Tabella dei contenuti
1. Obiettivi educativi
Obiettivi formativi dello scenario A:
- ● Fisica, Tema 4 – “Onde e segnali -” Onde meccaniche “. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b): gli studenti lavoreranno sui diversi tipi di onde meccaniche, le nozioni di frequenza e lunghezze d’onda. Avere una buona comprensione di queste nozioni costituisce il primo obiettivo educativo di questo scenario.
- ● Biologia, Tema 1 – “La Terra, la vita e l’organizzazione degli esseri viventi” – “L’informazione genetica, la sua trasmissione, la sua espressione, la sua variazione” (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c): gli studenti lavoreranno sulla struttura e le sequenze del DNA, che costituisce il secondo obiettivo educativo.
- ● Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di educazione musicale, matematica, tecnologia
- ● Comunicazione, ascolto attivo, competenze digitali
Obiettivi formativi dello scenario B:
Questo scenario è stato creato con l’aspirazione di contribuire a stimolare la scelta delle ragazze di intraprendere una carriera in STEAM, presentando loro modelli di ruoli di famose scienziate.
- Matematica, Tema 1 – Algebra e Tema 5 – Algoritmico e programmazione. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a): gli studenti lavoreranno su sequenze e serie e coltiveranno le loro conoscenze sulla programmazione.
- Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di ingegneria, belle arti, storia
- Collaborazione, capacità di ragionamento
2. Argomento di fondo
Argomento dello scenario A
: Al giorno d’oggi, in un conservatorio. Gli studenti stanno lavorando ai loro recital, provano le loro prossime esibizioni o si rilassano nella hall. Diversi tipi di musica, provenienti da diversi strumenti, si sentono echeggiare nell’edificio.Argomento dello scenario B: Oggigiorno, in un museo della scienza. La prossima mostra del museo – sulle donne scienziato – è quasi pronta per l’apertura. Sono esposti molti dipinti, strumenti e dispositivi, appartenuti agli scienziati di cui sopra. (Fenaert, 2020)
3. Scenario
Scenario A: uno strumento prezioso è stato rubato. Gli agenti di polizia – interpretati dagli studenti – entrano nella scuola. Il colpevole è ancora all’interno dell’edificio. L’ispettore capo decide di chiudere a chiave l’edificio per un’ora, con tutti all’interno, dando agli agenti il tempo di identificare lo strumento mancante ed individuare il ladro. Dopo aver rintracciato lo strumento, gli agenti di polizia condurranno un’analisi del DNA sugli indizi trovati su di esso, in modo da identificare e arrestare il colpevole prima che riesca a fuggire.
Scenario B: Due ore prima dell’inaugurazione della mostra, il direttore del museo si rende conto che uno degli oggetti prestati da un collezionista privato non è stato esposto. Non c’è spiegazione al riguardo e nessuno nel museo sembra conoscerne l’utilità. Un gruppo di amici, specialisti informatici e storici – gli studenti -, che si sono recati al museo appositamente per l’inaugurazione della mostra, offrono il loro aiuto e le loro conoscenze per trovare le informazioni mancanti sul manufatto. Hanno un’ora davanti a loro prima che la folla inizi ad entrare nel museo. Ai fini di questo scenario, l’oggetto misterioso sarà “Diagram for the Computation by the Engine of the numbers of Bernouilli” di Ada Lovelace, pubblicato in Sketch of The Analytical Engine Invented by Charles Babbage di Luigi Menabrea (Ada Lovelace, 2020). Questo diagramma è percepito come il primo programma per computer. (Gregersen, n.d.)
4. Enigmi
4.1. Caratteristiche e componenti degli enigmi
Secondo Wiemker e al. (2015), gli enigmi delle Escape Room nella loro forma più semplice sono costituiti da tre componenti: una sfida, una soluzione e una ricompensa, che fornisce un indizio per sbloccare l’enigma successivo o l’enigma successivo stesso.
- Un puzzle deve essere statico, fino a quando i partecipanti non lo affrontano.
- Dovrebbe creare sorpresa, integrando un elemento improbabile o imprevisto. In alternativa, una sorpresa potrebbe essere causata da un elemento che avrà senso in una fase successiva.
- Dovrebbe essere logico e chiaro. I partecipanti dovrebbero essere in grado di comprendere il risultato dell’enigma.
- Dovrebbe essere sfidante, senza essere troppo complicato, in modo che i partecipanti possano rimanere nello stato di “flusso” di Csikszentmihalyi (1996). È descritto come lo stato d’animo ideale per i giocatori: un momento in cui la mente è concentrata solo sull’obiettivo e completamente immersa nella storia.
- Per affrontare in modo efficiente le difficoltà che i giocatori potrebbero incontrare, è essenziale impostare degli indizi, che costituiscono – ancora una volta, secondo Clare (2016) – la componente finale di un enigma. Gli indizi possono assumere praticamente qualsiasi forma: un disegno, un suono, un mobile, ecc.
4.2. Tipologie di enigmi
4.3. Sequenze di enigmi
Una volta creati gli enigmi, il passo fondamentale successivo è metterli in sequenza. Ogni serie dovrebbe essere attentamente pensata e pianificata. L’indagine di Nicholson (2015) ha permesso di isolare quattro tipi generali di sequenze, che lui ha denominato: percorso aperto, percorso sequenziale, modelli basati su un percorso e modelli ibridi (ad esempio piramide).Una spiegazione su ogni tipo di percorso e su come organizzarli si trova nei Grains 13, 14 e 15 del nostro modulo E-learning, disponibile sul nostro sito.
4.4. Suggerimenti per dei buoni enigmi
4.5. Adattamenti per studenti con DSA
- Utilizzare un carattere adattato (Arial, Century Gothic, OpenDys), nelle dimensioni da 12 a 14, con una spaziatura di 1,5 righe.
- Ridurre il numero di passaggi che richiedono la scrittura e diversificare i tipi di enigma.
- Fornire linee guida esplicite e suddividere le istruzioni in più semplici frasi.
- Evitare le false piste e dare indizi riconducibili ad uno specifico enigma. Ad esempio, evita di dare un indizio per l’ultimo enigma come ricompensa per il primo. Se lo desideri, la creazione di un codice colore per collegare gli enigmi con gli indizi potrebbe essere una soluzione.
- Concentrarsi sulla logica piuttosto che sulla memoria
- Fare un ampio uso degli elementi visivi
- Scegliere tipi di enigmi che favoriscono la collaborazione per convincere i giocatori ad aiutarsi a vicenda.
- Evitare difficili manipolazioni fisiche e impieghi di capacità motorie complesse.
- Fornire supporto quando le attività richiedono capacità di gestione dello spazio.
4.6. Esempi di enigmi per STEAM e modelli positivi per le ragazze
Idea di enigma n. 1 per lo scenario A: la pressione di un pulsante innesca una successione di note. Ripetendo la giusta sequenza delle note su una tastiera (virtuale o reale), viene sbloccato un tasto (es. a cura dal game master)
⮚ Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.
Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.
Idea di enigma n. 2 per lo scenario A:/strong> scrivi una sequenza di DNA. Lascia vuoti alcuni nucleotidi. I nucleotidi da trovare creeranno un codice.
Ricordati di scrivere con lettere grandi e chiare. Se prevedi di stampare un documento, usa i caratteri indicati sopra. Puoi anche usare i Lego al posto della carta. Associa un colore Lego a un nucleotide e crea in questo modo una sequenza.
Idea di enigma n. 1 per lo scenario B: /strong>: stampa immagini / dipinti di diverse famose scienziate e inventori. Scrivi una breve descrizione del loro lavoro a parte. Attacca tutto sul muro come per creare una mostra. Metti un cruciverba in una cassaforte, chiuso con un multilock ABC (per ulteriori informazioni sui diversi tipi di serrature, fare riferimento a Grain 13, IO3). Collega gli indovinelli alle descrizioni degli scienziati. Colora diverse caselle sulla griglia delle parole crociate. Completando il cruciverba si rivelerà il codice, indicato dai quadrati colorati. (Fenaert, 2020)
Assicurati che le descrizioni siano scritte in nero, OpenDys o Arial, dimensione 12, con una spaziatura di 1,5. Allineare a sinistra. Usa carta bianca.
Altri esempi possono essere trovati nel Capitolo 6, che considera i modi per rendere le Escape Room STEAM inclusive ed educative riguardo all’uguaglianza di genere.