Pedagogical Guide

 

4. daļa.
Kā īstenot izlaušanās istabas norisi

Saturs

Ievads
Daļa 1: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
Daļa 2: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
Daļa 3: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
Daļa 4: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
Daļa 5: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?
Secinājumi
Bibliogrāfija

Meklējat rokasgrāmatas bukleta versiju lasīšanai tiešsaistē vai drukāšanai?

Lejupielādējiet PDF versiju

Izlaušanās spēles īstenošanā galvenā loma ir spēles vadītājam. Pat ja viņš nepiedalās radīšanā, viņam jāzina katrs spēles zobrats. Visas spēles laikā viņam jābūt uzmanīgam, dinamiskam un precīzam. Ievērojot visus šos ieteikumus, viņš nodrošinās spēles nevainojamu norisi.

4.1 Vadlīnijas un instruktāža

Spēles vadītāja galvenais uzdevums ir novadīt spēli līdz galam. Lai to izdarītu, viņam jāizmanto savas novērošanas un klausīšanās prasmes. Kad skolēni spēlē, skolotājam ir jāpalīdz viņiem meklēt uzdevumu risinājums. Iejaukties var tikai, lai sniegtu būtisku informāciju.

Uzmanieties, kontrole var palēnināt spēles dinamiku un traucēt spēlētājus. Ir jāatrod pareizais līdzsvars, pieņemot, ka dažreiz skolēni var atrast atšķirīgus veidus, kā atrisināt mīklas. Dažas mīklas spēlētājiem dažkārt var būt pārāk sarežģītas.

Pēc spēles vadītājam jāvelta laiks, lai vismaz piecpadsmit minūtes pārrunātu spēles gaitu ar saviem skolēniem. Ir svarīgi vēlreiz pārrunāt spēlē iekļautos jēdzienus un nepieciešamās prasmes, kā arī izcelt skolēnu panākumus un apspriest šķēršļus, ar kuriem viņi ir saskārušies. Visbeidzot, vadītājam vajadzētu uzklausīt dalībnieku atsauksmes, lai uzlabotu spēles norisi nākošajā reizē vai pilnveidotu līdzīgas spēles izveidi.

Katra spēles daļa ir atšķirīga un attīstās atbilstoši tās vadītāja personībai. Vadītāja pieredze kā izlaušanās spēles spēlētājam var palīdzēt viņam saprast citu spēlētāju cerības un emocijas, kuras var rastie spēles laikā.

4.2 Uzraudzība un drošība

Tradicionālajā izlaušanās istabā spēles vadītājs atrodas ārpus telpas, kurā notiek spēle. Šeit viņš atradīsies telpā kopā ar spēlētājiem. Koordinators var sēdēt telpas stūrī, lai nevienu netraucējot vērotu spēli. Ir iespējams arī sazināties ar skolēniem, izmantojot ekrānu (rāciju, mikrofonu, datora ekrānu utt.). Ja vien nav jāpalīdz (atkarībā no laika, komandu progresa) vai jāatrisina konflikti, kas var rasties grupās, spēles vadītājs neiejaucas.

Ievadot spēlē, ar veicamo misiju jāiepazīstina uzmanīgi: lai sarežģītu meklēšanu, instrukciju skaits jāsamazina līdz minimumam. Atkarībā no spēles sarežģītības pakāpes un spēlētāju patstāvības, ir iespējams iztikt arī bez noteikumiem.

Spēles vadītājs ir atbildīgs par skolēniem. Pēc tam, kad viņš ir izskaidrojis spēles noteikumus, viņam jāatgādina par drošības prasībām, kas jāievēro spēles laikā: “nelietot fizisku spēku, nekur neslīdēt, nekāpt uz mēbelēm un nemēģināt izjaukt priekšmetus vai mēbeles. … “. Koordinators var lūgt arī citu pieaugušo palīdzību uzraudzīt spēli. Viņš vai viņa var arī iepriekš katram skolēnam iedot karti ar drošības un ekspluatācijas noteikumiem.

Kad skolēni ir iepazīstināti ar sižetu, ekspluatācijas un drošības noteikumiem, spēles vadītājam viņi jāinformē par mīklu atrisināšanai un misijas pabeigšanai atvēlēto laiku.

4.3 Dažāda veida palīdzība atšķirīgiem mērķiem

Spēlētājiem jāpielieto dažādas prasmes, kas saistītas ar komandas darbu, piemēram, sadarbība, apmaiņa, savstarpēja palīdzība un klausīšanās. Viņiem jāizmanto arī tādas pētniecības prasmes kā dedukcija vai atšifrēšana. Mācoties skolēni ir kā aktieri. Tādējādi spēles vadītājam ir jāvēro spēlētāju rīcības un darbības veidi, kā arī to, kādi ir skolēnu ieguvumi no izlaušanās istabu uzdevumu risināšanas.

Spēles vadītājam jau no paša sākuma jāatceras, ka izlaušanās spēle ir veidota tā, lai skolēni pielietotu stundās apgūto vielu. Izmantojot savas zināšanas, skolēniem ir jāspēj atrisināt mīklas. Minot mīklas pa grupām, viņi varēs progresēt ātrāk. Koordinatoram ir jāuzstāj uz to, ka katram spēlētājam un apakšgrupai jācenšas atrisināt visas neatrisinātās mīklas. Atšķirīga informācijas lasīšana ļaus skolēniem sakārtot domas un nonākt līdz uzdevumu atrisinājumam.

Ir jāparedz, ka ir iespējamas aizķeršanās. Atkarībā no komandu progresa un patērētā laika, skolotājs var dot norādes, lai paātrinātu domāšanas procesu vai piešķirt spēles laika pagarinājumu, ja skolēni nevar iekļauties iepriekš norādītajā laikā. Pievērsiet uzmanību, mēs nerunājam par risinājuma pateikšanu priekšā, bet gan par dažādām uzvedinošām norādēm. Tādā gadījumā šie papildinājumi jāiekļauj sižetā. Piemēram, koordinators var piedāvāt kartīti ar paskaidrojošu tekstu, iespēju “nopirkt” uzvedinošas norādes par noteiktu summu (tas ierobežo palīdzības pieprasījumu apjomu un veicina grupas pašvadību); ja mīkla tiek atrisināta noteiktā laikā, skolēni var iegūt bonusa punktus, kurus var izmantot kādā ārkārtas situācijā.

4.4 Norādes un ieteikumi

Atšķirībā no tradicionālajām izlaušanās istabām, kur spēlētāji tiek ieslēgti telpā, skolēniem, lai varētu pabeigt meklējumus, jāatrod slēptas vai kodētas norādes. Pirms spēles sākuma vadītājam jāvelta laiks, lai izstāstītu skolēniem par spēles norisi.

Lai veicinātu komandas darbu, ir svarīgi norādījumus sniegt minimāli un daudzveidot mīklu saturu un formu. Koordinatoram vajadzētu domāt arī par padziļinātu scenāriju, izvairoties no lineāra konspekta. Ja katra mīkla bez pūlēm tiks atrisināta viena pēc otras un tā tālāk, spēlētāji zaudēs interesi. Spēles vadītājam jāvizualizē, kā viņa skolēni atklāj mīklu norādes, ar kurām viņi saskarsies vēlāk, neatkarīgi no tā, vai tie ir kodi, atslēgas vai pat lietojami priekšmeti.

Uzdevumiem jābūt mīklainiem, jo pretējā gadījumā spēle būs neinteresanta. Jārūpējas par dažādām grūtību pakāpēm, paturot prātā, ka tie nedrīkst būt ne pārāk viegli (riskējot zaudēt skolēnu interesi), ne pārāk grūti. Lai nokļūtu līdz spēles beigām, jāsaprot un jāatrisina visas mīklas. Skolēniem jāstrādā mazās grupās atbilstoši tam, kā viņi paši ir sadalījušies. Viņiem vajadzētu sadarboties diskutējot, izvirzot hipotēzes, eksperimentējot un dažreiz arī kļūdoties.

Vadītājam nevajadzētu spēlētājiem pārāk daudz palīdzēt, varbūt pat nevajadzētu palīdzēt vispār. Jo tas palēninātu spēles gaitu, varētu novest līdz uzdevumu neatrisināšanai un būt par iemeslu uzticības zaudēšanai. Spēles vadītājam dalībnieki jānovēro, jāvada, jāpavada un jānovērtē, vai viņam nav jāsakārto spēle.

4.5 Laika pārvaldīšana

Dažiem skolēniem tradicionālā stunda var šķist gara, turpretī izlaušanās spēles formāts var piedāvāt iespēju apskatīt vai izrunāt jēdzienus izklaidējošā veidā un citā tempā. Lai sasniegtu savu mērķi un izpildītu uzdevumus, spēlētājiem jāatrisina mīklas. Kamēr tradicionālā izlaušanās spēle parasti ilgst stundu, šīs spēles vadītājs var iestatīt konkrēto uzdevumu izpildei vai skolēnu uzmanības noturībai atbilsošu laiku. Jebkurā gadījumā viņam katras spēles sākumā jāinformē skolēni par laika limitu.

Tā kā spēlei ir savs noteikt laiks, vadītājam jābūt uzmanīgam un attiecīgi jāreaģē. Viņš nedrīkst svārstīties par spēles laika limita ievērošanu, lai kontrolētu spēlētāju enerģiju un azartu. Ja skolēni iestrēgst pie kādas mīklas, vadītājam jāsniedz viņiem palīdzīga roka, vilinot viņus ar norādēm vai ieteikumiem. Jāapzinās, ka katrs atbalsts jāsniedz īstajā laikā. Spēles norises diagrammas izveide, kurā parādīts spēles scenārijs un saikne starp mīklām, ļaus vadītājam vizualizēt spēlētāju progresu. Koordinatoram ir jāizlemj vai un kad ir jāiejaucas, ņemot vērā laiku, spēles dinamiku un spēlētāju savstarpējo sadarbību.

Koordinators var izmantot priekšmetus, lai simboliski attēlotu “atbalstu” vai “mājienus”, tādējādi uzskaitot tos. Kartītes ar paceltu īkšķi, kas paslēptas izlaušanās istabā vai piedāvātas pēc spēles vadītāja pieprasījuma, palīdzēs mazināt vilšanos par kļūdu un pārvarēt aizķeršanās. Tomēr esiet piesardzīgi, lai nekad nesniegtu atbildi! Tas ir neproduktīvi un sagādās dalībniekiem tikai vilšanos.

Visbeidzot, spēles vadītājam ir jāsaprot, ka viņam ne vienmēr viss ir jākontrolē. Viņam jātiek galā ar neparedzētām situācijām, spēles ritmu un laiku, bet jāatstāj vieta arī nejaušībai. Ir svarīgi atcerēties, ka tā ir spēle un ir svarīgi tai ļauties.

4.6 Skolotāja loma

Mācīšanās caur spēli ir jautājums, par kuru pedagoģijā tiek runāts jau vairākus gadus. Papildus spēlēm medijos, skolās pieejamo digitālo rīku izaugsmei, ir nepieciešami ieguldījumi tā dēvētajās “izglītojošajās spēlēs”, kas ietver sevī arī izlaušanās spēles. Spēles vienmēr ir bijušas saistītas ar mācīšanos, un izmantojot tās mācību nolūkā, mainās skolēnu uzvedība. Tādā veidā tiek veicināta viņu zināšanu attīstība.

Spēlēt Izlaušanās spēles nozīmē aizmirst par savu skolotāja lomu. Skolotājs ieņem spēles vadītāja lomu, viņš uzrauga spēles gaitu, atgādina skolēniem par laika limita izbeigšanos un pavada viņus, sniedzot palīdzīgu roku kādas ,viņuprāt, neatrisināmas mīklas atminēšanā. Spēles nenoteiktība, kas attīstās atkarībā no uzdevumu grūtību pakāpes un laika limita, citi faktori pieprasa skolotāja neitrālu attieksmi. Skolotājam jāpieņem, ka viņam nav viss jākontrolē, jāuzticas saviem skolēniem un viņu pašu spējām pārvarēt grūtības.

Tomēr vadītājs nedrīkst aizmirst, ka šīs aktivitātes mērķis ir mācīšanās. Skolotājam ir grūti uztvert katra spēlētāja ieguldījumu (spriestspēju, zināšanas un prasmes), jo tā ir sadarbības un komandas spēle. Viņam vai viņai jau no paša sākuma jāatgādina dalībniekiem, ka izlaušanās spēle ir spēle, kurā aiz katras mīklas slēpjas reāli mācību mērķi.

ATāpat kā pēc jebkuras jautras nodarbes, kas tiek organizēta klasē, arī pēc spēles jāparedz izvērtēšana. Neatkarīgi no tā, vai tas notiek izlaušanās spēles izstrādes vai īstenošanas posmā, skolotājam jāparedz spēles tālāka izmantošana pedagoģiskiem nolūkiem. Izvērtēšanas posms ļauj skolotājam vēlreiz izanalizēt katru mīklu, tādējādi nostiprinot pielietotās stratēģijas, prasmes un zināšanas. Tāpēc arī tie, kuri izlaušanās spēles laikā nebija tieši iesaistīti mīklu risināšanā, visu var saprast. Tas var arī skolotājam sniegt idejas viņas vai viņa spēles uzlabošanai. Ja nodarbības laikā tāda iespēja nebija, šajā posmā ieteicams izveidot pierakstus, kas ļautu skolēniem saglabāt jaunos jēdzienus, kurus viņi ir iemācījušies spēles laikā.

Visbeidzot, skolotājs nedrīkst aizmirst apkopot skolēnu atsauksmes un pārliecināties, ka visiem šī pieredze ir patikusi. Būtu jāapspriež grupas savstarpējā sadarbība un komunikācija: pajautājiet dalībniekiem, kādus soļus viņi izvēlējās un kāpēc, ko viņi ir iemācījušies vislabāk un kāpēc.

4.7 Sagatavošanās un klases sakārtošana

Spēle vadītājam, pat ja viņš nav to pats izstrādājis, pamatīgi jāpārzina spēles scenārijs. Viņš ir vienīgais, kurš zina visus mīklu elementus: to atrašanās vietas, risinājumus un vājos posmus. Zinot precīzu scenārija norisi, viņš nodrošina, lai viss darbojas nevainojami. Viņam vajadzētu turēt pie rokas spēles norises diagrammu, kas ļautu ātri reaģēt grūtību gadījumā.

Pirms spēles sākuma viņam jāpārbauda, ​​vai aprīkojums ir gatavs, vai nekas netrūkst, un vai digitālie rīki, ja tādi ir, ir kārtībā. Telpai, kurā paredzēta
izlaušanās spēle, jābūt pieejamai vismaz piecpadsmit minūtes pirms spēles sākuma. Spēles vadītājs nedrīkst aizmirst novākt nevajadzīgo aprīkojumu, kas varētu traucēt spēlei.

Skolēniem jābūt sagatavotiem: viņiem jāzina, kas ir izlaušanās spēle. Spēles vadītājam jāpaziņo, ka katras spēles mīklas atminēšana ļaus viņiem nostiprināt mācību stundās apgūtās zināšanas.

Pirmais solis ir skolēnu ievadīšana spēlē. Koordinatoram jāiepazīstina dalībnieki ar sižetu tā, lai radītu viņos aizrautību. Kur viņi ir? Kāpēc viņi tur atrodas? Kāds ir mērķis? Tas viss jāizstāsta saglabājot spēles atmosfēru. Skolēnu pašu ziņā ir noteikt kā viņi veiks meklēšanu. Lai panāktu lielāku iejušanās efektu, prezentēt vai teikt ievadrunu var nevis skolotājs, bet gan kāds piedzīvojumā iesaistītais varonis!

Spēles laikā spēles vadītājs var virzīt dalībniekus, iedrošinot viņus, brīdinot par aizmāršību vai sniedzot palīdzīgu roku, ja viņi iestrēgst. Tomēr viņš nedrīkst aizmirst dalībniekiem dot pilnīgu brīvību atklājot materiālus, vācot pavedienus un uzsākot sadarbību. Visbeidzot, viņam jāpievērš uzmanība esošajām attiecībām, un tām, kuras būtu jāattīsta. Viņam arī jāpielāgojas skolēnu personībai: jāmudina piedalīties tos, kuri vilcinās. Tāpat vadītājam arī nevajadzētu pārāk noskaņot spēlētājus ieguldīties spēlē. Ikvienam vajadzētu būt iespējai piedalīties, tā, kā viņš vēlas, un ir jāpieņem, ka daži cilvēki var būt vienaldzīgi pret spēli.

4.8 Padomi skolotājiem iespējamo problēmu pārvarēšanai

Lai izlaušanās spēle noritētu nevainojami, eksperimentā vajadzētu piedalīties ne vairāk kā desmit skolēniem. Spēlei atvēlētajai vietai un mīklām jābūt pieejamām visiem. Spēlētājiem jābūt iespējai brīvi pārvietoties telpā un piedalīties vismaz vienas vai vairāku mīklu atminēšanā. Skolotājs kopā ar kādu kolēģi var nolemt īstenot divas izlaušanās spēles paralēli, kas palielinātu spēles dinamiku.

Spēlētāji saskarsies ar dubultu izaicinājumu: atrisināt mīklas noteiktā laikā un ātrāk nekā otra komanda. Visā spēlē ir jāsaglabā komandas dinamika un ritms. Lai to izdarītu, ir skaļi jāatgādina, ka jāmotivē vienam otru, ja nepieciešams. Koordinators nodrošina sadarbību starp spēlētājiem. Darba grupas ir jāaicina sadalīt un izveidot apakšgrupas, lai atsevišķi atrisinātu problēmas. Tāpat viņiem būtu jāatgādina par nepieciešamību komunicēt savā starpā un jāvadās pēc vajadzības, lai atjaunotu savienojumus.

Svarīgs ir spēles skripts: jo lineārāka ir spēle (pirmās mīklas risinājums dod pieeju nākamajai utt.), jo mazāk grupa sadalīs mīklas. Visi spēlētāji vienlaikus sekos līdzi mīklām. Ja visi spēlētāji iestrēgst ap vienu un to pašu jautājumu, spēle zaudē interesi. Lai no tā izvairītos, skolotājam jau no sākuma jāplāno spēle ar vairākām aktivitāšu jomām.

Tipiska skolas darbība nāk ar instrukcijām. Šeit ieteicams pievienot pēc iespējas mazāk instrukciju. Ja skolotājam ir grūti norobežoties no klasiskajām aktivitātēm, viņš var iedomāties norādījumus, kas tiks doti skolēniem tikai tad, ja viņiem būs grūti atrisināt mīklas.

Visbeidzot, var būt grūti, atkarībā no dažiem skolas priekšmetiem un viņu programmām, iztēloties mīklas. Lai to risinātu, skolotājs var izveidot starpnovadu bēgšanas spēli vai izmantot to kā rīku, lai pārskatītu dažādu skolu programmas.

Ir viens aspekts, ko mēs vēl neesam iekļāvuši šajā nodaļā un kas ietver izlaušanās istabas animācijas sagatavošanu un izskaidrošanu, un tas ir: kā sagatavoties un kā integrēt dažāda veida skolēnu profilus? Nākamajā nodaļā ir aplūkoti šie jautājumi.

Iepriekšējā sadaļa

Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā

Nākamā sadaļa

Kā integrēt dažāda veida skolēnus?