Creation Guide

 

Съдържание

ВЪВЕДЕНИЕ
Част 1: ПОВЕСТВОВАНИЕ В ЕСКЕЙП СТАИТЕ ЗА ЕФЕКТИВНО ПРЕПОДАВАНЕ
Част 2: КАК ДА СЪЗДАДЕМ ЕСКЕЙП СТАЯ ЗА ОБРАЗОВАНИЕ STEAM
Част 3: РЕСУРСИ ЗА НАМИРАНЕ НА СЪДЪРЖАНИЕ
Част 4: ПРАКТИЧЕСКИ СЪВЕТИ
Част 5: РАЗСТРОЙСТВА ИЛИ ЗАТРУДНЕНИЯ
Част 6: ПОЛОЖИТЕЛНИ МОДЕЛИ ЗА ПОДРАЖАНИЕ ЗА МОМИЧЕТАТА
Библиография
Играта Ескейп стая може да се използва като методология за обучение. За целта дизайнерът трябва да си представи стая, която да се използва в образователен контекст, с една или повече педагогически цели. Той също така трябва да познава целевата си група, за да създаде подходящи последователности от загадки. Учениците ще трябва да действат съвместно, за да решат загадките и да постигнат крайната цел. Въпреки че това е образователна стая, учениците участват в завладяваща игра. Те са потопени в своеобразна вселена. Ескейп стаята е игра на загадки, която изисква асоцииране, комбиниране, декодиране и манипулиране на улики за решаване на загадки. Целите могат да бъдат дисциплинарни, като осигуряват начини за прилагане на дадена концепция, или трансверсални, чрез прилагане на основни компютърни умения. Каквато и да е учебната цел на играта, и още повече при нейното създаване, става възможно да се съберат групи ученици, да се определят роли с цел по-голям проект или дори да се съберат групи в проектно обучение.

1. Ресурси за създаване на съдържание

В тази трета глава ще споделим няколко инструмента, които да придружават процеса на създаване. Тези инструменти са свързани с няколко компонента на стаята: сценарий, тийзър, загадки и крайна цел.

1.1. Сценарий

Сценарий е очертанието на сюжета на играта. Той определя рамката за участието на участниците: или в този случай учениците. Всъщност, сценарият трябва да бъде достатъчно мотивиращ и интригуващ, за да ги потопи в историята. Участниците не трябва да разбират целия сценарий от самото начало, тъй като той ще стане по-ясен, след като различните загадки бъдат решени. Излишно е да казвам, че историята на сценария е от съществено значение. След като играта приключи, играчите не е задължително да си спомнят всички загадки, но историята трябва да остане ясна. Сценарият се състои от три елемента: разказаната история, пътуването през играта и последната награда, с която завършва играта.
Трябва да определите началото и края на сценария, това ще улесни конструирането на останалото, т.е. личностните черти на героите, атмосферата и други подробности от историята. Отправната точка на сценария се състои от контекста, видовете герои, които са включени в играта, елементите, задействащи ситуациите. По каква причина участниците имат ограничение във времето? Въображението може да предостави нови възможности за изиграване на играта, като например използване на границите на зоната, в която се провежда играта, или дори подсказване на идеи, които бихте искали учениците ви да преразгледат, черпейки вдъхновение от съществуващ факт или използвайки произволно избрано изображение или дума за насърчаване на любопитството. Крайната точка на целия сценарий трябва да отговори на следните въпроси: каква е целта на играчите и какво би се случило, ако се провалят?
За да улесните създаването на сценарий, можете да направите визуално негово представяне под формата на блок-схема. Решенията трябва да бъдат качени онлайн за автоматизиране и персонализиране на създаването на интерактивен сценарий. Ето няколко примера:

Celestory е инструмент за онлайн създаване на игрови приложения за обучение и преподаване. Според Пиер Лакомб, ко-създател на Celestory, „потребителят, независимо дали е креативен специалист, преподавател, учител или специалист по човешки ресурси, попълва дървовидна структура с логическите връзки. След като интерактивният сценарий бъде персонализиран, се прави избор на формат: чатбот, видео, официална игра или с гласови асистенти.“ Принципът е прост, мехурчетата са свързани с други мехурчета с логически връзки. Създават се различни пътеки, които ще водят до различни части от историята. Също така е възможно да се създадат променливи, които интегрират връзките между героите, или да се постави видео и илюстрации из историята. Има безплатна формула за лична употреба, ограничена до един проект, експортирана с воден знак.

Фигура 1 – © Платформата на Celestory

Както го представят на своя уебсайт, MindMeister е „онлайн инструмент за картографиране на мисълта (mind-mapping), който ви позволява да улавяте, развивате и споделяте идеи визуално“. Картите са графични изображения на информация, които представят връзката между понятия и идеи. MindMeinster позволява на въображението ви да работи свободно, като комбинира видео дизайн, изображения, външни връзки и PDF файлове, за да обедини тези идеи в централно работно пространство. Безплатната (основна) версия на MindMeinster включва до три карти, сътрудничество в реално време с пълна поддръжка по имейл.

StoryboardThat е онлайн услуга, която улеснява създаването на табла с истории или в този случай истории под формата на изображения. За да ги създадете, можете да избирате от редица шаблони за табла: от вас зависи да направите сценарий и да разкажете историята си! Можете също да добавяте балончета за текст и да пишете диалози.

Фигура 2 – © платформата MindMeinster

След като вашето творение е готово, можете да го експортирате в много формати (PDF, GIF, PowerPoint). Можете да опитате и използвате тази услуга безплатно за две седмици. След това броят на създадените табла, както и предлаганите шаблони и опции ще бъдат ограничени.

Фигура 3 – © Пример за StoryboardThat

1.2. Тийзър

Тийзърът представлява първата среща с играта Ескейп стая, той се появява в началото на играта, за да представи сценария. Формите му са различни и включват: анимация, аватар, устно представяне на играта или видео. Тийзърът трябва ясно да представя ситуацията, в която се намират играчите, и проблема, който трябва да разрешат, като създава у тях чувство за мотивация. Внимавайте, крилатата фраза трябва да е достатъчно ясна! В противен случай участниците няма да разберат историята напълно.
За да представите вашата игра Ескейп стая, можете да направите кратко видео със софтуер за редактиране. Редактирането на видео се състои от подбор на записани изображения или видеоклипове и тяхното комбиниране по последователен или артистичен начин.

Фигура 4 — © L. Guimard—Teaser Escape Game (6e) “Trouver la clé”

Онлайн са качени решения за просто и мощно редактиране. Shotcut е безплатен софтуер, наличен за Windows, MacOS и Linux. Този безплатен софтуер ви позволява да импортирате мултимедия (видео, звуци, изображения), да увеличавате или намалявате тяхната продължителност, да заглушавате звука на видео (полезно, когато искате да синхронизирате друг звук към вашето видео), да добавяте филтри (цветен баланс, контраст, избледняване, калибриране) и експорт. Windows Movie Maker и Adobe Spark също са лесни за използване. .

Анимирано видео може да представи вашето завладяващо изживяване. Анимираните презентации могат да представят завладяващи истории и контекст за зрителя. Идеята тук е да се използва слайдът като средство за групиране и организиране на текст и обекти. Powtoon е онлайн услуга, която можете да използвате, за да създадете вашите тийзъри за мисии. След като се регистрирате в платформата, можете да създадете различни видове powtoons от празен шаблон или да ги персонализирате според вашето съдържание и нужди. Както при повечето софтуерни програми за презентации, платформата използва функцията плъзгане и пускане: слайдовете и елементите могат да се преместват с мишката. Лента за редактиране ще ви позволи да определите разширени функции на елементите, като например реда, в който някои елементи се появяват и изчезват. След като приключите, можете да качите презентационното си видео на вашия компютър или директно в YouTube или Vimeo.

Фигура 5 — © A. Payet—Escape Game FLE

Можете също така да създадете кратко видео с аватар, което ще представи мисията. Това може да е герой от вашия сюжет или герой, който ви представлява. Voki е безплатен уебсайт, който ви позволява да създадете анимиран аватар и да го накарате да говори. Можете да изберете на кой език ще говори вашият аватар. След като бъде създаден, е възможно да го изпратите по имейл или да го публикувате на уебсайт.

Фигура 6 — © B. Truchetet—video DGSE—Escape Game mathématique pédagogique

1.3. Загадки

След като сценарият и трейлърът са създадени, трябва да проектирате загадките, които съставляват играта и които ще мобилизират методите и знанията за правилното постигане на образователната цел. Загадките трябва да бъдат проектирани с мисъл за аудиторията, с ясен набор от цели и всичко това в рамките на даден период от време. Можете да си представите различни загадки чрез кодиране, манипулация, наблюдение и логически игри. Играта Ескейп стая се състои от няколко загадки, които могат да бъдат повече или по-малко взаимосвързани. За да създадете загадка, ви трябват три елемента: материал (например сейф за отваряне), умение (изчисление, манипулация на думи) и средство (ключ, код). To create a puzzle, you need three elements: a material (such as a safe to open, for example), a skill (calculation, word manipulation), and a means (a key, a code).

Mécanicartes представят различните възможности на тези три елемента. Основната им цел е да ви дадат възможност да научите как да разделите всяка бордова игра на елементи, така че да разберете как работи и след това да я реконструирате, като добавяте нови правила. Всъщност, Mécanicartes ще ви позволи да създадете своя собствена игра. Чрез свързване на карта от всяка категория ще можете да дефинирате голям брой комбинации и следователно видове загадки. Mécanicartes са творения на Creative Commons. Можете да използвате материалите безплатно, стига да са с образователна цел.

Онлайн приложението Lockee ви позволява да създавате виртуални ключалки, които дават достъп до съдържание. Тези ключалки могат да бъдат цифрови, дирекционни, схематични, пароли и др. и да отключват достъп до текст, изображение, звук, външно видео или до връзка. За да създадете своя акаунт, ви е необходим само валиден имейл адрес и след като бъде активиран, ще можете да създадете до тридесет ключалки. След като ключалката бъде създадена, можете да я изтеглите като връзка, QR-код или във формат XLM, за да я запазите или споделите. Също така е възможно да я интегрирате в Genially или класическа уеб страница.

Сайтът S’CAPE ви предлага голям брой ресурси за създаване на ескейп игри. The “Bric à brac” section включва много онлайн инструменти за създаване на образователни загадки.

Фигура 7 — © Scape—Home page of the website

1.4. Крайна цел

Крайната цел е целта, която трябва да бъде постигната, за да завършите играта. Тази последна загадка може да бъде решена само чрез отговорите на предишните загадки. Ако целта е да се намери предмет, той може да бъде поставен в затворен сандък с ключалка с комбинация. Ако целта е да излезете от стаята, може да бъде скрит ключ. Ако целта е да се отвори защитен файл, трябва да се открие паролата. Ако целта е да се получи нещо от даден герой, трябва да се намери кодираното изречение, което да се произнесе. Каквато и да е крайната цел, която трябва да бъде постигната, за да успеете, трябва да комбинирате решенията на загадките, с които сте се справили по време на приключението. Всъщност, ако дадена загадка не е решена, участниците не могат да достигнат крайната цел.
Обогатената реалност (или AR) може да се използва за последната загадка. Тази технология работи чрез терминал, който използва реалния свят и вмъква виртуални обекти на живо, анимации, текст, данни и/ или звуци, които потребителят вижда от екрана. Използвайки обогатената реалност като част от разработването на Ескейп стаята, можете да направите всяко изображение „дигитализирано“ и по този начин да свържете действие с него и да го направите по-богато на информация.
HP Reveal генерира така наречените аури, асоциацията между тригер (който принадлежи към реалния свят) и виртуално наслагване. Създавайки аура, вие определяте елемента от реалния свят (изображение, устройство, обект, място), който ще задейства появата на виртуален елемент (изображение, видео или 3D модел, например). За да споделите тази аура с други потребители, просто съобщете адреса за изтегляне1. Можете също така да улесните достъпа до тази връзка, като я предложите под формата на QR код, така че да можете просто да я „сканирате2“. Крайната загадка може да бъде и QR код, който да бъде оцветен.
Показаният QR код е непълен: централната част не е оцветена, а е оградена с цифри във всяко поле. Резултатите от предишните загадки дават препратките към полетата, които трябва да бъдат оцветени. Когато QR кодът е реконструиран, той трябва да бъде сканиран за достъп до крайната цел. Mal-den-code е онлайн инструмент за завършване на създаването на QR кодове.
В друг пример всяка загадка може да доведе до музикална нота. В края на играта можете да използвате сайта Lockee (представен в раздела Загадки), който предлага виртуална клавиатура. Ако нотите се възпроизвеждат в последователността на ключалката, тя ще бъде отключена.
Възможностите за постигане на крайната цел на мисията са безкрайни, просто оставете творчеството си да се развихри!

2. Установяване на сътрудничество: приобщаване на ученици

Играта Ескейп стая се играе в екип, което ви позволява да сравнявате мнения, да обменяте и обсъждате методологията, която да бъде адаптирана за загадката, като виждате, че целта е обща.
Според Карин Лундрен-Кейрол, „подходът за сътрудничество съчетава два подхода: този на ученика и този на групата […]. При подхода на сътрудничеството учениците спомагат за обучението на групата и в замяна групата спомага за обучението на учениците. По този начин двама ученика, които допускат различни грешки в една и съща ситуация, могат, изправяйки се пред своите гледни точки, да се приближат към верния отговор ”(2001). Тази колективна интелигентност всъщност зависи от участието на всеки индивид и от предложените дейности. Конструкциите на загадките представляват истински интерес, защото предизвикват групите да задават въпроси, да проявяват инициатива и да изразяват новаторски идеи.
Проектирането на игра Ескейп стая от учениците дава възможност да се мобилизират дигитални умения и най-вече да се интерпретират научените понятия в час в различни области: търсене на информация, дизайн на документи, използване на цифрови инструменти за създаване на загадки (като QR кодове, виртуални ключалки и др.), като демонстрират средствата на сътрудничеството.

раздел

КАК ДА СЪЗДАДЕМ ЕСКЕЙП СТАЯ ЗА ОБРАЗОВАНИЕ STEAM

Следващ раздел

ПРАКТИЧЕСКИ СЪВЕТИ