Модул за електронно обучение

Глава 3 Урок 10
0
Въведение на модула
Практически метод за развиване на идея
60минути

Целта на този урок е да се разберат възможни методи, с които да се развие идея, така че да се започне история.

До края на този урок участниците би трябвало да бъдат способни да разберат „зародиша на историята”, нейното начало. Те ще експериментират с различни методи, като по този начин упражняват въображението и креативността си.

Съдържание

Метод с множество избори. Конкретен пример

Прилагайки идеите от Урок 9 към нашата главна цел, която е да структурираме полезен модел за образованието на STEAM през принципа на escape стаите, нека се опитаме да измислим пример за история:

„Пробуждане на интереса на ученици в история с отворени въпроси, засягащи математически понятия“

Ние сме още в началото на пътя си, определяйки какви характеристики нашата история трябва да съдържа. Затова целта ни може да бъде осъществена по разнообразни начини. Представете си, че се сблъскваме с табела за потегляне, но пред нас има няколко разклонения на пътя с различни посоки.

Вече имаме обща идея за ,,история“, сега трябва да изберем вида на тази история.

Жанрът зависи изцяло от избора ни на посока и единствено авторът, заедно със своите склонности, вкус и знания ще бъде способен да реши кой е правилният път.

Вече бихме могли да развием първоначалната си идея с някои ценни детайли:

„Пробуждане на интереса на ученици в детективски разказ, в който решаването на мистерия изисква събиране на следи и решаване на математически задачи.“

Целта сега изглежда доста по-ясна, но трябва да развием и сюжет. Ние предлагаме да бъде изграден на базата на типичните и съществени елементи на детективския разказ поради две главни причини:

  1. Той е от най-сложните жанрове и позволява да се предприемат рационални мисловни дейности.
  2. Като вземем предвид целта на проекта ни (да въведем ER модела за конкретна поучителна цел), този вид разказ е най-подходящ, тъй като представлява интелектуално предизвикателство за писателя и стимулира логическото мислене на читателя.

Следвайки тези мисли, ние можем да разграничим 5 елемента, които също биха могли да бъдат приети като основателни при изграждането на други жанрове:

  1. Кой е главният герой и кой е неговият/нейният антагонист? Кои са второстепенните герои в разказа?
  2. Какъв е контекстът на историята?
  3. Какви за взаимоотношенията на главния герой и антагониста ? При какво събитие възниква конфликта между тях?
  4. Каква е причината за конфликта? Какви са причините за техния сблъсък?
  5. Как подхожда главния герой в историята?

Методът, който бихме могли да предложим би могъл да се нарече „Multiple Choice“ и цели да задвижи въображението и креативността.

Трябва да си измислим не един, а поне три възможни отговора (или повече), след което да се запишат в простичка таблица. Тогава ще започнем да обмисляме всяка възможност и после ще изберем най-убедителния отговор.

Целта е да се измислят идеи и да се преценят възможните отговори. Отговорът на тези въпроси трябва да е вдъхновен от първоначалната идея: това би ни позволило да добавяме нови елементи към историята. Това е важен избор и затова няма нужда да се бърза за отговор. „Multiple choice“ методът цели именно въображението и креативността да бъдат задействани, като се изисква от вас да измислите поне 3 правдоподобни отговора на различните въпроси преди да сте избрали кой е най-убедителният! Същевременно трябва да мислим и за предимствата и недостатъците на всеки герой, но да не забравяме и кой е нашата финална мишена. Съчинявайки си отговорите вече сме предразположени да си представяме конкретен сценарий. Главният герой с неговите действия, решения и гледна точка е определящ фактор за развитието на историята от началото ѝ до самия край.

Сега нека се опитаме да дадем конкретен пример, свързан с теми на STEAM от проекта STEAMER. Тези предложения са просто примерни хипотези, с които имаме за цел да дадем примери за улеснение схващането на методологията.

1a) Кой е главният герой?
Нека се опитаме да си представим герои, свързани по някакъв начин от темата на концепцията, и да оценим техните силни / слаби страни
A B C
Проницателен и мрачен полицай Възрастна дама, запалена по пъзели и логически игри Група ученици, отегчени от математиката
Силни страни / възможности
Възможност да бъдете вдъхновени от стереотип, известен с фантастични / телевизионни сериали. Характер, който сам по себе си вдъхва доверие и уважение. Комичен герой, фокусиран върху раздразнението на някои черти на характера и раздвоението „забавен персонаж / фанатик с загадки“. студентите. Писмено е лесно да се пресъздаде добре позната ситуация / характер. Лесно генериране на ефективен призив за действие чрез внушаване на опит и ситуации, които са вероятни и добре известни на нашата цел.

Авторът ще трябва да ,,поеме тази отговорност‘‘ и да избере кое от предложенията му е най-привлекателно, като вземем предвид, че чрез това упражнение той ще е имал шанса да прецени различните сценарии и възможни развития. Нека си представим, че нашата преценка ще ни отведе до избора на трета идея. На този етап вече трябва да си зададем въпроса срещу кого нашият главен герой ще се ,,сблъска‘‘?

Този елемент се противопоставя на целта на главния герой. Тя може да бъде човек, преживяване, същество, нещо от рода на природна сила, страх, усещане на героя.

1б) Кой е антагонистът?
Нека се опитаме да си представим кои или кои герои могат да попречат на главния герой и неговите цели
A B C
Група възрастни ученици, социално проблемни математически гении Странен професор по математика td > Банда престъпници
Силни страни / възможности
Възможност за вдъхновение от новини, свързани с проблема с тормоза. Възможен подпроект, който да бъде разработен. Характер, принадлежащ към семеен контекст и вероятно. Елементи за генериране на любопитство и мистерия. Разчупване на очакванията, новост. Лесно намиране на вдъхновение в литературата и филмите. Идентификация в борбата срещу лошите par excellence.

Да предположим, че сме избрали втората опция и че главните герои са ни вече ясни в съзнанието. Можем да оставим включването на други герои на по-късен етап, когато сюжета е станал по-ясен. Засега продължаваме с втория въпрос. Процедурата ще е подобна.

tr >
Къде се развива историята?
Нека си представим в кое пространство е нашият герой може да се движи и кое пространство може да ни позволи да създадем мистерия
A B C td >
Крайградско училище Апартаментът на професор по математика Кръчма, място за срещи на младите хора
Лесно транспониране на реалността в историята. Семейна атмосфера. Връзки с преподаването и концепциите, които трябва да се лекуват. Възможност да се играе на разбиването на очакванията, да се задълбочат подробности за личността на главния герой чрез неговите обекти, да се създаде атмосфера на мистерия. Главният герой се придвижва в собственото си пространство, където е „господар“ на това, което иска. Елементи, които предразполагат към отношение на откритост от страна на целта, асимилация с контекст, считан за забавен .

По същия начин, след преценяването на възможните логически развития/внушения на всеки отговор, имайки предвид и предложената цел, ще бъде време за избора. Нека си представим, че още написвайки отговорите сме си оформили в съзнанието конкретен апартамент, който сме посещавали като деца. Изпращали сме баба си до къщата на далечен наш братовчед и споменът от това преживяване, усещанията, картините и миризмите са все още ярки и навяващи спомени, които могат да бъдат разказани с изключителна яснота и детайли. Но особено незабравим ще остане вкусът на онези странни бонбони с вкус на бадем, които не можехме да откажем от смущение при неудобни ситуации…Щипка въображение ще бъде достатъчна, за да пресъздадем около тези спомени перфектната обстановка за нашата история: апартаментът на професор Де Витти!

Кое е събитието, което сблъсква главния герой с антагониста му? Какъв е стремежът на злодея? Как главния герой успява да превъзмогне трудността? Тези три компонента очевидно са тясно свързани един с друг.

Тъй като нашата цел е да определим основата на escape игра, търсейки възможни отговори, нека се опитаме да въведем “escape” тематиката.

C
3, 4, 5) Връзка / мотив / резолюция
Нека си представим как може да се развие нашата история и какъв може да бъде най-добрият извод
A B
Връзка Момчетата отиват в дома на учителя за редовни математически повторения. В един момент професорът изчезва и те откриват, че са затворени в апартамента, което се оказва нещо като капан. Мотив Професорът изпитва омраза към учениците за тормоз. Той има погрешен психологически профил. Той иска да покаже своето интелектуално превъзходство по луд начин Резолюция Професорът е проектирал поредица от тестове, които да премине, въз основа на представите, които са обект на повторенията, за да може да напусне апартамента. За да си възвърнат свободата, момчетата трябва да могат да намерят кода, който отключва изходната врата. Благодарение на екипната работа те успяват да постигнат целта си.
Връзка Професорът е известен в града като притежател на важен патент в технологичната област. В действителност децата знаят, че той е поел изследванията на техния исторически професор по компютър от университетските му дни и искат да помогнат на своя учител да намери доказателствата, които да го оформят. Мотив Професорът измами своя университетски приятел, като открадна важно изследване, което му позволи да постигне успех. Решение Момчетата заедно със своя учител провеждат разследване, което им позволява да стигнат до апартамента на учителя. Тяхната цел е да намерят ключа за неговия сейф. Връзка Професорът не е истински учител, но използва това покритие, за да прикрие истинската си самоличност като престъпник. Момчетата живеят в собствената му сграда и подозират, че той крие нещо. Те решават да намерят начин да влязат в апартамента му и да открият улики, свързани с истинската му самоличност. Мотив Човекът, който всички вярват, че е тих професор, всъщност се издирва от полицията. Той използва своите логически умения за извършване на банкови обири. Той използва тази размяна на самоличност, за да избяга от полицията. Резолюция Момчетата успяват да влязат в апартамента му. Те преминават поредица от математически тестове, за да открият паролата на компютъра му и да получат доказателство, че са поставили рамката на престъпника.

Чрез методологията с множество отговори, един креативен механизъм, в който се разглеждат различни хипотетични сценарии, загатващи различни внушения, ще бъде задействан. Очевидно е, че изборът на път зависи изцяло от инстинкта на автора: коя от идеите има най-голям потенциал? Коя се оказва по-оригинална или даваща повече шансове за развитие на историята?

За да направим избора, никога не трябва да губим връзката с оригиналната цел и да си представим как различните избрани възможности ни позволяват да я развием по най-добрия възможен начин.

Можем да заключим, че ако имаме ясни основни елементи и случки за историята, то ние ще можем да:

  1. създадем по-лесно правдоподобен и интересен сценарий за нашата escape стая;
  2. избираме по-ефикасно най-подходящите реквизити, улики и пъзели;
  3. направим преживяването по-приятно, интерактивно и подходящо за нашите консуматори;

Затова е много полезно да се започне с определяне на историята, стояща зад escape стаята, следвайки тази лесна и практична методология.

Материали и ресурси

В1) Каква е функцията на метода „Множествен Избор“ ?

а. Помага да се изберат връзките между героите.
б. Стимулира креативността и въображението на автора.
в. Помага при избора на край на историята.

В2) Защо може схемата на детективския разказ да бъде взета като модел за развитието на сюжета?

а. Той е най-популярен.
б. Позволява да се подходи по изключително рационален и методичен начин.
в. Той е най-схематичен и позволява да се създадат реалистични сценарии.

B3) Защо говорим за ,,конфликт“ в повествователния строеж?

а. Защото да пишеш за конфликт е най-лесният и бърз начин да привлечеш вниманието на читателя
б. Като практически метод за разработване на сюжета
в. Защото участва във всяка история, представяйки елемента на “разкъсване”, който кара главния герой да довърши пътя на развитие.

Отговори

B1: б
B2: б
B3: в