Pedagogical Guide

 

Част 4
Как се анимира Escape стая

Съдържание

Въведение
Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми
Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая
Част 4: Как да анимираме стаята за бягство
Част 5: Как да интегрираме различни профили на учениците
Заключение
Библиография

Търсите версията на брошурата на това ръководство за четене офлайн или за печат?

Изтеглете PDF файла

В рамките на една escape стая организаторът играе основна роля в самата анимация. Дори и да не участва в създаването на загадките, той трябва да е наясно с всеки най-фин детайл от играта. През цялата сесия организаторът трябва да внимава, да следи играчите, да бъде динамичен и щателен. Като има предвид тези препоръки, той може да гарантира гладко протичане на играта.

4.1 Насоки и инструктаж

Основната цел на организатора е играта да бъде завършена. За тази цел, фасилитаторът трябва да прилага своите умения за наблюдение и слушане. Когато учениците играят, учителят следва да им помага в тяхното приключение към разрешаване на мисията. Намесите трябва да са адекватни и съответно да се предоставя само най-важната информация.

Имайте предвид, че твърде контролиращ подход също би могъл да забави динамиката на играта и да попречи на играчите. Важно е да се открие правилния баланс, като приемете, че понякога учениците откриват различна стратегия за справяне с определена задача. Някои задачи могат да бъдат твърде сложни за играчите.

В края на играта фасилитаторът следва да отдели време за разбор със своите ученици в рамките на поне петнадесет минути. Важно е играта да се реконструира, като накарате учениците да осъзнаят използваните умения и концепции. Подчертайте техните успехи и обсъдете проблемите, с които са се сблъскали. На последно място, фасилитаторът трябва да помисли и затова, как изслушва обратната връзка с цел да подобри следващата сесия на анимиране на игра или да подобри следващата игра, която създава.

Всяка част от играта е различна и се развива в съответствие с личността на анимиращия. Ако преживеете една escape игра от гледната точка на играч, това може да Ви помогне да идентифицирате очакванията и емоциите, с които бихте се сблъскали по време на играта.

4.2 Надзор и сигурност

В една стандартна escape стая организаторът е извън стаята, където се случва самата игра. В нашия вариант той е вътре в стаята заедно с играчите. Фасилитаторът може да седи в ъгъл на стаята и да ги наблюдава, без да им пречи. Възможно е също така и да комуникира с учениците посредством екран (уоки-токи, микрофон, екран и т.н.). Организаторът не се намесва в играта, освен с цел да помага на участниците (в зависимост от оставащото време и това, докъде са напреднали отборите в играта) или да разрешава евентуални конфликти, които биха възникнали в групите.

Докато играта се представя, формулирането на крайната мисия трябва да бъде внимателно: за да се засили авантюристичния елемент, следва да се сведат броя зададени инструкции до минимум. Също така, в зависимост от степента на комплексност на играта и независимостта на играчите е възможно и да не се задават никакви правила.

Учениците са отговорност на фасилитатора. След като е обяснил правилата на играта, той трябва да им напомни относно изискванията за сигурност, които трябва да се спазват по време на играта: „не прилагайте физическа сила, не се крийте, не се катерете по мебелите и не се опитвайте да разглобявате предмети или мебели…“. Играчът не трябва да се колебае да търси помощта на възрастен за ръководене на играта. Той или тя също така може да предвиди тази стъпка, като даде на всеки ученик пътна карта с правилата за безопасност и експлоатация на стаята предварително.

След като учениците са потопени във фабулата и са получили напомняне относно правилата за работа и сигурност, организаторът на играта трябва да ги информира с колко време разполагат, за да разрешат загадките и да завършат мисията успешно.

4.3 Различни видове помощ за различни цели

Играчите следва да използват различни умения, свързани с играта в екип, като например съвместната работа, обмяна на идеи, взаимопомощ и изслушване.Също така, трябва и да използват изследователските си умения, като например дедукция или дешифриране. Учениците са актьори в процеса на своето собствено обучаване. Затова организаторът трябва да наблюдава действията и начина на работа на играчите с цел да извлече максимална полза от тях.

От самото начало организаторът трябва да помни, че тази escape игра е разработена с цел да се извлекат ползи от това, което вече е научено в час. Учениците могат да разрешават загадките, ползвайки своите познания. Създавайки подгрупички, за да разпределят загадките, те ще могат да напредват по-бързо. Организаторът трябва да направи ясен фактът, че всеки играч или подгрупичка трябва да се върне към дадена загадка, ако тя е останала неразгадана. Различен прочит на информацията би им помогнал да преосмислят нещата и да достигнат до решението на загадката.

Важно е да се предвидят евентуалните блокове в играта. В зависимост от нивото на прогрес на отборите и изиграното време, учителят може да даде насоки за ускоряване на мисловния процес или да добави време, ако учениците не са приключили. Подходете внимателно – не е въпросът да се предостави решение, а да се зададат различни нива на насоки. В този случай обаче трябва да дадете контекст на тази добавена част в сюжета. Например, фасилитаторът може да предложи карта, с която да бъде разбран един уред; да представи възможността да се „закупуват“ указания с начална сума (това ограничава случаите, в които ще бъде потърсен за помощ и насърчава автономността в групата); да мислят, че ако разрешат загадка в рамките на даденото време, могат да се възползват от бонус точка, която им позволява да получат жокер.

4.4 Указания и насоки

За разлика от традиционната escape стая, където играчите са заключени в стая, тук учениците трябва да открият скрити или кодирани улики, за да завършат авантюрата си. Преди да започне играта, организаторът трябва да отдели време да представи накратко на учениците предстоящото преживяване.

С оглед горното е важно инструкциите да са минимални на брой, както и да е налице разнообразие на загадките от гледна точка на съдържание и форма – така се поощрява съвместната работа. Фасилитаторът също така трябва да обмисли възможността да се задълбочи в сценария, като избягва линейното развитие на играта. Ако загадките просто се разрешават една след друга, игралното преживяване ще бъде по-слабо. Организаторът може да си представи как учениците намират улики за загадка, пред която ще се изправят по-късно, независимо дали става въпрос за кодове, ключове или дори предмети за ползване.

Загадките трябва да са интересни, за да е такава цялата игра. Трябва да се сменя нивото на трудност, като се има предвид, че загадките не трябва да са нито твърде лесни (с което се рискува да изгубите ангажираността на учениците), нито твърде сложни. За да се достигне края на авантюрата, загадките трябва да бъдат разрешени и разбрани. Учениците трябва да работят в малки групички в съответствие с вече установените връзки и сходства помежду им. Трябва да работят заедно, имайки възможност да обсъждат, създават хипотези, експериментират и понякога допускат грешки.

На играчите не трябва да се помага твърде много, но също така и не трябва да бъдат оставяни съвсем без помощ. Това би ги забавило и би довело до неразрешаване на загадките и съответно до загуба на увереност. Организаторът трябва да ги наблюдава, води, придружава и да оценява доколко е нужно да коригира играта.

4.5 Управляване на времето

Нормалният учебен курс може да изглежда дълъг за някои ученици, но форматът на escape играта може да предложи възможност да се прегледа или да се обърне внимание на концепции по различен, по-забавен начин. За да се постигне целта, играчите трябва да могат да разрешават загадки и, в края на краищата, да завършат авантюрата си. Стандартната escape игра най-често е с продължителност от един час, но организаторът може да определи време за играта в зависимост от наличното време за урока или в зависимост от нивото на концентрация на своите ученици. Във всеки случай, важно е да информира учениците в началото на всяка игра какво време е предвидено.

Тъй като играта е времево ограничена, организаторът трябва да е внимателен и да реагира при нужда. Трябва да не се колебае да коригира времевите ограничения с цел да контролира енергията и нивото на вълнение у играчите. Ако учениците се запънат на някоя загадка, фасилитаторът трябва да протегне ръка и да ги насочи към улики или да предложи указания. Трябва да сте наясно, че всяко едно побутване на учениците в дадена посока трябва да се прави в правилния момент. Ако си създадете блок схема, която показва сценария на играта и взаимовръзките между различните загадки, ще имате възможност да визуализирате напредъка на играчите. От фасилитатора зависи да прецени дали и кога да се намеси, като вземе предвид изминалото време в играта, динамиката ѝ и обмена между играчите.

Може да материализира побутванията в правилната посока и така да ги изброи. Ползването на карти, маркирани с палци и скрити в escape стаята или предлагани при поискване от организатора ще спомогне за премахване на драматичния елемент от евентуалните грешки и да се превъзмогнат евентуалните блокове. Но внимавайте никога да не издавате отговора! Това е непродуктивно и реално само може да увеличи разочарованието у играчите.

На последно място, организаторът трябва да приеме, че невинаги контролира всичко. Ако трябва да се справи с неочакваното, с ритъма и с времето, също така трябва да може да остави и възможност за грешка. Също така е важно да помни и че това е игра, съответно е важно в рамките ѝ да се забрави за метод и техника.

4.6 Позицията на учителя

Ученето чрез игра е тема, обсъждана дълги години в рамките на училищната педагогика. В допълнение към игрите по медиите, развиването на дигиталните средства, които са налични в училищата изисква инвестиция в така наречените „сериозни игри“, които включват и escape игрите. Игрите винаги са били свързвани с ученето и посредством тях учениците могат да променят своето поведение, за да учат. Така те допринасят за развиване на знанията.

Играенето на ескейп игра означава да забравите за ролята си на учител. Учителят заема позицията на организатор на играта; той контролира напредъка на играта, напомня на учениците, че времето изтича и ги придружава, като им подава ръка, когато задачите ги затруднят. Несигурността на играта, която еволюира освен всичко останало и в съответствие със сложността на задачите и изминалото време, означава, че учителят трябва да „пусне юздите“ и да приеме, че той/тя не контролира процеса, а вместо това да се довери на учениците си, както и на своята собствена способност да се справи с трудностите.

Фасилитаторът обаче не трябва да забравя целта на тази дейност: а именно, да се учи. Трудно е учителят да възприема приноса на всеки играч (разсъждения, знания и умения), защото тук става въпрос за игра, в чиято основа е сътрудничеството. Той или тя трябва да припомня на участниците от самото начало, че ако escape играта е просто игра, то реалните цели за учене са скрити „зад“ загадките.

Както и с всяка друга забавна дейност, организирана в клас, в края на играта трябва да се организира фаза на разбор. Дали по време на разработването на escape играта или по време на самата игра, учителят трябва да има предвид педагогическото възползване от момента след самата игра. Тази фаза ще му/ѝ позволи да прегледа отново всяка загадка и така да коментира стратегиите за решаването му и уменията и знанията, които следва да бъдат съхранени. Така всъщност дори и тези, които не са участвали в разрешаването на загадките могат да разберат контекста. Препоръчително е тази фаза да се извършва със записки на хартия, ако такива не са били налични по време на самата дейност, защото така учениците ще могат да запомнят новите концепции, с които са се запознали. 

На последно място, учителят не трябва да забравя да проучи какви са емоциите на учениците и да се увери, че никой не е имал неприятно изживяване. Трябва да се обсъди взаимната работа в рамките на групата: попитайте участниците коя стъпка са предпочитали и защо, дори и да не са харесали дадена стъпка. Също така, попитайте ги какво са научили най-добре и защо.

4.7 Подготовка и организация на класната стая

Организаторът на играта трябва да разбира сценария на играта в детайл, дори и да не я е разработил сам. Той е единственият, който знае всички елементи на загадката: мястото на загадките, решенията и клопките. Знаейки точно как се развива сценарият, той е в състояние да гарантира безпроблемното протичане на всичко. Той не трябва да се колебае да подготви и да се допитва до блок схема за протичане на играта – това би му позволило да реагира бързо в случай на затруднение.

Преди началото на мисията, той трябва да провери дали оборудването е готово, да се увери, че нищо не липсва и че дигиталните инструменти (в случай че в играта има такива) са правилно настроени. Стаята, в която ще се проведе escape играта, трябва да е свободна поне петнадесет минути преди началото на самата игра. Не трябва да забрави да премахне всички ненужни предмети, които биха пречили на играта.

Класът трябва да бъде подготвен: учениците знаят какво представлява escape игра. Той трябва да ги информира, че освен играта и отвъд загадките има елемент, в който от тях се очаква да задълбочат познанията си по това, което са научили в час.

Първата крачка е да се направи сценарий за встъпването в играта. Фасилитаторът трябва да представи фабулата, в която влизат играчите, като подчертае сюжета. Кои са те? Къде са? Защо са там? Каква е целта? Всичко това трябва да се извърши, като се поддържа атмосферата на играта. От тях зависи да определят как ще завършат своята авантюра. Не е нужно да се актьор, но за да бъде изживяването по-реалистично, представянето на аниматора може да се състои, като че ли той не е учителят, а персонаж, участващ в авантюрата!

По време на играта, организаторът може да води участниците, като ги окуражава, насочва вниманието им или им подава ръка за помощ, ако се затруднят. Той обаче не трябва да забравя да дава на участниците свобода да превърнат околното пространство в свое собствено, да открият сами разглежданата материя, да съберат улики и да си задават въпроси, за да поставят начало на съвместната работа. На последно място, трябва да обърне внимание на наличните и развиващите се взаимоотношения. Също така, фасилитаторът не трябва да се притеснява да укротява играчи, които са се вживяли твърде много в играта. Всички трябва да могат да участват колкото желаят. Важно е да се приеме, че някои хора по-скоро ще са против самата игра.

4.8 Съвети как учителите да преодоляват евентуални предизвикателства

За да може ескейп играта да протече гладко, най-много десет ученика трябва да участват в експеримента. Пространството, отделено за играта, както и броят загадки, трябва да бъдат достъпни за всички. Играчите трябва да могат да се придвижват свободно в пространството и да участват в една или повече загадки. Препоръчително е тази дейност да се извършва с група от половин клас, с екипи от седем до девет човека. Учителят може заедно с друг учител да представи паралелното анимиране на две ескейп игри, което би увеличило динамиката на играта. Така играчите имат пред себе си две предизвикателства: да разрешат загадките в рамките на зададеното време, както и по-бързо от другия екип.

В рамките на цялата игра трябва да се цели запазване на динамиката в екипа и на устойчивия ритъм. За тази цел трябва да се оповестяват изминалите минути и при нужда да се мотивират участниците. Организаторът на играта дава възможност за съвместна работа между играчите. Екипите трябва да се разпределят и да създадат подекипи, които да разрешават различните загадки. Заедно с това, трябва да им се напомни колко важно е да комуникират помежду си и да бъдат водени с цел да установяват наново връзка помежду си, в случай че това се налага.

Сценарият на играта е важен: колкото по-линейна е тя (решението на първата загадка дава достъп до втората и т.н.), толкова по-малко ще има възможност групата да се раздели за разрешаване на загадките. Всички играчи ще следват загадките едновременно. Освен че ги кара да се въртят около един и същи въпрос, това би допринесло и за намаляване на интереса от играта. За да се предотврати това, учителят трябва да планира играта с няколко различни зони за дейности от самото начало.

Типичните училищни дейности винаги са съпътствани от инструкции. Тук е препоръчително да са налице колкото се може по-малко инструкции. Ако на учителя му е трудно да се отдели от класическата си дейност, може да си представи, че инструкции се дават на учениците, само ако им е трудно да разрешат загадките.

На последно място – в зависимост от сферите на програмата, може да се окаже трудно да се измислят загадки. За да се справи с това учителят може да подготви между дисциплинарна ескейп игра или да я използва като инструмент за преглед на няколко части от училищната програма.

Има и един аспект, който все още не сме разгледали в тази глава, който обаче включва в себе си подготовката и обяснението на анимацията в една ескейп стая – и той е: как да успеем да се подготвим и да интегрираме различни типове профили на учениците? С това се занимава следващата глава.

Предишен раздел

Как да се възползваме от наличните знания на учениците и как да оценим уменията и знанията, придобити в рамките на Ескейп стаята

Следващ раздел

Как да интегрираме различни профили на учениците