Creation Guide

 

Tabella dei contenuti

Introduzione
Parte 1: Storytelling nelle escape room per una didattica efficace
Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam
Parte 3: Risorce per trovare contenuti
Parte 4: Suggerimenti pratici
Parte 5: Difficolta' di apprendimento e disabilita'
Parte 6: Modelli positivi per le studentesse
Bibliografia
Abbiamo visto che l’esperienza dell’Escape Room può essere utilizzata come metodologia per l’apprendimento. Per fare questo però, il progettista deve immaginare una Stanza da utilizzare in un contesto educativo, con uno o più obiettivi pedagogici. Deve anche conoscere il suo gruppo target per progettare sequenze di enigmi adatte. Gli alunni dovranno agire in modo cooperativo per risolvere gli enigmi e raggiungere l’obiettivo finale. Anche se tutto si svolge all’interno di un’aula didattica, gli alunni partecipano a un gioco immersivo. Sono immersi in un mondo. Uscire dall’Escape Room richiede l’associazione, la combinazione, la decodifica e la manipolazione di indizi per risolvere gli enigmi. Gli obiettivi all’interno possono essere disciplinari, fornendo modalità per l’applicazione di un dato concetto, o trasversali, ad esempio attraverso l’implementazione di competenze informatiche di base. Qualunque sia l’obiettivo di apprendimento dell’Escape Room, e tanto più nella sua creazione, diventa possibile riunire un gruppo di alunni, assegnare ruoli con l’obiettivo di un progetto più ampio, o anche riunire gruppi in un progetto didattico.

1. Risorse per la creazione di contenuti

In questo terzo capitolo, condivideremo diversi strumenti per accompagnare il processo di creazione. Questi strumenti sono legati a diversi componenti della stanza: lo scenario, il teaser, gli enigmi e l’obiettivo finale.

1.1. Scenario

Uno scenario è il contesto della trama del gioco. Stabilisce la situazione per il coinvolgimento dei partecipanti: o in questo caso, gli alunni. In effetti, lo scenario deve essere abbastanza motivante e intrigante per immergerli nella storia. I partecipanti non dovrebbero mettere insieme l’intero scenario dall’inizio, perché diventerà più chiaro una volta risolti i vari enigmi. Inutile dire che la narrazione della sceneggiatura è essenziale. Una volta che il gioco è finito, i giocatori potrebbero non ricordare necessariamente tutti gli enigmi, ma la storia dovrebbe rimanere chiara. Lo scenario si compone quindi di tre elementi: la storia che viene raccontata, il viaggio attraverso il gioco e la ricompensa finale che conclude il gioco.
E’ bene determinare l’inizio e la fine dello scenario, renderà più facile costruire il resto, cioè i tratti della personalità dei personaggi, l’atmosfera e altri dettagli della storia. Il punto di partenza dello scenario è composto dal contesto, dai tipi di personaggi che sono inclusi nel gioco, dai trigger della situazione. Per quale motivo/i i partecipanti sono bloccati con un limite di tempo? L’immaginazione può fornire nuove possibilità per dar vita al gioco, come sfruttare gli spazi in cui si svolge il gioco, o anche suggerire nozioni che vorresti che i tuoi studenti rivedessero, trarre ispirazione da un fatto esistente o usare una parola o una immagine scelta a caso per stimolare la curiosità. Il punto finale dell’intero scenario dovrebbe rispondere alle seguenti domande: qual è l’obiettivo dei giocatori e cosa succederebbe se fallissero?
Per facilitare la creazione di uno scenario, è possibile crearne una rappresentazione visiva sotto forma di diagramma di flusso. Sono state messe in linea soluzioni per automatizzare e personalizzare la creazione di uno scenario interattivo. Ecco alcuni esempi:

Celestory è uno strumento per la creazione online di applicazioni ludiche di apprendimento e formazione. Secondo Pierre Lacombe, co-creatore di Celestory, “l’utente, creativo, formatore, insegnante o HRD, compila una struttura ad albero secondo collegamenti logici. Una volta che lo scenario interattivo è stato personalizzato, viene data la scelta del formato: chatbot, video, gioco formale o con assistenti vocali.” Il principio è semplice, le bolle sono collegate ad altre bolle con connettori logici. Vengono creati vari percorsi che porteranno a diverse sezioni della storia. È anche possibile creare variabili che integrino affinità tra i personaggi o inserire video e illustrazioni in tutta la storia. Esiste una formula gratuita per uso personale, limitata a un singolo progetto, esportato con filigrana.

Figura 1 — © Piattaforma Celestory

Come viene presentato sullo stesso sito web, MindMeister è “uno strumento di mappatura mentale online che ti consente di catturare, sviluppare e condividere visivamente le idee”. Le mappe sono rappresentazioni grafiche di informazioni che traducono la relazione tra concetti e idee. MindMeinster consente alla tua immaginazione di funzionare liberamente combinando progetti video, immagini, collegamenti esterni e PDF per riunire queste idee in uno spazio di lavoro centrale. La versione gratuita (Basic) di MindMeinster include fino a tre mappe mentali, collaborazione in tempo reale con supporto completo via email.

StoryboardThat è un servizio online che semplifica la creazione di storyboard o, in questo caso, storie sotto forma di immagini. Per fare ciò, puoi scegliere tra una serie di modelli di miniature in bacheca: sta a te scrivere e raccontare la tua storia! Puoi anche aggiungere fumetti e scrivere dialoghi.

Figura 2 — © Piattaforma MindMeinster

Una volta completata la creazione, puoi esportarla in molti formati (PDF, GIF, PowerPoint). Puoi provare a utilizzare questo servizio gratuitamente per due settimane. Successivamente, il numero di storyboard creati, così come i modelli e le opzioni offerte, saranno limitati.

Figura 3 — © Esempio di realizzazione da StoryboardThat

1.2. Teaser

Il teaser è una sorta di presentazione dell’esperienza di Escape Room, appare all’inizio del gioco per presentare lo scenario. Le sue forme sono variabili e includono: animazione, avatar, presentazione orale del game master o video. Il teaser deve presentare chiaramente la situazione in cui si trovano i giocatori e il problema che devono risolvere, suscitando in loro il desiderio di essere coinvolti. Attenzione, lo slogan deve essere sufficientemente esplicito! Altrimenti, i partecipanti non capiranno completamente la storia.
Per presentare la tua Escape Room, puoi realizzare un breve video con un software di editing. L’editing video consiste nel selezionare immagini o video registrati, messi insieme in modo coerente o artistico.

Figure 4 — © L. Guimard—Teaser Escape Game (6e) “Trouver la clé”

Sono disponibili online delle soluzioni per creare un editing semplice e potente. Shotcut è un software gratuito disponibile per Windows, MacOS e Linux. Consente di importare file multimediali (video, suoni, immagini), aumentare o ridurre la loro durata, disattivare l’audio di un video (utile quando si desidera sincronizzare un altro suono al video), aggiungere filtri (bilanciamento del colore, contrasto, dissolvenza, calibrazione) ed esportare. Anche Windows Movie Maker e Adobe Spark sono facili da usare.

Un video animato può introdurre la tua esperienza immersiva. Le presentazioni animate possono fornire storie e contesti accattivanti per lo spettatore. L’idea in questo caso è quella di utilizzare la diapositiva come mezzo per raggruppare e organizzare testo e oggetti. Powtoon è un servizio online che puoi utilizzare per creare i tuoi teaser di missione. Dopo esserti registrato sulla piattaforma, puoi creare diversi tipi di powtoons da un modello vuoto o personalizzarli in base ai tuoi contenuti e alle tue esigenze. Come con la maggior parte dei software di presentazione, la piattaforma utilizza la funzione di trascinamento della selezione: diapositive ed elementi possono essere spostati con il mouse. Una barra di modifica ti consentirà di assegnare funzioni avanzate agli elementi, come ad esempio l’ordine in cui alcuni elementi appaiono e scompaiono. Una volta terminato, puoi caricare il tuo video di presentazione sul tuo computer o direttamente su YouTube o Vimeo.

Figure 5 — © A. Payet—Escape Game FLE

Puoi anche immaginare di creare un breve video con un avatar che presenterà la missione. Questo potrebbe essere un personaggio della tua trama o un personaggio che ti rappresenta. Voki è un sito web gratuito che ti permette di creare un avatar animato e farlo parlare. Puoi scegliere in quale lingua parlerà il tuo avatar. Una volta creato, è possibile inviare il video tramite email o pubblicarlo su un sito web.

1.3. Enigmi

Una volta che lo scenario e il trailer sono stati creati, devi progettare gli enigmi che compongono il gioco e che metteranno in gioco metodologie e conoscenze per raggiungere correttamente l’obiettivo educativo. Gli enigmi devono essere progettati pensando al pubblico, con un obiettivo prefissato e il tutto entro un determinato lasso di tempo. Puoi immaginare diversi enigmi usando la codifica, la manipolazione, l’osservazione e i giochi di logica. Un gioco Escape Room è composto da diverse tipologie di enigmi che possono essere più o meno collegati tra loro.To create a puzzle, you need three elements: a material (such as a safe to open, for example), a skill (calculation, word manipulation), and a means (a key, a code). Per creare un enigma, hai bisogno di tre elementi: un materiale (come una cassaforte da aprire, per esempio), un’abilità (calcolo, manipolazione di parole) e un mezzo (una chiave, un codice).

Le Mécanicartes presentano le diverse possibilità di questi tre elementi. Il loro scopo principale è quello di permetterti di imparare a scomporre qualsiasi gioco da tavolo per capirne il funzionamento e poi di ricostruirlo aggiungendo nuove regole. Infatti, i Mécanicartes ti permetteranno di creare il tuo gioco. Associando una scheda di ogni categoria, potrai definire un gran numero di combinazioni e quindi tipologie di enigmi. Le Mécanicartes sono creazioni di Creatives Commons. Puoi utilizzare i materiali gratuitamente purché sia ​​a scopo didattico.

L’applicazione online Lockee allows you to create virtual locks that allow access to content. These locks can be digital, directional, schematic, passwords, etc. and unlock access to text, image, sound, external video, or to a link. To create your account, you only need a valid email address, and once activated, you will be able to create up to thirty locks. After the lock has been created, you can download it as a link, QR-Code or in XLM format to save or share. It is also possible to integrate it into a Genially or a classic web page.

Il sito S’CAPE ti offre un gran numero di risorse per creare Escape Room. La sezione “Bric à brac” include molti strumenti online per creare i tuoi enigmi educativi.

Figura 7 — © Scape—Home page of the website

1.4. Obiettivo finale

L’obiettivo finale è l’obiettivo da raggiungere per finire il gioco. L’enigma finale può essere risolto solo dopo aver risolto gli enigmi precedenti. Se l’obiettivo è trovare un oggetto, può essere posizionato in una cassa chiusa con un lucchetto a combinazione. Se l’obiettivo è uscire dalla stanza, può essere nascosta una chiave. Se l’obiettivo è aprire un file protetto, è necessario trovare una password. Se lo scopo è ottenere qualcosa da un personaggio, occorre trovare la frase codificata da pronunciare. Qualunque sia l’obiettivo finale da raggiungere, per avere successo, è necessario combinare le soluzioni agli enigmi incontrati durante l’avventura. Infatti, se un enigma non è stato risolto, i partecipanti non possono raggiungere l’obiettivo finale.

La realtà aumentata (o AR) può essere utilizzata per l’enigma finale. Questa tecnologia funziona tramite un dispositivo che partendo dal mondo reale inserisce oggetti virtuali, animazioni, testo, dati e / o suoni che l’utente visualizza sullo schermo. Utilizzando la realtà aumentata come parte dello sviluppo di una Escape Room, è possibile rendere “digitalizzabile” qualsiasi immagine e quindi associarle un’azione e renderla più ricca di informazioni.

Blippar genera Blipps, ovvero l’associazione tra un trigger (che appartiene al mondo reale) e una sovrapposizione virtuale. Creando un Blipp, determini quale elemento del mondo reale (immagine o oggetto) attiverà l’aspetto di un elemento virtuale (un’immagine, un video o un modello 3D, per esempio). La piattaforma online Blippar ti permette di creare Blippar, mentre l’applicazione Blippar ti permette di leggerli tramite scansione. Dovrai inserire un codice (uno alla volta) per vedere la realtà aumentata.

L’enigma finale può essere anche un codice QR da colorare. Il codice QR mostrato è incompleto: la parte centrale non è colorata, ma quadrata con numeri in ogni casella. I risultati degli enigmi precedenti danno i riferimenti delle caselle da colorare. Quando il codice QR viene ricostruito, deve essere scansionato per accedere all’obiettivo finale. Mal-den-code è uno strumento online per completare la creazione di codici QR.

In un altro esempio, ogni enigma può risultare in una nota musicale. Alla fine del gioco, puoi usare il sito Lockee (sezione Puzzle) che offre una tastiera virtuale. Se le note vengono suonate nell’ordine del lucchetto, questo verrà sbloccato.

Le possibilità per raggiungere l’obiettivo finale di una missione sono infinite, dai sfogo alla tua creatività!

2. Creazione collaborative: coinvolgimento degli studenti

L’Escape Room è un’esperienza di squadra, consentendo di confrontare opinioni, scambiare e discutere sulla metodologia da adattare di fronte a un enigma, avendo un obiettivo comune.
Secondo Karin Lundren-Cayrol, “il metodo collaborativo combina due approcci: quello del discente e quello del gruppo […]. Nell’approccio collaborativo, gli studenti collaborano per l’apprendimento del gruppo e, in cambio, il gruppo collabora per l’apprendimento degli studenti. Due discenti che commettono errori diversi nella stessa situazione possono così, confrontando i loro punti di vista, convergere verso la risposta giusta ”(2001). Questa intelligenza collettiva dipende, infatti, dal coinvolgimento di ogni individuo e dalle attività proposte. Le costruzioni di enigmi sono di reale interesse perché spingono i gruppi a porre domande, avere spirito di iniziativa ed esprimere idee innovative.
La progettazione di una Escape Room da parte degli alunni rende possibile mobilitare le competenze digitali e, in particolare, applicare le nozioni apprese in classe in diverse aree: ricerca di informazioni, progettazione di documenti, uso di strumenti digitali per creare enigmi (come Codici QR, serrature virtuali, ecc.), il tutto dimostrando il valore della collaborazione.

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