Ηλεκτρονική Ενότητα

Κεφάλαιο 2 Μάθημα 8
Δοκιμή παιχνιδιού και αξιολόγηση
60 λεπτά
  • Να εξηγήσει γιατί και πώς δοκιμάζονται και αξιολογούνται τα εκπαιδευτικά Δωμάτια Διαφυγής.
  • Να εξοπλίσει τους μαθητές με εργαλεία και τεχνικές για τη δοκιμή του παιχνιδιού.
  • Οι μαθητές θα μάθουν για τις δοκιμές και την αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού Δωματίου Διαφυγής.
  • Οι μαθητές θα μάθουν για τη διαδικασία δοκιμών από έμπειρους δημιουργούς εκπαιδευτικών Δωματίων Διαφυγής και άλλων εκπαιδευτικών παιχνιδιών.
  • Οι μαθητές θα λάβουν χρήσιμες συμβουλές και προτάσεις, καθώς και έτοιμες ερωτήσεις για χρήση κατά τη δοκιμή των Δωματίων Διαφυγής.

Αυτό το μάθημα θα βασιστεί στην προσωπική εμπειρία των δασκάλων που εξασκούν το Δωμάτιο Διαφυγής ως εργαλείο μάθησης στα σχολεία τους (Vainodes vidusskola και Citada Skola, Λετονία) και στην έρευνα που έγινε από τους ίδιους τους εκπαιδευτικούς (που θα αναφέρονται από εδώ και στο εξής ως «οι δημιουργοί δωματίου διαφυγής»).

Μετά από μια έρευνα στο Διαδίκτυο, οι δημιουργοί Δωματίου Διαφυγής έμειναν έκπληκτοι όταν έμαθαν ότι είχαν κάνει τις λεγόμενες δοκιμές Alpha και Beta χωρίς καν να γνωρίζουν αυτούς τους όρους.

Η κύρια διαφορά μεταξύ μιας δοκιμής Alpha και μιας δοκιμής Beta είναι στο ποιος κάνει τη δοκιμή – οι δοκιμές Alpha συνήθως εκτελούνται από εσωτερικούς υπαλλήλους σε εργαστήριο ή δοκιμαστικό περιβάλλον, ενώ οι δοκιμές Beta διεξάγονται από πραγματικούς χρήστες σε ένα περιβάλλον παραγωγής (Διαχείριση προϊόντων).

Το στάδιο της δοκιμής ενός Δωματίου Διαφυγής απαιτεί εβδομάδες για την οργάνωση, τον σχεδιασμό, τη δημιουργία και την ανακατασκευή του παιχνιδιού. Συνήθως είναι μια συναρπαστική στιγμή για να κλείσει η πόρτα του Δωματίου Διαφυγής, πίσω από την οποία όλες οι εργασίες, η διακόσμηση του δωματίου, τα παζλ και οι κλειδαριές βρίσκονται στη θέση τους και περιμένουν τους πρώτους συμμετέχοντες να δοκιμάσουν το παιχνίδι.

Συχνά, οι δημιουργοί Δωματίου Διαφυγής ασχολούνται τόσο βαθιά με τη διαδικασία δημιουργίας ενός Δωματίου Διαφυγής, ώστε ενδέχεται να μην παρατηρήσουν ατέλειες και «σφάλματα» στο παιχνίδι. Θα ήταν καλό να απομακρυνθούν από τη δημιουργία τους και να αφήσουν τους άλλους να κρίνουν.

Σημαντικό: Η δοκιμή του Δωματίου Διαφυγής σας πρέπει επίσης να προγραμματιστεί εκ των προτέρων.

Οι δημιουργοί Δωματίου Διαφυγής μοιράζονται τις οδηγίες για το πώς να εκτελέσετε μια διαδικασία δοκιμής βήμα προς βήμα:

Βήμα 1

Περάστε μόνοι σας από το δωμάτιο. Η λήψη μιας ημέρας από το Escape Room σας και η επιστροφή με καθαρότερο μυαλό είναι μια εναλλακτική λύση, αλλά είναι σημαντικό να περάσετε ξανά το παζλ για να δείτε ολόκληρη τη διαδικασία και πώς λειτουργεί, όπως αφήγηση, οδηγίες για το παιχνίδι, κλειδαριές, παζλ και ελέγξτε το χρονοδιάγραμμα.

Βήμα 2

Δεν συνιστάται να προσκαλέσετε την οικογένεια / τις οικογένειές σας ή τους καλύτερους φίλους σας να δοκιμάσουν το δωμάτιό σας, καθώς πιθανότατα θα το αρέσουν επειδή θα ήθελαν να σας ευχαριστήσουν και ίσως να μην φωτίζουν μικρά ελαττώματα και κενά. (οι δημιουργοί του ER το έκαναν ούτως ή άλλως με ένα σημείωμα για να αναφέρουν ότι οι οικογένειές τους απολαμβάνουν τα Escape Rooms και είναι αρκετά γνώστες σε αυτά.) Παρόλο που τα μέλη της οικογένειας των δημιουργών ER δεν συμμετείχαν στη διαδικασία δημιουργίας του δωματίου που εξακολουθούν να ανήκουν στο πάρτι τους , έτσι ήταν δοκιμαστές της Alfa.

Επιπλέον, η συμμετοχή των οικογενειών σας στο Δωμάτιο Διαφυγής θα σας επιτρέψει να παρακολουθήσετε και να παρατηρήσετε καλύτερα το παιχνίδι, ακόμη και να μπορέσετε να παρέμβετε σε κάποια στάδια, ώστε να επιλύσετε αμέσως τα προβλήματα, σε περίπτωση που κριθεί απαραίτητο, παρόλο που μπορεί να διακόψετε κάποιο μέρος της περιπέτειας και τον ενθουσιασμό όσων συμμετέχουν στη δοκιμή Alpha (εδώ οι δημιουργοί Δωματίου Διαφυγής θα ήθελαν να τονίσουν ότι οποιαδήποτε δραστηριότητα του Δωματίου Διαφυγής θα πρέπει να μοιάζει με περιπέτεια, διαφορετικά χάνει την αξία της).

Βήμα 3

Το επόμενο στάδιο είναι η δοκιμή Beta από ανεξάρτητους παίκτες που έχουν πάει σε διαφορετικά Escape Rooms πριν. Οι δημιουργοί ER προτείνουν να προσκαλέσετε τους συμμετέχοντες στο ER που θα ταιριάζουν στην ομάδα-στόχο του ER σας. Συνήθως οι νέοι υποστηρίζουν πολύ όταν τους ζητείται να δοκιμάσουν ένα παιχνίδι. Ζητήστε τους να σημειώσουν για οτιδήποτε δεν λειτουργεί ή φαίνεται ελαττωματικό. Παρακολούθηση των δοκιμαστών Beta, σημειώστε:

  • Σε ποιο σημείο κόλλησαν
  • Τι μπορεί να σπάσει εύκολα
  • Τι είναι χρονοβόρο για επίλυση και στη συνέχεια για διόρθωση
  • Τι είναι ενδιαφέρον/βαρετό για τους συμμετέχοντες
  • Πότε μπορεί να είναι η κατάλληλη στιγμή για να ελέγξετε αν χρειάζονται βοήθεια
  • Χρόνος: οι συμμετέχοντες μπορούν να λύσουν το Δωμάτιο Διαφυγής εντός της καθορισμένης προθεσμίας κλπ.

Βήμα 4

Λάβετε σχόλια από τους υπεύθυνους δοκιμών Beta. Συνιστάται να τους καλέσετε για συζήτηση με έτοιμες ερωτήσεις. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι παροχής και λήψης σχολίων, π.χ. προφορική συζήτηση, γραπτό ερωτηματολόγιο σχετικά με διαφορετικά κριτήρια ή πιο δημιουργικά, όπως η χρήση καρτών Dixit ή άλλων λιγότερο επίσημων σχολίων.

Βήμα 5

Ακολουθώντας τις παρατηρήσεις σας και λαμβάνοντας υπόψη τα ληφθέντα σχόλια, διορθώστε τα κενά, συντομεύστε ή προσθέστε εργασίες και προσπαθήστε να κάνετε όλες τις πιθανές τροποποιήσεις χωρίς θεμελιώδεις αλλαγές στη δομή του ER.

Βήμα 6

Δώστε προσοχή στους εκπαιδευτικούς στόχους και τα αποτελέσματα, διατηρώντας ταυτόχρονα το ER σας διασκεδαστικό, κάτι που μπορεί να αποτελέσει πρόβλημα. Προσκαλέστε άλλους δασκάλους να δοκιμάσουν το παιχνίδι και να οδηγήσουν την ενημέρωση που εστιάζεται κυρίως σε εκπαιδευτικές αξίες. Λάβετε σχόλια από τους εκπαιδευτικούς. Κάντε ερωτήσεις όπως:

Θεωρείτε ότι το Δωμάτιο Διαφυγής ήταν πραγματικά εκπαιδευτικό;

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το παιχνίδι στα μαθήματά σας;

Μπορείτε να προσαρμόσετε το παιχνίδι στο μάθημα σας; Τι πρέπει να αλλάξει τότε;

Τι θα μπορούσε να βελτιωθεί / προστεθεί στο παιχνίδι για να έχει περισσότερη εκπαιδευτική αξία;

Σημειώστε όλα όσα αναφέρονται για να μην χάσετε τις σημαντικές και πολύτιμες προτάσεις. Να είστε ανοιχτοί σε εποικοδομητική κριτική, βοηθά στη βελτίωση και το παιχνίδι σας τόσο εκπαιδευτικό όσο και ευχάριστο.

Συμπέρασμα

Το παιχνίδι-δοκιμή και η αξιολόγηση πρέπει να προγραμματιστούν και να εφαρμοστούν διεξοδικά στη διαδικασία σχεδιασμού ενός Εκπαιδευτικού Χώρου Διαφυγής για να επωφεληθούν πλήρως από το παιχνίδι ως εργαλείο εκμάθησης και δραστηριότητα. Η ανεπαρκής αξιολόγηση μπορεί να οδηγήσει σε ασθενέστερα αποτελέσματα.

Υλικά και Πηγές
Product Plan https://www.productplan.com/glossary/beta-test/ Ultra Office default images

E1. Πόσες φορές προτείνουν οι συγγραφείς να δοκιμάσετε το δωμάτιο διαφυγής;

α. Μία
β. Δύο
γ. Τρεις
δ. Τέσσερεις

E2. Οι δοκιμαστές Alpha είναι:

α. Μέλη οικογένειας
β. Εσωτερικοί υπάλληλοι
γ. Πραγματικοί χρήστες του προϊόντος

E3. Ονομάστε τουλάχιστον τρεις τύπους ανατροφοδότησης που αναφέρονται στο μάθημα:

α.
β.
γ.

Απαντήσεις

E1: δ
E2: β
E3: συζήτηση, ερωτηματολόγιο, κάρτες Dixit.