Creation Guide

 

Съдържание

ВЪВЕДЕНИЕ
Част 1: ПОВЕСТВОВАНИЕ В ЕСКЕЙП СТАИТЕ ЗА ЕФЕКТИВНО ПРЕПОДАВАНЕ
Част 2: КАК ДА СЪЗДАДЕМ ЕСКЕЙП СТАЯ ЗА ОБРАЗОВАНИЕ STEAM
Част 3: РЕСУРСИ ЗА НАМИРАНЕ НА СЪДЪРЖАНИЕ
Част 4: ПРАКТИЧЕСКИ СЪВЕТИ
Част 5: РАЗСТРОЙСТВА ИЛИ ЗАТРУДНЕНИЯ
Част 6:ПОЛОЖИТЕЛНИ МОДЕЛИ ЗА ПОДРАЖАНИЕ ЗА МОМИЧЕТАТА
Библиография
Като за начало, от съществено значение е да се подчертае, че образователните ескейп стаи нито ще изглеждат, нито ще бъдат изградени по същия начин като търговските. Целта им се различава, поради което процесът на проектиране също се различава. Има две основни – и забележими – разлики. Когато е създадена, за да се използва в образователен контекст, стаята ще трябва да има образователна цел – или няколко такива цели. Професионалните дизайнери на ескейп стая не дават приоритет на усъвършенстването на уменията или придобиването на знания. На второ място, учителят трябва да познава целевата група, докато дизайнерът ще проектира поредици от загадки, без предварително знание за бъдещите си клиенти.
В тази втора глава ще разгледаме необходимите знания и насоки за започване на процеса по създаване на стаята. В следващите страници ще обсъдим образователните цели, основната тема, сценария и загадките. Настоящото ръководство също така цели да бъде приобщаващо за учащи се с обучителни разстройства и да представи начини за овластяване на момичетата. Идеи за адаптации по двете теми ще бъдат представени в настоящата глава.

1. Образователни цели

Първата стъпка в процеса на проектиране на образователната ескейп стая е да се определи ясно демографията на бъдещите играчи. Учителите трябва да вземат предвид: възрастовата група и нейните образователни потребности, трудността на играта, нейният мащаб (колко ученици ще трябва да играят едновременно?) и нейната продължителност (Clarke and al., 2017). Групите от 10 играчи обикновено играят по различен начин от групите с 4 играчи в професионални съоръжения, които обикновено ограничават броя на играчите до 7 (Nicholson, 2015).
Втората стъпка е формулирането на учебните цели. Важно е да го направите в началото на процеса, за да създадете смислени, целенасочени, взаимосвързани загадки, вместо да се опитвате да интегрирате целите в готови загадки.
Възможните учебни цели включват: задълбочаване на знанията по една или няколко части от учебната програма; развиване на умения като сътрудничество, управление на времето, както и умения за решаване на проблеми; увлечение и включване на възможно най-много участници; и накрая, проверка на знанията и разбирането на знанията, придобити преди това от учениците в неформална обстановка.
По-долу са представени два примера за образователни цели за STEAM образование. Ще разгледаме подробно сценариите, свързани с тези цели, на по-късен етап. И двата примера следват френската учебна програма за 2019 г. за ученици от 1-ви клас (на 16-17 години) от общообразователното училище.

Образователни цели на сценарий А:

  • Физика, Тема 4 – „Вълни и сигнали -„ Механични вълни“. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019b): Учениците ще работят с различните видове механични вълни, понятията за честота и дължини на вълните. Разбирането на тези понятия е първата образователна цел на този сценарий.
  • Биология, Тема 1 – „Земята, животът и организацията на живите същества“ – „Генетична информация, нейното предаване, нейното изразяване, нейното изменение“ (Ministère de l’Éducation nationale, 2019c): Учениците ще работят върху структурата и последователностите на ДНК , което представлява втората образователна цел.
  • Освен това този сценарий може да включва понятия от музикалното образование, математиката и технологиите
  • Комуникация, активно слушане, дигитални умения

Образователни цели на сценарий Б:

Този сценарий е създаден с цел да даде възможност на момичетата да продължат кариерата си в STEAM, като им представи модели за подражание на известни жени-учени.

  • Математика, Тема 1 – Алгебра и Тема 5 – Алгоритмичност и програмиране. (Ministère de l’Éducation nationale, 2019a): Учениците ще работят върху последователности и поредици и ще увеличат знанията си по програмиране.
  • Освен това този сценарий може да включва понятия от инженерството, изобразителното изкуство, историята
  • Сътрудничество, умения за разсъждение

2. Основна тема

Основната тема на Ескейп стаята предоставя контекст и валидност на сценария и загадките. Това ще ви помогне да направите играта по-привлекателна за играчите, следователно, и по-ангажираща. Като цяло, историята ще бъде по-въздействаща, като се използват уменията за разказване на истории, очертани в глава 1.
Въпреки че горещо го препоръчваме, наличието на основна тема не е задължително за функционирането на Ескейп стаята. Проучването на Никълсън (2015) показва, че търговските Ескейп стаи не винаги имат основна тема (или тема, както той я нарича). Най-базовите стаи съдържат само колекция от загадки, подредени в определен ред. Други имат тема, без прекалено обширна история. Поради това, Стаята е създадена в специфична среда, с адаптиран реквизит и декор. Играчите са свободни да създават и да си представят историята сами (Nicholson, 2015). Третата възможност е да имате сценарий без тема. На играчите се възлагат отговорности и им се дава контекст по отношение на тяхната роля в играта, но историята може да бъде заложена в различна среда, без да се засяга възможността за игра в стаята. И накрая, Стаята може да има както тема, така и сценарий и вплетени загадки. В този случай последователността от загадки има смисъл само в контекста на конкретната стая.
Темата на Ескейп стаята може да бъде практически всичко, било то истинско или въображаемо, като единствената граница е въображението на дизайнера. Според Никълсън (2015) основните теми в професионалните стаи са: модерната ера, конкретна дата между 1900 и 2000 г., ужас, фантазия и лаборатория, наред с други. По-долу има две теми, адаптирани за STEAM обучение, следващи учебните цели, очертани по-горе.

Тема на сценарий А: В днешни дни, в консерваторията. Учениците работят върху своите рецитали, репетират следващите си изпълнения или релаксират в залата. В сградата се чуват различни видове музика, идваща от различни инструменти.

Тема на сценарий B: В днешни дни, в музей на науките. Следващата изложба на музея – за жените -учени – е почти готова да бъде открита. Тя съдържа много картини, инструменти и устройства, които са принадлежали на гореспоменатите учени. (Fenaert, 2020)

3. Сценарий

След като темата за Ескейп стаята бъде определена, е време да създадете сценарий. Още веднъж е важно да подчертаем, че единствената граница е въображението на дизайнера. Никълсън (2015) посочва най-често срещаните сюжетни линии от 175 изследвани стаи: бягство от неприятно място; разследване на престъпление; обезвреждане на взривяващо устройство; събиране на разузнавателна информация или шпионаж; извършване на обир и др.
Въпреки това, дизайнерът ще трябва да не усложнява историята твърде много, за да избегне дезориентация, особено по отношение на учениците с обучителни разстройства. Ще се върнем към адаптациите за обучителни разстройства в четвъртата част на тази глава.
Следвайки описаните по-горе теми, ето примери за възможни сценарии.

Сценарий A: Откраднат е ценен инструмент. Полицаите – в ролята на полицаите са учениците – влизат в училището. Виновникът все още се намира в сградата. Главният инспектор решава да заключи сградата за един час, като всички останат вътре, и дава на полицаите време да идентифицират липсващия инструмент и да открият кой е крадеца. След проследяването на инструмента полицейските служители ще извършат ДНК анализ на намерени в него следи, за да идентифицират и арестуват виновника, преди той / тя да успее да избяга

Сценарий B: Два часа преди откриването на музейна експозиция, директорът на музея разбира, че един от предметите, заети за експозицията от частен колекционер, не е изложен. Няма обяснение за него и изглежда, че никой в ​​музея не знае за какво се ползва той. Група приятели, ИТ специалисти и историци – учениците – които са отишли в музея специално за откриването на изложбата, предлагат своята помощ и знания, за да открият липсващата информация относно артефакта. Те разполагат с един час, преди тълпата да започне да влиза в музея. За целите на този сценарий загадъчният обект ще бъде „Диаграма за изчисляване от двигателя на числата на Бернули“ на Ада Лавлейс, публикувана в „Скица на аналитичния двигател, изобретен от Чарлз Бабидж“ от Луиджи Менабреа (Ада Ловлейс, 2020). Тази диаграма се възприема като първата компютърна програма. (Gregersen, n.d.)

4. Загадки

4.1. Характеристики и компоненти на загадките

Според Wiemker and al. (2015), загадките на Ескейп стаите в най-простата им форма са съставени от три компонента: предизвикателство, решение и награда, давайки или подсказка, която отключва следващата загадка, или самата следваща загадка.
Clare (2015) посочва повече характеристики:
  • Загадката трябва да е статична, докато участниците се ангажират с нея.
  • Трябва да създаде изненада, било чрез интегриране на елемент, който е малко вероятно да се случи или е неочакван. Алтернативно, изненадата може да се дължи на елемент, който ще има смисъл на по-късен етап.
  • Трябва да е логична и ясна. Участниците трябва да могат да разберат резултатите от загадката.
  • Тя трябва да е предизвикателна, без да е твърде сложна, за да могат участниците да останат в състоянието на „поток“ на Csikszentmihalyi (1996). То се описва като идеалното състояние на ума за играчите: момент, в който умът е насочен само към целта и е напълно потопен в историята.
  • За да се справят ефективно с трудностите, с които играчите могат да се сблъскат, е от съществено значение да се създадат подсказки, които представляват – отново според Clare (2016) – последният компонент на загадката. Подсказките могат да приемат практически всякаква форма: рисунка, звук, мебел и т.н.

4.2. Форми на загадките

Загадките могат да бъдат физически или ментални. Физическите загадки изискват манипулация на реални предмети. Те могат да бъдат лабиринти, брави, танграми или мозъчни тийзъри като Кубчето на Рубик и др. От друга страна, менталните загадки изискват използването на дедукция и корелация на улики, за да се намери решението. Те могат да бъдат кодове, гатанки, корелация на улики и др. Обикновено са нематериални.

4.3. Последователност на загадките

След като се създадат загадки, следващата важна стъпка е подреждането на тяхната последователност. Всяка серия трябва да бъде внимателно обмислена и планирана. Проучването на Nicholson (2015) му позволява да изолира четири общи типа последователности, които той нарича: отворен път, последователен път, базирани на пътя и хибридни модели (например пирамида). Обяснение относно всеки тип пътека и как да ги организирате може да намерите в Уроци 13, 14 и 15 от нашия модул за електронно обучение, достъпен на нашия уебсайт.

4.4. Съвети за добри загадки

След като загадките и техните последователности са начертани, трябва да се зададат някои въпроси, за да се оцени тяхната функционалност и качество. Първо, „попитайте защо“ (Nicholson, 2015): „защо този елемент е тук?“, „Защо загадката следва този ред?“ и др. Повторете този процес за всеки елемент в стаята, включително сценария. Не забравяйте, че всеки елемент и предмет трябва да бъдат в стаята по някаква причина. Другите въпроси може да включват: свързана ли е загадката с темата и разказа? Ясно ли се забелязват началната и крайната точки? Разбираеми ли са инструкциите (текстови или мълчаливи) за загадката? Изисква ли се външно познание? Ако отговорът е да, как играчите получават тези знания?

4.5. Адаптации за ученици с обучителни разстройства

След като всички горепосочени полета са отметнати, остава един въпрос: адаптирани ли са пъзелите за хора със специфични обучителни трудности (СОУ)? Ако се чудите какво представляват SLDs, моля, вижте част 5 от нашето педагогическо ръководство (налично на нашия уебсайт).
Когато сте приключили с всичко по-горе, остава един въпрос: адаптирани ли са загадките за лица със специфични нарушения в обучението (СНО)? Ако се чудите какво представляват тези СНО, моля, вижте част 5 от нашето педагогическо ръководство (достъпно на нашия уебсайт). По-долу е даден списък с насоки, които да следвате, за да адаптирате играта (Ескейп стаи за социално предприемачество, 2020):
  • Използвайте адаптиран шрифт (Arial, Century Gothic, OpenDys), с размери от 12 до 14, с разстояние между редовете 1,5.
  • Намалете броя на задачите, които изискват писане и разнообразете видовете загадки.
  • Дайте изрични насоки и разделете инструкции на няколко прости изречения.
  • Избягвайте подлъгващите улики и давайте улики за всяка загадка по отделно. Например избягвайте да давате улики за последната загадка като награда за първата. Ако все пак искате да го направите, създаването на цветен код за свързване на загадки с улики може да бъде добро решение.
  • Фокусирайте се повече върху логиката, отколкото върху паметта
  • Възползвайте се максимално от визуалните елементи
  • Изберете типове загадки, които насърчават сътрудничеството, за да накарате играчите да си помагат.
  • Избягвайте трудни физически манипулации / използване на фина моторика
  • Осигурете подкрепа, когато задачите изискват умения за управление на пространството

4.6. Примери за загадки за STEAM и модели за подражание за момичета

Като се базираме на нашите сценарии, ето няколко идеи за загадки за всеки от тях:

Идея за загадка 1 за сценарий A: Натискането на бутон задейства поредица от ноти. Успешното повтаряне на последователността на ноти на клавиатура (или виртуална, или реална), освобождава ключ. (напр.: даден от ръководителя на играта)

Не забравяйте да спрете всеки друг звук в стаята, докато се изпълнява последователността, за да избегнете разсейване.

Идея за загадка 2 за сценарий А: Запишете ДНК последователност. Оставете част от нуклеотидите празни. Нуклеотидите, които трябва да бъдат намерени, ще създадат код.

Не забравяйте да пишете с големи, ясни букви. Ако го отпечатвате, използвайте шрифтовете, дадени по-горе. Можете също да използвате Лего вместо хартия. Свържете един лего цвят с нуклеотид и изградете последователност с него.

Идея за загадка за сценарий Б: Отпечатайте снимки / картини на няколко известни жени-учени и изобретатели. Напишете кратко описание на работата им отстрани. Залепете всичко на стената, за да създадете изложба. Поставете кръстословица в сейф, заключен с мултиблок ABC (за повече информация относно различните видове брави, вижте Grain 13, IO3). Свържете загадките с описанията на учените. Оцветете няколко полета в мрежата на кръстословицата. Попълването на кръстословицата ще разкрие кода, обозначен с цветните квадратчета. (Fenaert, 2020)

След като всички горепосочени полета са отметнати, остава един въпрос: адаптирани ли са пъзелите за хора със специфични обучителни трудности (СОУ)? Ако се чудите какво представляват SLDs, моля, вижте част 5 от нашето педагогическо ръководство (налично на нашия уебсайт).

Уверете се, че описанията са написани в черно, OpenDys или Arial, размер 12, с интервал 1,5. Подравнете вляво. Използвайте бяла хартия.

Още примери за това могат да бъдат намерени в глава 6, която разглежда начините за превръщане на Ескейп стаите STEAM в приобщаващи и обучителни по отношение на равенството между половете.

раздел

ПОВЕСТВОВАНИЕ В ЕСКЕЙП СТАИТЕ ЗА ЕФЕКТИВНО ПРЕПОДАВАНЕ

Следващ раздел

РЕСУРСИ ЗА НАМИРАНЕ НА СЪДЪРЖАНИЕ