Pedagogical Guide

 

Parte 2
Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici

Sommario

Introduzione
Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM
Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici
Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room
Parte 4: Come animare una Escape Room
Parte 5: Come favorire l’integrazione di studenti con specifiche necessità
Conclusioni
Bibliografia

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2.1. Definire gli obiettivi dell’Escape Room a partire dai programmi scolastici

Una delle priorità dell’educazione STEAM è suscitare l’interesse degli studenti ed offrire un’autentica esperienza di apprendimento. Secondo Reeves et al. (2004), gli studenti dovrebbero avere compiti autentici che abbiano un contesto reale, con problemi non definiti, con domande complesse o a più fasi, la possibilità di impiegare diversi modi per affrontare un problema e di integrare le discipline, ed incorrere in fallimenti e iterazioni integrate nel compito stesso (Armory, 2014).
Molti insegnanti determinano i benefici dell’educazione STEAM, riconoscendo che “la progettazione e la creatività delle arti sono fondamentali per il matematico, scienziato e ingegnere di successo” (Hogan & Down, 2016, p. 50).

Secondo Bertrand (2019), sorgono alcune domande:

  1. Quali programmi e modelli di istruzione dell’educazione STEAM vengono attuati nelle scuole?
  2. Cosa apprendono gli studenti attraverso i diversi modelli di educazione STEAM?
  3. Quali tipologie di valutazione dell’apprendimento degli studenti si verificano nell’educazione STEAM?
  4. In che modo gli insegnanti in classe vedono questi modelli di educazione STEAM per il raggiungimento dei loro obiettivi di studio e di istruzione?

I nuovi cambiamenti nella società sono fondamentali per la comprensione delle tendenze emergenti nell’istruzione. Con la proliferazione dei dati e delle tecnologie di comunicazione, ci troviamo di fronte a molteplici sfide quando essa coinvolge gli educatori, quindi dobbiamo essere pronti a sperimentare nuove ed efficaci esperienze di insegnamento moderno e ad apportare i cambiamenti necessari per rimanere aggiornati.

Per far fronte a questa nuova realtà emergente, occorre sperimentare e valutare le nuove tendenze dell’istruzione. Oggi ci troviamo di fronte ad ambienti tecnologici più interattivi e collaborativi (Amberg, Reinhardt, Haushahn & Hofmann 2009).

Le Escape Room sono già state utilizzate nell’educazione. Una Escape Room nelle STEAM consiste nel raccogliere compiti che coinvolgano conoscenze di diverse materie. È importante avere sin dall’inizio una chiara sintesi che indichi la fascia di età degli studenti, il numero di studenti e il luogo in cui si svolgerà il gioco. Durante un’attività con una Escape Room didattica è importante definire il più presto possibile il contenuto educativo con cui il gruppo avrà a che fare.

A tal fine, gli insegnanti dovrebbero innanzitutto incontrarsi e raggiungere un consenso su diverse questioni:

  • la fascia d’età e le esigenze educative degli studenti
  • la durata dell’esperienza
  • la difficoltà degli enigmi per i diversi livelli di giocatori
  • la modalità della Escape Room: una modalità basata sulla Collaborazione vs quella basata sulla Competizione
  • numero di partecipanti per i quali deve essere progettata la stanza/gioco

Il passo successivo è quello di sviluppare gli obiettivi dell’esperienza della Escape Room didattica. Secondo Arnab & Clarke, lo sviluppo degli obiettivi per l’esperienza di gioco all’inizio del processo di progettazione garantisce che l’esperienza sia progettata con specifiche finalità e che il tema e gli enigmi del gioco risultino sviluppati per rafforzare gli obiettivi, anziché cercare di incorporare gli obiettivi in un gioco già progettato.

La fase degli obiettivi è presentata da:
  • Obiettivi di Apprendimento: gli obiettivi di apprendimento sono necessari per creare un gioco educativo significativo. Questi obiettivi vengono spesso elaborati nel tema, nei suoi enigmi e nella modalità scelta per aiutare a strutturare il piano/i risultati della formazione. La creazione di obiettivi tangibili consente di sviluppare la strategia di valutazione per verificare l’esperienza di apprendimento, i risultati raggiunti, le metriche di cambiamento e può essere riformulata iterativamente per concentrarsi sui risultati desiderati dell’esperienza. La Escape Room didattica può essere utilizzata per:
    • Fornire modi alternativi ed entusiasmanti per imparare nuove conoscenze, abilità o attitudini.
    • Testare conoscenze/abilità/capacità/comprensione/livello di crescita esistenti.
    • Collegare la conoscenza ai ricordi multisensoriali, efficaci, attivi e/o pratici.

    La Escape Room didattica è realizzata per imparare con diversi e specifici obiettivi di apprendimento:

    • Apprendere qualcosa di concreto (oggetto, argomento, empatia, capacità sociali e conoscenze).
    • Aumentare l’autostima e la consapevolezza, l’interazione sociale.
    • Comprendere a quali ruoli ci si adatta meglio nel gruppo.
    • Aprire la mente e guardare le cose e le situazioni da una prospettiva diversa.
    • Utilizzare ciò che già si conosce per uno scopo diverso.
    • Applicare le conoscenze o le competenze esistenti.
    • Creare una consapevolezza dell’atteggiamento e del comportamento degli studenti, nonché dell’effetto di questi su sé stessi e sugli altri membri del gruppo.
  • Solitaria/Multidisciplinare: l’Escape Room può essere creata per risolvere problemi specifici di una materia o di un insieme di materie, come nel caso delle STEAM. Può fungere da “collante” per gli studenti, affinché esplorino i problemi da punti di vista diversi.
  • Competenze Trasversali: I giochi interattivi dal vivo sono per la loro stessa natura ottimi strumenti per aiutare a sviluppare competenze trasversali come la comunicazione e la leadership. Un metodo può essere anche quello di far svolgere l’esperienza in più stanze, con le risposte sparse in giro per queste.
  • Competenze Sociali.: Le Escape Room offrono l’opportunità a gruppi di studenti di lavorare insieme per risolvere enigmi, ottenendo i benefici dalla conoscenza e delle intuizioni degli altri.
    • Le buone Escape Room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da soli (ad esempio sono necessarie due persone in spazi diversi per risolvere un codice) in modo che i giocatori debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi.
    • Pensiero laterale. Molti dei problemi e dei rompicapi che i giocatori affrontano nelle Escape Room richiedono loro di pensare in modo diverso dalla loro mentalità abituale e di combinare oggetti e idee in modi nuovi. Questo tipo di pensiero è una base importante per la creatività e l’innovazione.
    • Entra in gioco anche la Gestione del tempo, in una sfida in cui il tempo è limitato. Assieme alla collaborazione, questo può promuovere la gestione complessiva delle risorse personali.
  • Problem Solving:Sviluppare sfide di problem-solving per rendere l’esperienza di gioco interessante per i giocatori. Un’ampia gamma di sfide potrebbe risultare interessante per le diverse tipologie di studenti. Le sfide possono essere fisiche (pensare di dare un’occhiata ad un oggetto), intellettuali (ad es. enigmi algebrici o matematici), o con molte altre varianti.
    • Le Escape Room presentano una varietà di diverse tipologie di enigmi, da codici, cifrari ed enigmi tradizionali, fino al trovare o manipolare oggetti, e agli enigmi digitali complessi. I giocatori si trovano di fronte ad una varietà di problemi che devono risolvere, acquisendo abilità nel riflettere sui problemi e sviluppando approcci per tentare di risolverli.
    • I giocatori sviluppano anche la resilienza, poiché tentano più volte di risolvere i rompicapi in modi diversi, e la creatività, poiché escogitano diverse soluzioni innovative.

Attenendosi a quanto detto, si avrebbe una base sicura da cui partire, con chiari obiettivi e risultati del gioco da far raggiungere ai partecipanti. Tutto ciò fornirà anche una base per sviluppare la strategia di valutazione, facilitando anche la fase di debriefing.

2.2.Definizione dei contenuti/materiali introdotti

L’obiettivo fondamentale di un gioco/Escape Room didattico è quello di assimilare contenuti in modo moderno e diverso, in modo che la conoscenza sia meglio compresa. L’Escape Room può permettere agli studenti di assimilare le conoscenze già acquisite durante le lezioni o contribuire all’acquisizione di nuove conoscenze, abilità e competenze in modo innovativo. Questo seguirà uno dei principi delle strategie di sostegno, cioè attingere all’area dei contenuti precedenti e collegarla al futuro (Alber 2014). Pertanto, una Escape Room può essere impiegata come un modo per ripassare prima di un eventuale esame o per presentare una nuova unità/capitolo, utilizzando contenuti già studiati.

Gli insegnanti si incontrano per raggiungere un accordo sulla finalità e sulle diverse attività che gli studenti dovranno svolgere per poter uscire dalla classe.
Da un lato, gli insegnanti dovrebbero decidere la tipologia ed il numero di compiti a seconda della lunghezza della loro Escape Room. D’altra parte, dovrebbero tener conto dei materiali e dei luoghi per questi compiti. Alcune delle idee per l’elaborazione delle Escape Room includono tanti strumenti e tante azioni/espedienti: puzzle, lucchetti (direzionali, alfa, cifrati, ecc.), decodifica di messaggi, ricerca di oggetti in posti strani, ricerca di oggetti in immagini, identificazione di schemi, utilizzo di penne a inchiostro invisibile con set di luci ultraviolette, indovinelli, cifrari senza chiave, codici segreti, suoni, luci e specchi, contenitori con serrature o borse con cerniera, ricerca con l’utilizzo di fonti di informazioni, labirinti, agilità fisica, torce UV, manipolazione di forme, magneti, parti da riassemblare, annusare o assaggiare, ecc. Alcune di queste idee sono state estratte da Nicholson (2015).

Idealmente, ma diremmo più correttamente naturalmente, la risoluzione di questi enigmi ed indovinelli dovrebbe essere basata sul materiale scolastico STEAM, trattato in classe e che permetta la soluzione in qualche modo all’interno della stanza: una formula geometrica, il nome mancante di un sistema di biologia, calcoli matematici, ecc.
È importante che gli educatori conoscano il livello dei loro studenti in ogni materia. Di conseguenza, i compiti dovrebbero essere impegnativi, ma realizzabili. Infatti, se i compiti risultassero troppo difficili, potrebbero essere controproducenti e, in questo caso, gli studenti potrebbero rimanere delusi.

In questa prima fase è opportuno che si tenga un incontro iniziale tra gli insegnanti per stabilire il tema principale dell’esperienza didattica attraverso un brainstorming. Un ulteriore incontro sarà necessario per stabilire il contenuto studiato/revisionato con l’indicazione delle attività, corredate da una dettagliata descrizione.

Dopo aver individuato gli obiettivi didattici e le risorse disponibili, si giunge ad un passo cruciale: creare una STORIA per la stanza. Come spiegato nell’introduzione, si deve creare una narrazione su ciò che accade nella stanza e su ciò che gli studenti devono fare.

In questa fase, sono considerati le motivazioni dei giocatori, la storia del gioco e il contenuto per determinare un’esperienza importante per gli studenti. E’ opportuno prendere in considerazione tematiche d’interesse, quali: indagini condotte al livello di un detective, possibili fughe dalla prigione e da rapitori, giochi di spionaggio ecc. Si tratta di espedienti utilizzati per costruire la credibilità dell’esperienza di gioco, utilizzando una gamma di decorazioni e accessori, di illuminazione, di musica, di enigmi, e di indovinelli e indizi che seguono il tema che caratterizza la stanza. Questo importante “modo di fare” è stato illustrato dal lavoro effettuato da Nicholson. La fase dedicata al tema è suddivisa in quattro aree che gli sviluppatori dovrebbero considerare nel loro processo di progettazione.

  • Modalità Fuga:
  • Fuggire da una stanza chiusa a chiave entro un tempo limitato.

  • Modalità Mistero:
  • Risolvere un mistero entro un certo tempo.

  • Progettazione della Narrazione:
  • Sviluppare una narrazione convincente affinché il gioco susciti l’interesse dei giocatori.

  • Indipendente/nidificato:
  • Determinare se il gioco è un’esperienza una tantum o parte di un’esperienza nidificata in cui si possono progettare e vivere più giochi.

All’interno delle quattro fasi, agli sviluppatori viene chiesto di considerare la composizione e la struttura narrativa del gioco in modo che i giocatori possano identificarsi con l’esperienza di gioco e costruire motivazioni personali per completare il gioco.

L’Escape Room mira a sfruttare il potenziale degli studenti prendendo in considerazione diverse abilità e competenze e, al tempo stesso, risultando pertinente ai contenuti e al tema del gioco. I compiti devono rispondere a diversi stili di apprendimento, qualità e personalità.

Gli elementi che contribuiscono all’apprendimento, alla comprensione, al ricordo, alla creazione di consapevolezza e alla crescita personale sono:

  • utilizzo di immagini;
  • utilizzo di frammenti di testi e informazioni allo scopo di comprendere e trovare la risposta;
  • utilizzo di citazioni/fatti e la necessità di strutturarli e metterli in ordine;
  • compiti riguardanti il pensiero logico;
  • compiti riguardanti il pensiero creativo;
  • compiti riguardanti la chimica, la fisica e la biologia;
  • compiti riguardanti il pensiero laterale, che costringono il partecipante a comprendere ed uscire dai propri schemi;
  • compiti che non sono obbligatori per trovare la soluzione ed uscire dalla stanza, ma risultano emozionanti e utili per gli obiettivi di apprendimento

2.3. Creazione di un contesto coerente

È relativamente facile per gli insegnanti definire buoni obiettivi didattici e trovare uno scenario narrativo. Progettare un flusso di gioco invece è una pratica meno comune. In una Escape Room, infatti, si tratta di progettare la sequenza di enigmi che i giocatori dovrebbero risolvere per uscire dalla stanza. Le Escape Room possono avere una sequenza predefinita (gioco sequenziale), una più flessibile (sequenza aperta), o anche soluzioni ibride, con più percorsi (Nicholson, 2016). Gli insegnanti devono anche considerare che ci sia qualcosa da fare per tutti durante il gioco. Questo dipenderà dal grado di apertura o di sequenzialità degli enigmi.

Un gioco completamente aperto può mancare di flusso narrativo, mentre uno sequenziale può lasciare in disparte alcuni giocatori. Una combinazione equilibrata di questi percorsi differenti fornisce una soluzione, ma necessita di un’attenta verifica per garantire che tutti i percorsi abbiano lo stesso grado di difficoltà.

Dopo aver creato la storia per la stanza, gli insegnanti dovrebbero utilizzare le loro capacità di pensiero creativo per comprendere i COMPITI (giochi, enigmi, indovinelli…) ed ogni tipo di sfida che gli studenti dovranno risolvere per procedere nella Escape Room e avvicinarsi sempre più all’obiettivo finale.

Ogni compito dovrebbe servire a rivelare alcune informazioni, a fornire una linea guida, o una chiave che gli studenti potrebbero utilizzare in seguito. Questi compiti sono anche l’opportunità di collegare la stanza con gli obiettivi didattici.

I compiti dovrebbero essere concepiti in base alle diverse competenze e capacità degli studenti. Non tutti di questi compiti dovrebbero richiedere solamente sfide logiche, digitali o matematiche. I compiti dovrebbero essere risolti utilizzando prospettive diverse, garantendo che tutti gli studenti siano inclusi, in quanto ciascuno può portare all’obiettivo comune qualcosa di diverso, ma ugualmente necessario.

Tutti gli esercizi e gli incarichi devono essere preparati e posizionati in anticipo. È importante disporre di un sistema per controllare il flusso di gioco della stanza, gli enigmi e il loro ordine di presentazione, nonché gli elementi chiave con cui i giocatori devono interagire. Un modo semplice per realizzare tutto ciò è creare una dettagliata mappa della stanza, con l’indicazione di ogni singolo enigma, al fine di fornire un aiuto mnemonico su dove esso si trova e mostrare visibilmente il percorso della stanza in termini di ordine in cui gli enigmi devono essere completati.

Una mappa della stanza risulta utile per verificare la coerenza del suo design, per condividerlo con gli altri membri del team di progettazione e può risultare un fattore facilitante per porre in ordine la stanza una volta che è stata utilizzata e risolta.

Senza dubbio, la mappa, fornisce una panoramica della stanza e consente di considerare l’equilibrio del gioco:

  • È stata inclusa una gamma di diverse tipologie di enigmi?
  • È stata inclusa una gamma di diverse difficoltà di enigmi?
  • È stata usata una varietà di diversi tipi di serrature, come quelle fisiche (lucchetti, chiavi), meccaniche (magneti, pesi, ingranaggi) ed elettroniche (password per computer)?
  • Ci sono molte cose diverse da fare per le persone (ad es. ricerca di oggetti, risoluzione di enigmi, apertura di scatole)?

Risulta importante anche considerare come integrare la narrazione nel gioco, nel senso: sarà la chiave per risolvere gli enigmi o semplicemente servirà a dare un tocco in più all’atmosfera del gioco. Gli insegnanti devono pensare in modo creativo a come strutturare ed offrire la narrazione del gioco, dal briefing iniziale fino al gioco finale. Gli insegnanti devono anche pensare alla fine del gioco, sull’obiettivo dal punto di vista degli studenti e come renderlo il più soddisfacente possibile una volta raggiunto. Tutto ciò si può raggiungere in diversi modi, con il riuscire a fuggire da una stanza, con il riuscire a disinnescare una bomba, o con il risolvere un mistero. Legare tutto questo in una narrazione coerente può aumentare significativamente il piacere di giocare.

E’ importante testare individualmente ogni enigma con il maggior numero di persone possibile. Si deve considerare se:

  • L’enigma è chiaro? I giocatori sono in grado di comprendere che cosa devono fare? Vi sono altre possibili interpretazioni delle istruzioni?
  • Il rompicapo presuppone una certa conoscenza preliminare? Può essere resa disponibile in qualche forma?
  • C’è un’unica soluzione, e trovare la soluzione corretta risulta un fare ovvio? Questo è un punto molto importante: non c’è niente di più frustrante che scoprire che un enigma è stato risolto al primo tentativo, senza nemmeno rendersene conto!

Una volta pronto un piano e gli enigmi individuali alla base del gioco, gli insegnanti potranno unirli assieme. I test in questa fase permetteranno agli insegnanti di scoprire se si ha un giusto equilibrio tra giocabilità e apprendimento, fornendo loro l’opportunità di perfezionare gli enigmi esistenti ed eventualmente aggiungerne di nuovi. In questo momento si possono inserire anche degli elementi supplementari (segreti e sorprese che aggiungono un livello extra al gioco).

Il passo successivo a cui pensare è l’attrezzatura necessaria per far funzionare gli enigmi e per impostare la scena. In tal senso, occorre considerare:

  • Sceneggiatura e oggetti di scena. Cosa si può aggiungere alla stanza in modo che si adatti al tema?
  • Illuminazione e suono. C’è il controllo della luce e come sarà impostato? Vi sarà musica?
  • Storia. Ci sono elementi aggiuntivi che si inseriscono nella narrazione e che possono fornire un ulteriore significato?

Il test dell’Escape Room in tutte le sue fasi è fondamentale per sviluppare un gioco che sia allo stesso tempo educativo e divertente. E’ pensabile di usare una checklist per effettuare una autovalutazione.

2.4. Strumenti per l’integrazione dei contenuti; Visivi, Applicazioni, …

Lo sviluppo degli enigmi e delle attività con cui i giocatori interagiranno durante l’esperienza di gioco è una fase molto importante nella progettazione complessiva dell’Escape Room. Questo passaggio è stato realizzato dal lavoro condotto da Nicholson.

  • Progettazione degli Enigmi: Gli enigmi e gli indovinelli dovrebbero essere differenziati, impegnativi e adattati agli obiettivi di apprendimento.
  • Riflessione sugli Obiettivi di Apprendimento: Fare riferimento agli obiettivi di apprendimento e al tema proposti per garantire che gli enigmi rispecchino gli obiettivi generali dell’esperienza di apprendimento.
  • Istruzioni/Manuali: Formulare istruzioni e spiegazioni chiare sono di grande importanza per aiutare a guidare i giocatori.
  • Indizi/Aiuti: Poiché le Escape Room sono notoriamente difficili, è importante assicurarsi che vi siano indizi disponibili e che il metodo di fornire questi indizi durante il gioco non interrompa l’esperienza che si sta vivendo.

Il fatto di assicurarsi che gli enigmi riflettano accuratamente gli obiettivi – posti in precedenza, nel processo di progettazione – consentirà una convalida e una valutazione più agevole sul raggiungimento o meno degli obiettivi al termine dell’esperienza di gioco. Inoltre è utile ed è una parte essenziale delle Escape Room, come rilevato da Nicholson, che gli sviluppatori forniscano ai giocatori istruzioni chiare e abbiano un piano per fornire indizi nel caso in cui i giocatori rimangano bloccati durante il gioco.

La maggior parte delle Escape Room hanno livelli di difficoltà che spaziano da quello principiante, intermedio, fino ad arrivare al livello esperto. A seconda del gruppo giocante, si tenterà di metterlo alla prova, ma senza metterlo nella difficoltà che gli enigmi e gli indovinelli risultino impossibili da risolvere.

Occorre ideare per primo l’enigma più semplice, per poi rendere sempre più difficili i compiti. È meglio, inoltre, creare una vasta gamma di enigmi, indizi e strategie per avvicinarsi il più possibile alle diverse abilità che ogni giocatore possiede. Risulterà noioso se la stessa persona che è bravissima a trovare gli schemi per i codici viene usata più e più volte.

Di seguito si fornisce un possibile esempio per la progettazione di assegnazioni utili per l’Escape Room:

  • Scegliere 6-9 enigmi per un’esperienza di un’ora. Gli enigmi possono essere argomenti come cifrari di sostituzione, immagini visive, giochi di parole, ricerche di parole o problemi logici.
  • Dividere gli studenti in squadre di 4-8 persone.
  • Utilizzare Google Forms come “misuratore dei progressi” di base: è qui che viene presentato ogni enigma, viene digitata la risposta, e viene rivelato l’enigma seguente con le istruzioni per rendere attivo il successivo suggerimento. Ogni enigma che segue avrà bisogno di una risposta scritta correttamente nel Google Form per passare ad un’altra schermata, che – a sua volta – fornisce gli indizi necessari per continuare, e così via fino alla fine.
  • Distribuire ad ogni squadra una busta con tutti gli enigmi all’inizio del gioco. Anche se gli aiuti sono tutti presenti all’inizio del gioco, nessuno di essi ha senso all’inizio, fino a quando non è stato risolto il primo enigma. Ogni enigma ha senso solo quando il precedente è stato risolto, poiché fornisce un indizio necessario per procedere.

Un altro passaggio importante nella progettazione dell’Escape Room è la location e l’attrezzatura che dovrebbe essere prevista ed utilizzata per sostenere l’esperienza di gioco, anch’essa suggerita dall’opera di Nicholson. Se la progettazione del gioco risulta supportata dalla tecnologia, questa necessità può essere utile per considerare e pianificare in che modo i giocatori interagiranno con la tecnologia e cosa fare se questa non dovesse funzionare. Ad esempio, se si desidera creare enigmi e indizi digitali, sono sufficienti software gratuiti come Genially per un’ER pedagogica.

  • Progettazione di Luoghi/Spazi. Assicurarsi che ci sia abbastanza spazio per l’esperienza di gioco e che gli spostamenti siano comodi. L’ambiente dovrebbe riflettere il tema nel modo più realistico possibile per quanto concesso dai mezzi.
  • Oggetti di Scena Fisici. Oggetti legati agli enigmi, trabocchetti ed elementi generali dell’ambiente sono necessari per rendere l’esperienza avvincente e praticabile.
  • Oggetti di Scena Tecnici. Utilizzo della tecnologia per migliorare l’esperienza di gioco.
  • Attori. Gli attori della vita reale possono contribuire a concretizzare ulteriormente l’esperienza come credibile. Gli attori possono anche indicare il tempo o fornire suggerimenti se vedono che i giocatori dovessero trovarsi in difficoltà.

Questo passaggio è utilizzato per animare l’esperienza di gioco in termini di fornire un’ambientazione realistica o credibile con cui i giocatori possano interagire.

2.5. Attività di Debriefing per coniugare le esigenze dei programmi scolastici

Sembra opportuno ricordare che la capacità di esprimere giudizi è diventata di recente una questione alquanto importante. Si riferisce alla capacità di analizzare e valutare le informazioni e di prendere una decisione ragionata, un fare che sicuramente sarà consentirà di rafforzare il pensiero critico degli studenti. In gruppo, gli studenti dovranno valutare due aspetti differenti. Da un lato, infatti, dovranno valutare la stessa Escape Room, formulando commenti costruttivi che possano aiutare gli insegnanti a migliorare il lavoro. Dall’altro, dovranno valutare sé stessi come gruppo. In questo caso, gli studenti devono essere consapevoli che ciò che fa una persona in un gruppo può influenzare il resto dei compagni.

Il potere dell’esperienza dell’Escape Room risiede spesso nel debriefing. Gli insegnanti dovrebbero lasciar liberi almeno 10-15 minuti per consentire agli studenti di parlare dell’esperienza. Si consiglia che gli studenti spieghino ciascuno degli enigmi, ed in seguito si discuta quanto osservato dagli stessi insegnanti. Segnalare i momenti in cui gli insegnanti hanno visto la comunicazione andare veramente a rotoli, o quando hanno pensato che gli studenti fossero sulla stessa lunghezza d’onda, è un ottimo modo per far capire agli studenti dove si trovano i loro punti di forza e le loro lacune.

E riguardo all’apprendimento? Ogni compito dovrebbe essere collegato alla storia e fornire qualche apprendimento, determinato – grazie al gioco – da un argomento specifico o trasversale (lavorare in un gruppo, scoprire le proprie competenze ed esigenze, affrontare la pressione del tempo, ecc.). A seconda dello scopo didattico della stanza, può accadere che l’apprendimento cruciale si verifichi dopo che gli studenti abbiano lasciato il luogo in cui hanno vissuto l’esperienza. Questa è la ‘debriefing room’.

La debriefing room può essere una stanza/spazio adiacente o può anche trovarsi nella stessa stanza. È il contesto e il comportamento degli educatori ad avere valenza, più che lo spazio. Nella debriefing room, l’educatore può parlare con il team della loro esperienza in molti modi: su che cosa hanno appreso o compreso, quali cambiamenti ha apportato in loro l’esperienza vissuta, quali ruoli hanno svolto all’interno del gruppo, cosa li ha sorpresi, quali materie specifiche hanno imparato, cosa cambierebbero, ecc.

Il debrief funge da feedback sul gioco da parte dell’insegnante/game-master, e da spiegazione di come risolvere gli enigmi. La parte fondamentale del processo di debriefing è facilitare i giocatori nel fornire un feedback sull’esperienza. Il processo di debriefing può fornire una preziosa visione su diversi aspetti come la dinamica del gruppo, la comunicazione e i diversi modi in cui i giocatori affrontano i problemi. L’insegnante/game-master dirige le discussioni e chiede agli studenti come questo può aiutarli ad andare avanti con i loro studi. Alla fine, gli insegnanti si riuniranno per valutare i punti di forza e i limiti dell’esperienza didattica. Utilizzeranno le indicazioni formulate dagli studenti per disporre del loro punto di vista.

I nostri studi di letteratura scientifica pedagogica ci permettono di trarre le seguenti conclusioni:

  • Tecniche di apprendimento basate sul gioco e progetti di Escape Room sono uno dei metodi più attuali e preferiti per l’insegnamento delle materie STEAM;
  • Le “Escape Room” sono molto adattabili e dipendono direttamente dalle esigenze degli studenti di oggi per diversificare il processo di apprendimento di discipline STEM complesse;
  • Le “Escape Room” si basano su un apprendimento basato sulla risoluzione di problemi, sull’indagine, sui progetti e contribuiscono a potenziare negli studenti le seguenti importanti competenze:
    • onsapevolezza (ascolto attivo);
    • sviluppo di strategie (pianificazione);
    • gestione dello stress;
    • gestione del cambiamento;
    • senso critico e creatività;
    • collaborazione produttiva in un gruppo (team);
    • capacità di autovalutazione;
    • competenze di apprendimento (leggi, teorie, concetti);
    • gestione del tempo;
    • capacità di leadership;
    • capacità di mettersi al posto dell’altro (empatia);
    • prendere una decisione;
    • problem-solving

Le Escape Room, d’altra parte, possono aiutare a sviluppare competenze di problem-solving come:

  • capacità di comprendere la natura del problema;
  • capacità di comprendere le cause, le conseguenze e l’impatto più ampio del problema;
  • capacità di vedere il problema in modo sistematico;
  • capacità di affrontare il problema in modo sistematico;
  • capacità di utilizzare l’intuito;
  • capacità di strutturare il problema;
  • capacità di evitare una semplificazione eccessiva e mantenere la concentrazione;
  • capacità di porre domande in grado di arrivare al cuore del problema;
  • capacità di valutare in maniera adeguata

L’organizzazione dell’Escape Room è un Inquiry Based Learning, che è al centro di tutti i programmi di studio in Europa.

Ora che sappiamo come integrare le Escape Room nei programmi scolastici, dobbiamo capire come utilizzare al meglio le conoscenze pregresse degli studenti nell’Escape Room e come aumentare l’impatto delle competenze e delle conoscenze sviluppate nel corso di tali esperienze. In altre parole: come si possono massimizzare i benefici pedagogici dell’Escape Room?

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