Част 1
Защо Ескейп стаите са полезни за обучението STEAM
Съдържание
Въведение
Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми
Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая
Част 4: Как да анимираме стаята за бягство
Част 5: Как да интегрираме различни профили на учениците
Заключение
Библиография
![](https://steamerproject.eu/wp-content/uploads/2020/12/PedGuide_Cover.jpg)
Търсите версията на брошурата на това ръководство за четене офлайн или за печат?
Популярността на Ескейп стаите (ER) нараства през последните 10 години. Сега те са широко разпространени и могат да бъдат намерени във всяка европейска държава, поне в столиците. Ние подробно описахме характеристиките и формата на Ескейп стаите в предишната част, за да дадем широка панорама на възможностите. Време е сега да анализираме защо ER може да бъдат полезен инструмент в образованието, с акцент върху STEAM. Нашата първоначална фокусна точка в тази част ще бъде върху обучението, базирано на игри, неговото значение и как се свързва с ER, преди да преминем към STEAM обучението и как и двете могат да бъдат интегрирани в него.
1.1. Концепция: Обучение, базирано на игри
Три ключови израза се зародиха през последните десетилетия, за да се опитат да изразят и предадат склонността към интегриране на игрите в образованието и учебния процес: Обучение, основано на игри, Игрификация и Сериозни игри. Тъй като всички те са свързани с едно и също, хората, описващи темата, са склонни да ги използват взаимнозаменяемо. Тези изрази обаче не описват едно и също явление.
Както Meihua Qian и Karen R. Clark (2016) го определят, Game-Based Learning (GBL) (обучение, базирано на игри) ‘описва среда, в която съдържанието на играта и играта подобряват придобиването на знания и умения’[1]. GBL превръща фокуса на образователната програма в игра.
Сериозните игриса подобни. Те са създадени с единствената цел да обучават. Както обяснява Джулиет Дени, разликата между двете идва от фокуса на създателя[2]. Сериозните игри могат да се използват в GBL, но GBL не използва само сериозни игри. Игра, която ви помага да научите нещо, на първо място не е задължително да бъде създадена с тази цел. Ето един пример за сериозна игра: „La machine à remonter le temps 14/18“, замислена от френско-германския телевизионен канал Arte[3]. Идеята е да се позволи на играчите да се потопят във времето на Първата световна война, като въплъщават един от 28-те предложени героя. Играта бе отличена с германската награда Comedius EduMedia през 2014 г. На тази тема френската онлайн платформа serious-game.fr е златна мина. Тя служи за база данни за сериозните игри на този език.
Игрификацията,от друга страна, е различна. Компанията „Growth Engineering“ я описва на уебсайта си като „прилагането на игрална механика към неигрови среди, за да станат по-ангажиращи“[4]. Следователно в игрификацията няма създаване на игри. Механиката на игрите се анализира, извлича и прилага в среда, в която те обикновено не съществуват. В ежедневието най-видимият и широко разпространен пример за игра е вероятно картите за лоялност на много магазини по целия свят, тъй като те предизвикват чувство за награда, след като бъдат попълнени. В рамките на компаниите съществуват няколко метода и някои са по-критикувани от други. Възможно е да се създадат дъски на лидерите, ленти за напредък и предизвикателства, допълнени с награди, напр. значки. В образованието добре познатият уебсайт за изучаване на езици DuoLingo е добър пример, тъй като широко използва техниките за игрификация. Всеки завършен урок награждава с точки, които помагат да се премине към дъската на лидерите, която се нулира всяка седмица. Освен това те са колекция от значки, спечелени чрез изпълнение на различни предизвикателства. Съществува и система от дискусии на форума за насърчаване на взаимопомощта и принадлежността. Всичко това прави изучаването на езици по-ангажиращо, въпреки че DuoLingo не е игра. За целите на това ръководство ще се съсредоточим върху обучението, основано на игри. Тази концепция е най-адаптирана към Ескейп стаите.
1.1.1 Въздействието на ученето, базирано на игри
Става все по-трудно да накараме младите хора да се интересуват от обучение в общата и „обичайна“ образователна система. Възходът на интернет, нарастващата му достъпност за по-младите поколения и популяризирането на видеоигрите могат да бъдат свързани с тази нарастваща липса на интерес.
Обучението чрез игри е опит за справяне с този проблем. През 2000 г. бяха публикувани много изследвания относно неговите ефекти и предимства върху учебния процес, като основното беше, че игрите създават благоприятна среда за ангажиране на участниците в ученето. Установени са следните въздействия[5]:
- Развитие на меки умения. По-късно в ръководството ще се върнем по-подробно по този въпрос.
- Мотивация и по-висока ангажираност. Американският дизайнер на игри Джейн Макгонигал пише в своята книга „Реалността е разрушена“ през 2011 г. следното:
В добър компютър или видео игра винаги играете на самия праг на уменията си, винаги на ръба на падането. Когато паднете, изпитвате желание да се качите отново. Това е така, защото на практика няма нищо толкова ангажиращо, колкото това състояние на работа в самите граници на вашите способности[6].
GBL помага за достигане на това състояние, което иначе е сложно да се постигне в процесите на официалното образование. Независимо от това, както отбелязват Sauvé L., Renaud L. & Gauvin M., мотивацията на обучавания зависи от неговите интереси, от значението, което се отдава на крайната цел и от възприятието, което той има за обхвата на задачата. Следователно, създателите на сериозни игри трябва да се опитат да задействат гореспоменатото състояние, като същевременно имат предвид, че една твърде трудна или твърде проста задача лесно ще отегчи учащия.
- Структура на знанието и интеграция. Игрите могат да помогнат за въвеждане на знания в действие, като дават конкретна практическа схема, при която учащите могат да повтарят задачата, без да се страхуват от провал.
- Влияние върху поведението и нагласите. Игрите, особено тези с много играчи, могат да насърчат сътрудничеството и комуникацията между учащите се. Също така те могат да помогнат на децата да се съсредоточат и да се концентрират върху теми, които може да им се сторят скучни в контекста на официалното образование.
Ричард Бартъл, изобретателят на първия виртуален свят MUD1 за многожество играчи, описва четири категории геймъри, свързани с отделни личностни типове: Социализатори, Постигащи, Убийци и Изследователи[7]. Всяка от категориите има различни интереси и реагира на игрите по различен начин. Оттогава са правени и други опити за категоризиране. Единият е класацията по тип играч Hexad, създадена от Анджей Марчевски, разделяща играчите на дванадесет различни групи[8]. Каквато и категоризация да изберем да следваме, заключението е едно и също: игрите трябва да вземат под внимание типа играч, като се фокусират върху един или като се опитат да интегрират всички. Още по-важно е това при ученето, базирано на игри. Безспорно мотивацията е основната цел на GBL; това е причината тази техника да работи по-добре от другите върху децата. Следователно, всеки човек, който се интересува от GBL, не трябва да оставя настрана типовете играчи. Например, бихме могли да се уверим, че играта има достатъчно предизвикателства, за да задоволи Постигащите или поле за дискусии за социализаторите.[9]
За съжаление се изискват много повече изследвания и анализи по този въпрос. Например, Meihua Qian и Karen R. Clark подчертаха през 2016 г. липсата на знания за степента на сложност, необходима в играта, за да се получи „смислено обучение“.[10] Изследванията в по-новата литература не разкриват нови публикации по този конкретен въпрос.
Значението, което се отдава на GBL практиките, се илюстрира добре от интегрирането им в културното наследство. Не е необичайно да видите деца, които не желаят да посещават музеи, замъци или различни културни и исторически сгради. Тъй като обаче семействата представляват повечето от техните клиенти, е напълно разбираемо, че музеите са разработили техники за привличане на деца. Повечето разчитат на игри и други гейм- и педагогически ресурси, за да ангажират децата, като правят посещението им смислено и запомнящо се.
В Италия кооперативната система Museo пусна ескейп стая в обект на хипогеум. MUSE в Тренто стартира ескейп стая, свързана с театрално шоу и фигурата на физика Маджорана, която се провежда в някои зони на музея. В Холандия музеят „Вила Мондриан“, посветен на художника, чието име носи, се е снабдил с постоянен лов на съкровища[11]. Тези GBL практики не са насочени само към деца и младежи. Във Франция известният Palais Garnier, известен още като Френската национална опера, въвежда през 2019 г. завладяващо приключение в естествен размер, където участниците трябва да премахнат проклятието на Фантома от операта и да го освободят[12]. Целевата публика не са деца, а възрастни, които иначе може да не са посетили обекта. Създаването на Ескейп Стаи – или подобни игри – е добър начин да се включат както деца, така и възрастни, тъй като трудността може да варира.
Ескейп Стаите са отличен пример за това как би могъл да изглежда един сложен и цялостен проект, базиран на игри, тъй като е свързан с всички споменати въздействия. Първо, ER са чудесен инструмент за сътрудничество, тъй като ограничението във времето и сложността ги правят невъзможни за самостоятелно решаване. Необходима е и комуникация между играчите, за да се генерират идеи за това как да се решат различните загадки. Уменията за решаване на загадки са необходими, за да се продължи напред в играта.
1.1.2 Четирите свободи
Четирите свободи на играта е концепция, създадена от професора от MIT Скот Остервайл. Аналогично на типовете играчи, те е важно да бъдат уважавани и интегрирани, тъй като могат да обяснят защо децата изглежда не участват добре в дадена игра или не се отказват от нея.
Първият е свободата да се провалиш, която е в основата на всяка игра: възможността да се провалиш и да започнеш от самото начало. Този процес интегрира добре познат и доказан учебен механизъм, който датира от края на 19 век и е широко проучен от 80-те години на миналия век. Повтарящият се провал позволява на обучаващите се да разпознаят, запомнят и преодолеят допуснатата грешка.
Втората е свободата да се изследва или експериментира. Тъй като игрите ви позволяват да започнете отново, те също така позволяват да се опитате да постигнете целта си по различен начин, като използвате различни стратегии, за да видите коя от тях работи най-добре.
Третият е свободата да се изпробва друга самоличност. Игрите ви дават възможност да бъдете когото си поискате. Те могат да ви помогнат да откриете част от себе си, която не сте познавали, като желание за лидерство, ако играете игри с много играчи.
Четвъртата е свободата на усилията. Игрите позволяват да се играе с различна скорост, да се ангажират с тях по различен начин според ежедневната мотивация на играча[13].
Това също трябва да бъдат четирите свободи на обучение. Те обаче често не се проявяват в училищата[14].
1.1.3 Развитие на специфични меки умения: критично мислене – решаване на проблеми / разсъждения и дедукции
Сравнително нова тенденция в изследванията се фокусира върху уменията на 21 век – набор от компетенции, необходими, за да успеете в обществата на 21 век. Ето синтетичен списък, съставен от Meihua Qian и Karen R. Clark (2016):
- Критично мислене: научно мислене, системно мислене, изчислително мислене, вземане на решения и решаване на проблеми
- Творчество: дивергентно мислене, иновативно мислене, оригиналност, изобретателност и способността да се разглежда неуспеха като възможност за подобрение
- Сътрудничество: ефективна работа в екип, гъвкавост, компромис, поемане на споделена отговорност
- Комуникация: формулиране на мисли, използване на медии и технологии[15].
По-рано споменахме, че GBL помага на учащите да развият меки умения. Те могат да варират в зависимост от играта и нейните характеристики: Дали е мултиплейър? Може ли да се изиграе самостоятелно? Сериозна игра ли е? Онлайн игра ли е? Дали предвижда стратегия за първа цел или социалното взаимодействие?
Тъй като има важен брой възможности, ние ще се опитаме да покрием тук най-важните – и различими – меки умения, които GBL може да задейства, независимо от характеристиките на играта.
Първите са основните 4 C, а именно:
- Сътрудничество. Ако играта изисква разрешаване от няколко души, играчите ще бъдат принудени да си сътрудничат и да намерят своето място в отбора.
- Комуникация.
- Критично мислене.
- Творчествоy.
GBL също задейства умения за решаване на проблеми и разсъждения[16].
Тъй като придобиването на умения се различава от игра до игра, учителят, използващ GBL, трябва да обърне специално внимание на вида игра и да се съсредоточи върху тази, която ще бъде най-полезна за неговите ученици. Следователно може да се наложи анализ на нуждите на учениците преди въвеждането на играта в класната стая.
Ескейп Стаите се различават от другите игри поради една присъща характеристика: тяхната мултифункционалност. За решаването им са необходими много различни умения и особено всички, споменати по-горе. Уменията за решаване на проблеми се подлагат на изпитание, тъй като няколко загадки и предмети са скрити в стаята. Управлението на времето и натиска е силно необходимо, тъй като играчите имат ограничено време за решаване на загадките. Организационното управление е полезно за компилиране на всички данни и решения, намерени в процеса на решаване на загадки.
Освен това комуникацията и сътрудничеството очевидно са необходими, тъй като не е възможно играта да се разреши от един човек. Дори играчът да разполага с всички умения, необходими за решаване на всеки загадка, все пак ще има ограничение във времето и няма да успее.
В обобщение, тук забелязваме, че както GBL, така и Ескейп Стаите, активизират уменията на 21ви век.
След като методологията и педагогическият интерес на медията бяха надлежно обхванати, нека да разгледаме следващата концепция на този проект: STEAM.
1.2. STEAM
STEAM произлиза от STEM, но какво е STEM? Съкращението е от Science, Technology, Engineering, Mathematics (наука, технологии, инженеринг, математика). В акроним “ STEAM“ може също така да насочва към подход към обучението, който съчетава четири плюс един предмет, за да се създаде интердисциплинарното обучение със силни реални приложения. Той е създаден, за да насърчи интереса и разбирането на децата по теми, считани за малко трудни и скучни. Обучението по STEM предлага основа в реалния живот, начин за учене чрез работа, възможност за разбиране на приложението на наученото съдържание.
Защо STEM е важен? Както обяснихме във въведението на това ръководство, последните резултати от тестовете на PISA говорят сами по себе си.[17] Европейските държави далеч не са водещи. Тези ниски резултати призовават за действие, тъй като научните знания са от съществено значение в съвременните ни общества, за справяне с предизвикателствата, които ни предстоят. Борбата за интегриране на STEM в образованието е продължителна и не е приключила. Много правителства обаче започват да осъзнават значението му и да го прилагат в рамките на своята образователна схема. Такъв е случаят с Австралия, която стартира през 2015 г. няколко финансирани инициативи в своите училища.[18] На европейско ниво през 2015 г. Европейската комисия публикува доклада „Научно образование за отговорно гражданство“, с акцент върху STEM[19].
Основните цели на STEM образованието са да развие критичното мислене на учениците, уменията за решаване на проблеми и способността да свързват научните концепции със ситуации от реалния живот.[20]
STEM образованието и обучението, основано на игри, споделят някои конкретни положителни резултати: и двете повишават мотивацията на децата да учат, улесняват процеса и им помагат да придобият умения, които не биха придобили в редовен учебен час. Те обаче не се изключват взаимно и всъщност могат да действат по-добре заедно.
STEAM е новата променлива в света на STEM. Той добавя „Изкуства“ към съкращението. Скоро ще разберем защо това допълнение има значение и защо внася повече в дисциплината. Освен това ще видим как Ескейп Стаите се вписват в контекста на STEAM. Те действат най-вече като инструмент, конвейер. Вече съществуват много сценарии и ръководства за всеки предмет по STEM: ще подчертаем няколко успешни примера в следващите раздели.
1.2.1. Наука
Науката е определена от Националния съвет за изследвания на САЩ като:
„изучаването на природния свят, включително природните закони, свързани с физиката, химията и биологията и лечението или прилагането на факти, принципи, концепции или конвенции, свързани с тези дисциплини1“[21]
Ето пример за научно обоснована ескейп стая: La Disparition, създадена от Aurelie le Hir за втори клас във Франция (на 15-16 години1)[22]. След взлом в гимназиалната научна лаборатория, групи от 3 до 5 ученици стават полицейски следователи и трябва да разкрият извършеното престъпление.
Целите са: да се установи самоличността на жертвата и виновника, да се установи как виновникът е отвлякъл жертвите и да се излезе от стаята по същия път като виновника. Сценарият и загадките се основават на две понятия, преподавани в часа по биология на този клас: вземане на проби от кръв и анализ на полени.
1.2.2. Технология
Технологията е определена от Националния съвет за изследвания на САЩ като:
„цялата система от хора и организация, знания, процеси и устройства, които се включват в създаването и експлоатацията на технологични артефакти, както и самите артефакти“. [23]
Ето пример за базирана на технологията игра за бягство: Retrouvez les bases de l’informatique (грубо преведено: „ Намерете основите на ИТ“), създадена от Aurore Dupuy, Enora Gabory и Celia Kessassi, за група от 6 ученици от френските 3ти и 2ри клас (14-16 години).[24] В едно хипотетично бъдеще група хора – наречена Antithek, страхувайки се от обхвата на ИТ, решават да създадат вирус, който да унищожи Интернет и всички свързани устройства. Хората с ИТ познания са елиминирани. Усещайки, че атаката идва, един ИТ учен създава тайна стая, за да помогне на начинаещите да преоткрият изгубените знания. Той обаче ги разбърка в кодове и загадки. В тази ER учениците са в ролята на групата начинаещи и трябва в рамките на един час – оставащо време до пристигането на Antitheks в тайната стая – да решат загадките. Понятията на учебната програма, с които се решава тази ER, са: компютърни компоненти, двоично преобразуване, кодиране на картини, база данни, алгоритми и др. Според учителите, които са внедрили този ER сценарий, той може лесно да бъде адаптиран към различни възрастови групи, чрез добавяне или премахване на подсказки.[25]
1.2.3. Инженеринг
Инженерингът е определен от Националния съвет за изследвания на САЩ като:
„набор от знания за проектирането и създаването на продукти и процес за решаване на проблеми. Инженерингът използва концепцията в науките и математиката и технологичните инструменти.“[26]
Инженерингът е предмет, който изглежда има по-малко примери за внедрена ER. Въпреки това, една идея за сценарий може да бъде намерена на уебсайта Instructable, страница, която събира различни уроци за това как да изградите различни проекти. ER е създаден от учител (под псевдонима TeacherMike) за ученици в гимназията, но не се посочва точната целева възраст или оценка. Задачите включват понятия като процес на проектиране, преобразуване на единици и CAD моделиране. Самият сценарий е съвсем прост, но броят на обектите, обхванати от ER, е много. [27]
1.2.4. Математика
Математиката е определена от Националния съвет за изследване на САЩ като:
„Изследване на модели и връзки между величини, числа и форми. Математиката включва теоретична математика и приложна математика“[28]
Ето един пример за базирана на математиката Ескейп Игра: Enigmaths от Дженифър Гаридо, създадена за френски 1ви клас (16-17 години).[29] Целта е да се намери код за отваряне на сейф, където се намира съкровището на престъпните Enigmaths. Полицаите искат помощта на учениците, за да намерят кода. Разделени на четири отбора, учениците трябва да решат поредица от пет загадки, свързани с понятия, преподавани в тяхното ниво на класа (тригонометрия, статистика, квадратно уравнение и др.). Отговорът на всеки загадка позволява човек да намери кода, който се явява като последна загадка. Учениците могат да изберат да си сътрудничат за решаване на всеки загадка или да разделят загадките помежду си. Във всеки случай те трябва да си сътрудничат, да се изслушват и да си помагат.
овечето сценарии, основани на математиката, следват този пример: учениците са заключени в стаята и трябва да решават загадки, за да разбият код, който ще им позволи да излязат. „ Viens jouer… aux mathematiques“, създаден от преподаватели от академията Бордо във Франция, следва същата история.[30] Създаден е за деца между 11 и 16 години. Енигмите, техният брой и представите, на които се основават, варират и могат да бъдат направени повече или по-малко сложни, така че да се адаптират към различните възрастови групи.
1.2.5. Интегриране на изкуството в STEM
Както бе споменато по-рано, интеграцията на изкуствата в STEM е нова тенденция, но тя произтича от едно тревожно наблюдение: липсата на креативност у учениците и стандартизацията на традиционното образование я възпрепятстват. Творчеството обаче е изключително важно, за да се обучат пълноценни учени, способни да създават иновации и да се справят със световните проблеми на 21-ви век.[31] Според Джоузеф Латан, директор на магистърската програма по Образование в Университета в Сан Диего, изкуствата интегрират практики, които могат да бъдат превърнати в наука: „моделиране, разработване на обяснения и ангажиране в критика и оценка (аргументация)“.[32] Много практичен пример е използването на скици в инженерството. Освен това Алиансът за културно обучение (CLA) твърди, че образованието STEAM има по-голямо въздействие върху насърчаването на иновациите, отколкото STEM. Трето, CLA заявява, че изкуствата могат да подобрят работата в екип с висока ефективност, управлението на промените, междукултурната комуникация, както и да разширят уменията за наблюдение и адаптивност.[33]
Безплатните наръчници за внедряване на Ескейп стаите в широкия контекст на STEM са рядкост, но има такива: могат да бъдат намерени няколко – смесвайки две или три теми – на двата френски уебсайта, споменати по-рано, scape.enepe.fr и cquesne-escapegames.com.
Що се отнася до STEAM, обаче ресурсите са оскъдни. На уебсайта на S’CAPE може да се намери само един: Polymorphos, обединяване на изкуство, математика и наука, създаден и реализиран от няколко учители от средното училище от региона на Ница във Франция. Целта на Polymorphos ER е да изясни обстоятелствата около смъртта на местния фотограф Чарлз Негре, известен с изобретяването на собствен процес на ротогравиране. За да постигнат това, играчите трябва да намерят формули за химикали, използвани в процеса на ротогравиране, като същевременно откриват понятията и историята на фотографията.[34]
Scientix представя друг проект: ескейп стая, специално проектирана за класове STEAM, направена от ученици и учители от различни училища в цяла Европа, за ученици, по проект „Научете се да избягате“. За съжаление уебсайтът Scientix не дава достъп до уроците, за да се приложи този проект в други училища. Противно на предишните описани Ескейп стаи, проектът сам по себе си не цели разгадаване на ER, а нейното създаване от учениците.[35]
то заключенията, които можем да извлечем от тази част:
скейп стаите са чудесен инструмент както за обучение, основано на игри, така и за STEAM обучение, тъй като те насърчават всички основни умения. В рамките на активираните меки умения можем особено силно да очертаем решаването на проблеми, критичното мислене, комуникацията и сътрудничеството. Професионалните умения и знания зависят от темата и разгърнатите загадки. Освен това ER се прилага за всички типове играчи и зачита четирите свободи на играта. Тъй като учителите твърдят, че се нуждаят от повече педагогически модели за това как да преподават STEM по атрактивен начин, Ескейп стаите може да се превърнат в решението.[36] В крайна сметка, както показва публикацията на Scientix, създаването и дизайнът на ER дори може да се превърне в упражнение STEAM.
Сега, когато имаме преглед над всички понятия по този проект, можем да се задълбочим в реалния процес на осъществяване на педагогическа Ескейп стая в училищните програми. Първата стъпка, на която трябва да се обърне внимание, е как да се интегрира Ескейп стаята в училищните програми?
[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51 ↲
[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What’s the Difference? [Video File] ↲
[3] Direct link to the game: http://was-waere-wenn.14-tagebuecher.de/index ↲
[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification? ↲
[5] Sauvé, L., Renaud, L. & Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), p.95 ↲
[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24 ↲
[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36 ↲
[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. ↲
[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement ↲
[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51 ↲
[11] More information can be found on the museum website: https://villamondriaan.nl/en/activities/scavenger-hunt ↲
[12] Direct link to the Opera’s adventure website: https://www.inside-infos.fr/opera/en/index.php ↲
[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20) ↲
[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware ↲
[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51 ↲
[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students’ Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72 ↲
[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing ↲
[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) ↲
[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union ↲
[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report – October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6 ↲
[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 ↲
[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game – La Disparition ↲
[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 ↲
[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique ↲
[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l’informatique ↲
[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 ↲
[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.) ↲
[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 ↲
[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths ↲
[30] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5) ↲
[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school
curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28
[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning ↲
[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28 ↲
[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos ↲
[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students ↲
[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe. Scientix Observatory report – December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43 ↲