliser une image ou un mot choisi au hasard pour stimuler la curiosité. Le point final de l’ensemble du scénario doit répondre aux questions suivantes : quel est l’objectif des joueurs et que se passerait-il s’ils échouaient ?
Pour faciliter la création d’un scénario, vous pouvez en faire une représentation visuelle sous la forme d’un diagramme. Il existe des solutions en ligne pour automatiser et personnaliser la création d’un scénario interactif. En voici quelques exemples :

Celestory est un outil pour la création en ligne d’applications ludiques d’apprentissage et de formation. Selon Pierre Lacombe, cocréateur de Celestory, « l’utilisateur, qu’il soit créateur, formateur, enseignant ou DRH, remplit une structure arborescente selon des liens logiques. Une fois le scénario interactif personnalisé, le choix du format est donné : chatbot, vidéo, jeu formel, ou avec des assistants vocaux. » Le principe est simple, les bulles sont reliées à d’autres bulles par des connecteurs logiques. Plusieurs chemins sont créés, qui mèneront à différentes sections de l’histoire. Il est également possible de créer des variables qui intègrent des affinités entre les personnages, ou de placer des vidéos et des illustrations tout au long de l’histoire. Il existe une version gratuite pour l’usage personnel, limitée à un seul projet, exportée avec un filigrane.

Figure 1 — © La plateforme Celestory

Comme ils le présentent sur leur site web, MindMeister est « un outil de cartographie heuristique en ligne qui vous permet de capturer, développer et partager des idées visuellement. » Les cartes sont des représentations graphiques d’informations qui traduisent la relation entre les concepts et les idées. MindMeinster permet de laisser libre cours à votre imagination en combinant des dessins vidéo, des images, des liens externes et des PDF pour rassembler ces idées dans un espace de travail central. La version gratuite (de base) de MindMeinster comprend jusqu’à trois cartes mentales, une collaboration en temps réel et une assistance par courriel complète.

StoryboardThat est un service en ligne qui permet de créer facilement des story-boards, ou dans ce cas, des histoires sous forme d’images. Pour ce faire, vous pouvez choisir parmi plusieurs modèles de scénario en images : à vous de scénariser et de raconter votre histoire ! Vous pouvez également ajouter des bulles et écrire des dialogues.

Figure 2 — © La plateforme MindMeinster

Une fois votre création terminée, vous pouvez l’exporter dans de nombreux formats (PDF, GIF, PowerPoint). Vous pouvez essayer et utiliser ce service gratuitement pendant deux semaines. Ensuite, le nombre de storyboards créés, ainsi que les modèles et les options proposés seront limités.

Figure 3 — © Exemple de StoryboardThat

1.2. Le teaser

Le teaser est la première rencontre dans l’escape game, il apparaît au début du jeu afin de présenter le scénario. Ses formes sont variées et peuvent inclure : une animation, un avatar, une présentation orale du maître de jeu ou une vidéo. Le teaser doit présenter clairement la situation dans laquelle se trouvent les joueurs et le problème qu’ils doivent résoudre, suscitant en eux un sentiment d’envie. Attention, le message doit être suffisamment explicite ! Sinon, les participants ne comprendront pas complètement l’histoire.
Pour présenter votre escape game, il est possible de réaliser une courte vidéo avec un logiciel de montage. Le montage vidéo consiste à sélectionner des images ou des vidéos enregistrées et à les assembler de manière cohérente ou artistique.

Figure 4 — © L. Guimard—Teaser Escape Game (6e) “Trouver la clé”

Pour ce faire, il existe des solutions en ligne qui permettent de créer des éditions simples et performante. Shotcut est un logiciel gratuit disponible pour Windows, MacOS et Linux. Ce logiciel gratuit vous permet d’importer des médias (vidéos, sons, images), de prolonger ou de réduire leur durée, de couper le son d’une vidéo (utile lorsque vous souhaitez synchroniser un autre son avec votre vidéo), d’ajouter des filtres (balance des couleurs, contraste, fondu, étalonnage) et d’exporter le résultat. Windows Movie Maker et Adobe Spark sont également faciles à utiliser.

Une vidéo animée peut introduire votre expérience immersive. Les présentations animées peuvent fournir des histoires captivantes et un contexte pour le spectateur. L’idée ici est d’utiliser la projection comme un moyen de regrouper et d’organiser le texte et les objets. Powtoon est un service en ligne que vous pouvez utiliser pour créer vos teasers de mission. Après vous être inscrit sur la plateforme, vous pouvez créer différents types de powtoons à partir d’un modèle vierge ou les personnaliser en fonction de votre contenu et de vos besoins. Comme la plupart des logiciels de présentation, la plateforme utilise la fonction Drag and Drop : les diapositives et les éléments peuvent être déplacés à l’aide de la souris. Une barre d’édition vous permettra d’attribuer des fonctions avancées aux éléments, comme l’ordre d’apparition et de disparition de certains éléments, par exemple. Une fois terminé, vous pouvez télécharger votre vidéo de présentation sur votre ordinateur ou directement sur YouTube ou Vimeo.

Figure 5 — © A. Payet—Escape Game FLE

Vous pouvez également envisager de créer une courte vidéo avec un avatar qui présentera la mission. Il peut s’agir d’un personnage de votre intrigue ou d’un personnage qui vous représente. Voki est un site web gratuit qui permet de créer un avatar animé et de le faire parler. Vous pouvez choisir la langue dans laquelle votre avatar parlera. Une fois créé, il est possible d’envoyer la vidéo par courriel ou de la publier sur un site web.

1.3. Les énigmes

Une fois le scénario et la bande-annonce créés, il faut concevoir les énigmes qui composent le jeu et qui mobiliseront des méthodes et des connaissances pour atteindre dûment l’objectif pédagogique. Les énigmes doivent être conçues en tenant compte du public, avec un objectif clair, et le tout dans un délai précis. Vous pouvez concevoir différentes énigmes par le biais du codage, de la manipulation, de l’observation et des jeux de logique. Une escape game est composée de plusieurs énigmes qui peuvent être plus ou moins liées entre elles. Pour créer une énigme, vous avez besoin de trois éléments : un objet (comme un coffre-fort à ouvrir, par exemple), une compétence (calcul, manipulation de mots), et un outil (une clé, un code).To create a puzzle, you need three elements: a material (such as a safe to open, for example), a skill (calculation, word manipulation), and a means (a key, a code).

Les Mécanicartes présentent les différentes possibilités de ces trois éléments. Leur objectif principal est de vous permettre d’apprendre à décomposer n’importe quel jeu de société afin d’en comprendre le fonctionnement, puis de le reconstruire en y ajoutant de nouvelles règles. En fait, les Mécanicartes vous permettront de créer votre propre jeu. En associant une carte de chaque catégorie, vous pourrez définir de nombreuses combinaisons et donc des types d’énigmes. Les Mécanicartes sont des créations Creatives Commons. Vous pouvez les utiliser gratuitement tant qu’ils sont utilisés à des fins éducatives.

L’application en ligne Lockee vous permet de créer des verrous virtuels qui permettent d’accéder au contenu. Ces cadenas peuvent être numériques, directionnels, schématiques, des mots de passe, etc. et déverrouiller l’accès à du texte, des images, du son, de la vidéo externe ou à un lien. Pour créer votre compte, il vous suffit d’avoir une adresse électronique valide et, une fois activée, vous pourrez créer jusqu’à trente verrous. Une fois le cadenas créé, vous pouvez le télécharger sous forme de lien, de QR-Code ou au format XLM pour le sauvegarder ou le partager. Il est également possible de l’intégrer dans une page web classique ou Genially.

Le site S’CAPE vous propose un grand nombre de ressources pour réaliser des jeux d’évasion. La “Bric à brac” section comprend de nombreux outils en ligne pour créer vos énigmes pédagogiques.

Figure 7 — © Scape—Home page of the website

1.4. L’objectif final

L’objectif final est le but à atteindre pour terminer le jeu. Cette énigme finale ne peut être résolue qu’avec les réponses aux énigmes précédentes. Si le but est de trouver un objet, celui-ci peut être placé dans un coffre fermé avec un cadenas. Si le but est de sortir de la pièce, une clé peut être cachée. Si le but est d’ouvrir un fichier sécurisé, un mot de passe doit être trouvé. Si le but est d’obtenir quelque chose d’un personnage, il faut trouver la phrase codée à prononcer. Quel que soit l’objectif final à atteindre, pour réussir, il faut combiner les solutions aux énigmes rencontrées tout au long de l’aventure. En effet, si une énigme n’a pas été résolue, les participants ne peuvent pas atteindre l’objectif final.

La réalité augmentée (ou RA) peut être utilisée pour le dernier énigme. Cette technologie fonctionne grâce à un terminal qui utilise le monde réel et insère des objets virtuels en direct, des animations, du texte, des données et/ou des sons que l’utilisateur visualise sur l’écran. En utilisant la réalité augmentée dans le cadre du développement d’une escape room, vous pouvez rendre n’importe quelle image « numérisable » et ainsi lui associer une action et la rendre plus riche en informations.

Blippar génère ce qu’on appelle des auras, c’est-à-dire l’association entre un déclencheur (qui appartient au monde réel) et une superposition virtuelle. En créant une aura, vous déterminez l’élément du monde réel (image, appareil, objet, lieu) qui déclenchera l’apparition d’un élément virtuel (une image, une vidéo ou un modèle 3D par exemple). Pour partager cette aura avec d’autres utilisateurs, il suffit de communiquer l’adresse de téléchargement1. Vous pouvez également faciliter l’accès à ce lien en le proposant sous la forme d’un QR code, vous pouvez donc simplement le « flasher ».

L’énigme finale peut également être un code QR à colorier. Le code QR affiché est incomplet : la partie centrale n’est pas colorée, mais quadrillée de chiffres dans chaque case. Les résultats des énigmes précédentes donnent les références des cases à colorier. Lorsque le code QR est reconstitué, il doit être scanné pour accéder à l’objectif final. Mal-den-code est un outil en ligne qui permet de compléter la création des codes QR.

Dans un autre exemple, chaque énigme peut se traduire en une note de musique. A la fin du jeu, vous pouvez utiliser le site Lockee (présenté dans la section Enigmes) qui propose un clavier virtuel. Si les notes sont jouées dans l’ordre du verrou, celui-ci sera déverrouillé.

Les possibilités d’atteindre l’objectif final d’une mission sont infinies, alors laissez libre cours à votre créativité !

2. Création collaborative : faire participer les élèves

L’escape game se joue en équipe, ce qui permet de comparer les points de vue, d’échanger et de débattre sur la méthodologie à adapter face à une énigme, sachant que l’objectif est commun.
Selon Karin Lundren-Cayrol, « l’approche collaborative combine deux approches : celle de l’apprenant et celle du groupe […]. Dans l’approche collaborative, les apprenants collaborent avec l’apprentissage du groupe et, en retour, le groupe collabore avec l’apprentissage des apprenants. Deux apprenants qui commettent des erreurs différentes dans la même situation peuvent ainsi, en confrontant leurs points de vue, converger vers la bonne réponse » (2001). Cette intelligence collective est en effet dépendante de l’implication de chaque individu et des activités proposées. Les constructions d’énigmes sont d’un réel intérêt car elles suscitent des groupes à poser des questions, à faire preuve d’initiative et à exprimer des idées innovantes.
La conception d’une escape game par les élèves permet de mobiliser des compétences numériques, et notamment d’interpréter les notions apprises en classe dans différents domaines : recherche d’informations, conception de documents, utilisation d’outils numériques pour créer des puzzles (tels que codes QR, serrures virtuelles, etc.) tout en faisant preuve de capacités de collaboration.

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