5.1 Λειτουργίες των σκηνικών αντικειμένων
Εδώ βρισκόμαστε σε ένα κρίσιμο σημείο για την κατασκευή του Δωματίου Απόδρασής μας: το στήσιμο.
Στα επόμενα μαθήματα, θα προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε πώς να επιλέξουμε και να σχεδιάσουμε τον εξοπλισμό και πώς να δημιουργήσουμε τη σωστή ατμόσφαιρα για την εμπειρία. Επομένως, θα δούμε τα διαφορετικά στοιχεία που διαθέτουμε. Πράγματι, η ατμόσφαιρα σε ένα μέρος δημιουργείται μέσω ενός συνόλου συντονισμένων στοιχείων, τα οποία έχουν πολλές λειτουργίες: για παράδειγμα, συμβάλλοντας στην πλαισίωση της αφήγησης, διευκολύνοντας την ταύτιση του παίκτη με αυτό το μέρος, διεγείροντας περαιτέρω προβληματισμό. Η ατμόσφαιρα μπορεί να εμπλουτιστεί προσπαθώντας να εκμεταλλευτείτε όλες τις αισθήσεις, δίνοντας έτσι προσοχή στην προσθήκη ατμοσφαιρικής μουσικής / ήχων, αρωμάτων, απτών στοιχείων κ.λπ.
Το να φαντάζεστε ένα χώρο σημαίνει “το να ξέρετε πώς να αναγνωρίζετε, σε ένα χώρο, τα χαρακτηριστικά που το διακρίνουν ως ένα συγκεκριμένο χώρο, να είστε δημιουργοί εντυπώσεων. (…) Ο χώρος δεν είναι απλώς ένα κιβώτιο, αλλά γεννήτρια γεγονότων. (Rossi Ghiglione A., 2013). Επομένως, δεν αποτελεί ουδέτερο στοιχείο, αλλά ουσιαστικό για τη δόμηση της αφήγησης. Επιπλέον, «τα αντικείμενα που παρουσιάζονται στο σκηνικό όσο περισσότερο συγκεκριμένα και όσο λιγότερο αφηρημένα είναι τόσο πιο αποτελεσματικά είναι» (Rossi Ghiglione A., 2013).
Σε ένα ενδιαφέρον βίντεο, ο σκηνοθέτης και κύριος αφηγητής R. Kaneria (2015) αναλύει τις στρατηγικές λειτουργίες που μπορούν να έχουν τα σκηνικά αντικείμενα, αναφέροντας μερικές διάσημες ταινίες. Στην πραγματικότητα, είναι πολύ πιο σημαντικά από απλώς έπιπλα ή διακοσμητικά αντικείμενα και, συνοπτικά, μπορούν να περιγραφούν ως εξής:
- να συνεχίσουν την πλοκή,
- να προσδιορίσουν ορισμένα χαρακτηριστικά ενός χαρακτήρα,
- να αναφερθούν σε ένα φαινόμενο χωρίς να το αποκαλύψουν ή να αποκαλύψουν κάτι διαφορετικό,
- να δημιουργήσουν αγωνία,
- να μας κάνουν να γελάσουμε ή να κλάψουμε, να δημιουργήσουν συναισθήματα μέσω του συμβολισμού που αντιπροσωπεύουν
- να μας δώσουν μια λανθασμένη ένδειξη
- να αποκαλύψουν ένα μυστήριο,
και πολλά ακόμα!
Σε ορισμένες ταινίες, ένα αντικείμενο μπορεί να γίνει ο βασικός χαρακτήρας, όπως ο Wilson στο “Cast Away”: δεν είναι άνθρωπος ή ζώο, αλλά μια λευκή μπάλα του βόλεϊ! Αυτό το άψυχο αντικείμενο γίνεται ένας χαρακτήρας πραγματικά έμπιστος, η ενσάρκωση ενός συντρόφου που καταφέρνει να σώσει τον πρωταγωνιστή από τη μοναξιά.
Σε άλλες περιπτώσεις, τα σκηνικά αντικείμενα λειτουργούν ως σύμβολο και μετωνυμία για τους πρωταγωνιστές: το μαστίγιο του Ιντιάνα Τζόουνς ή η ομπρέλα της Mary Poppins. Επιπλέον, τα σκηνικά αντικείμενα μπορούν να είναι μέρος ενός συμβολικού συστήματος: στο «Godfather» του Francis Ford Coppola τα πορτοκάλια είναι σύμβολα του θανάτου και εμφανίζονται στις σκηνές στις οποίες κάποιος πεθαίνει.
Αυτές οι εκτιμήσεις, που σχετίζονται με το θεατρικό πεδίο, μπορούν επίσης να θεωρηθούν πολύ χρήσιμες για τη δημιουργία του χώρου ενός Δωματίου Απόδρασης και την ανάλυση των σκηνικών αντικειμένων του.
Οι λειτουργίες τους μπορούν να χωριστούν σε τέσσερα πλαίσια, προσδιορίζοντας τέσσερις διαστάσεις που πρέπει να ληφθούν υπόψη ταυτόχρονα στο σχεδιασμό ενός δωματίου. Ο στόχος είναι να γίνει το σκηνικό αξιόπιστο και αναγνωρίσιμο: αυτός είναι ένας σημαντικός στόχος όταν οι χρήστες θα εξετάσουν κάθε λεπτομέρεια προσεκτικά και στενά όπως σε ένα Δωμάτιο Απόδρασης!
- Χωρική διάσταση: επιτρέπει την πλαισίωση της ιστορίας σε ένα συγκεκριμένο χώρο, αναγνωρίσιμο από το χρήστη. Για παράδειγμα, ένας χώρος με ράφια γεμάτα βιβλία και πίνακες ανάγνωσης μας οδηγεί σε μια βιβλιοθήκη, ένα μάλλον άδειο δωμάτιο, με ένα κρεβάτι, ένα κομοδίνο, και ένα μικρό παράθυρο με κάγκελα που μας οδηγεί νοητικά σε μια φυλακή.
- Χρονική διάσταση: προσδιορίζοντας ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα και συμβολίζοντας πληροφορίες και γεγονότα που είχαν συμβεί στο παρελθόν σε αυτό το μέρος, χρήσιμων για την πλαισίωση της ιστορίας και την κατανόηση των χαρακτήρων, με συμβολικό και αφαιρετικό τρόπο. Ο χρήστης θα πρέπει να είναι σε θέση να καταλάβει τι συνέβη σε αυτόν τον χώρο, πώς χρησιμοποιήθηκε, ποιο ήταν το παρελθόν του … Στην πραγματικότητα, τα αντικείμενα μπορούν να περιέχουν ένα ισχυρό νόημα υπό αυτήν την έννοια: για παράδειγμα, η παρουσία ιστών αράχνης υποδηλώνει σαφώς την μη χρήση του χώρου για μεγάλο χρονικό διάστημα ή μια απόδειξη με τη σημερινή ημερομηνία καθιστά σαφές ότι όποιος καταλάμβανε αυτόν το χώρο ήταν παρών εκεί μέχρι πρόσφατα, ένα δωμάτιο επιπλωμένο με αντικείμενα και έπιπλα αντίκες μας οδηγεί νοητικά σε μια προηγούμενη εποχή.
- Διάσταση των σχέσεων: ποιος ήταν προηγουμένως σε αυτόν το χώρο; Ποιες είναι οι μεμονωμένες ιστορίες που σχετίζονται με αυτό το μέρος; Για παράδειγμα, δύο ποτήρια σαμπάνιας που απέμειναν σε ένα τραπέζι υποδηλώνουν ότι έπιναν δύο άτομα. Αυτό θα μπορούσε να συνεπάγεται μια ρομαντική συνάντηση εάν ένα από τα δύο ποτήρια είχε ίχνος κραγιόν πάνω του και αν υπήρχε ένα τριαντάφυλλο κοντά, ή ένα είδος μυστηρίου εάν το ένα ποτήρι ήταν γεμάτο και το άλλο άδειο.
- Λειτουργική διάσταση: τι χρειάζεται για να επιτρέψουμε τη χρήση του χώρου και να δημιουργήσουμε μέσα την εμπειρία; Ποια εργαλεία και τεχνικά στοιχεία χρειάζονται; Αυτή η πτυχή γίνεται πολύ σημαντική όταν ο χρήστης εισέρχεται φυσικά και βιώνει τον χώρο, όπως στην περίπτωση των δωματίων Απόδρασης.
5.2 Δημιουργία σκηνικών αντικειμένων
Η ατμόσφαιρα σε ένα χώρο δημιουργείται μέσω ενός συνόλου συντονισμένων στοιχείων (υλικά, άυλα και ψηφιακά), τα οποία, ως εκ τούτου, έχουν πολλές λειτουργίες: πρωτίστως, να συμβάλουν στην πλαισίωση της αφήγησης και την αξιοπιστία της εμπειρίας, να διευκολύνουν την ταύτιση του παίκτη με αυτό το χώρο, να καθοδηγήσουν την εμπειρία του παιχνιδιού, διεγείροντας περαιτέρω προβληματισμό και, επίσης, να αποσπάσουν την προσοχή των παικτών.
Μπορούμε να διακρίνουμε μεταξύ φυσικών/απτών σκηνικών αντικειμένων, παραπλανητικών στοιχείων και τεχνικών σκηνικών αντικειμένων. Ας δούμε μερικές λεπτομέρειες.
Φυσικά στηρίγματα
Μόλις καθοριστεί το θέμα, είναι απαραίτητο να προσδιοριστούν ποια συμβολικά στοιχεία μπορούν να μεταδώσουν ένα μήνυμα στην τοποθεσία, με άμεσο αλλά όχι προφανή τρόπο, λαμβάνοντας υπόψη τις τέσσερις διαστάσεις που αναλύθηκαν παραπάνω.
Επομένως, είναι απαραίτητο να απαντήσουμε σε μερικές ερωτήσεις:
- Ποια είναι τα χαρακτηριστικά που, στην πραγματικότητα, καθορίζουν το σκηνικό που έχουμε φανταστεί ως ένα συγκεκριμένο μέρος;
- Πώς σχετίζονται αυτά τα χαρακτηριστικά με φυσικά αντικείμενα; Ποια είναι τα στοιχεία που υπάρχουν συνήθως σε έναν τέτοιο χώρο;
- Πώς ορισμένα από αυτά τα αντικείμενα θα μπορούσαν να γίνουν μεταφορείς μηνυμάτων / αινίγματος;
- Όπως και στην αφήγηση, πώς θα μπορούσε να είναι δυνατή η δημιουργία εκπλήξεων και πλοκών μέσω αντικειμένων; Για παράδειγμα, σε ένα στοιχειωμένο δωμάτιο, ένα βιβλίο μπορεί να πέσει μια συγκεκριμένη ώρα (μέσω ενός χρονομετρημένου / τηλεχειριστηρίου / προγραμματισμένου μηχανισμού). Αυτό μπορεί να έχει τη λειτουργία δημιουργίας έντασης, αλλά να είναι επίσης χρήσιμο στην παροχή μιας συγκεκριμένης ένδειξης για το πώς να συνεχιστεί το παιχνίδι.
Απαντώντας σε αυτές τις ερωτήσεις θα είστε σε θέση να επεξεργαστείτε τα:
- Έπιπλα και τα αντικείμενα που αντιπροσωπεύουν το θέμα ή το περιβάλλον. Συνιστάται πάντα η χρήση πραγματικών επίπλων, αποφεύγοντας έτσι το να δείχνουν ψεύτικα. Για τη δημιουργία ασυνήθιστων περιβαλλόντων (όπως η φυλακή), η εικονογραφική έρευνα μπορεί να είναι χρήσιμη. Τα διαφορετικά αξεσουάρ επίπλωσης πρέπει να σχετίζονται με το περιβάλλον και την ιστορική περίοδο. Ωστόσο, είναι δυνατή η εισαγωγή σημειώσεων που έρχονται σε διένεξη με το υπόλοιπο περιβάλλον εάν περιέχουν χρήσιμες ενδείξεις / κλειδιά / κωδικούς (για παράδειγμα ένας τηλεφωνικός θάλαμος σε ένα απομακρυσμένο νησί). Συνιστάται να αποκλείσετε όλα τα καθαρά σκηνογραφικά στοιχεία και τα αντικείμενα που δημιουργούν ενέργειες με τις οποίες οι παίκτες δεν πρέπει να αλληλοεπιδρούν, έτσι ώστε να μην χρειάζεται να τα αντικαταστήσετε κατά την επαναφορά του δωματίου. Σε ορισμένες περιπτώσεις, αυτό απαιτείται από τη σκηνογραφία (για παράδειγμα οι θέσεις ενός λεωφορείου).
- Στοιχεία που πρέπει να χρησιμοποιηθούν για την επίλυση γρίφων και συστημάτων ασφάλισης (λουκέτα, αλυσίδες, κωδικοί πρόσβασης κ.λπ.). Τα στοιχεία που αλληλοεπιδρούν πρέπει να είναι άθραυστα και επαναχρησιμοποιήσιμα. Για αυτόν τον λόγο, η συμβουλή είναι να χρησιμοποιήσετε αντικείμενα που μπορούν να αποτελέσουν ένα είδος “δοχείων” του γρίφου, για παράδειγμα, ένα χρηματοκιβώτιο με ένα συνδυασμό μέσα στο οποίο βρίσκεται ο επόμενος γρίφος. Αυτός ο γρίφος μπορεί να έχει ως βάση το χαρτί και να αντικαθίσταται εύκολα. Τα έπιπλα μπορούν επίσης να συμβάλουν στην υλοποίηση των γρίφων (για παράδειγμα μια ντουλάπα).
- Τελικές πινελιές.. Πραγματικά κάνουν τη διαφορά. Ένα εγκαταλελειμμένο δωμάτιο μπορεί να έχει σκόνη και ιστούς αράχνης, ενώ στο δωμάτιο του φόνου μπορεί να υπάρχει μια πατημασιά. Επομένως, είναι απαραίτητο να δώσετε προσοχή στις μικρές λεπτομέρειες και να τις σχεδιάσετε με ανθεκτικό τρόπο. Μερικές συμβουλές: για να παλαιώσετε καινούρια υφάσματα, όπως κουρτίνες ή σεντόνια, μπορείτε να τα μουλιάσετε για λίγα λεπτά σε ένα λουτρό αραιωμένου μαύρου τσαγιού και στη συνέχεια να τα αφήσετε να στεγνώσουν. Εναλλακτικά, για να δημιουργήσετε παλαιωμένα χαρτιά σε λίγα λεπτά, ακολουθήστε τις συμβουλές σε αυτό το βίντεο.
- Διαδραστικά και άυλα στοιχεία.. Για μεγαλύτερη αλληλεπίδραση, οι παίκτες πρέπει να είναι σε θέση να αισθάνονται τους πρωταγωνιστές της εμπειρίας και να αισθάνονται πλήρως εμπλεκόμενοι. Επομένως, είναι σημαντικό να κάνουμε το περιβάλλον να αλληλοεπιδρά και με τις πέντε αισθήσεις, επίσης μέσω άυλων στοιχείων χρήσιμων για την αφήγηση:
- Όραση – Σε σχέση με τα αντικείμενα, είναι επίσης δυνατό να χρησιμοποιηθούν προβαλλόμενες εικόνες, φώτα που αναδημιουργούν συγκεκριμένα σκηνικά ή η μελέτη κόλπων για γρήγορη εναλλαγή από το φως στο σκοτάδι (και αντίστροφα). Προσοχή στους γρίφους με βάση το χρώμα: οι τυφλοί θα δυσκολευτούν να τους λύσουν.
- Ακοή – Τα ηχητικά εφέ είναι πολύ χρήσιμα για εκφοβισμό, παροχή περαιτέρω στοιχείων ή προειδοποίηση των παικτών, αρκεί να βρίσκονται σε συντονισμό με το περιβάλλον και με αυτό που συμβαίνει στο δωμάτιο. Είναι δυνατή η χρήση μουσικής και ήχων που συνδέονται με συγκεκριμένες ενέργειες που πραγματοποιούνται στο δωμάτιο, αλλά και με γρίφους ήχου. Για παράδειγμα: οι συνδυασμοί διαφορετικών θορύβων ή ήχων μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το άνοιγμα ενός αντικειμένου ή μιας πόρτας ή μια ένδειξη μπορεί να συνδεθεί με έναν ήχο που εντείνεται όταν ο παίκτης πλησιάζει το σωστό αντικείμενο.
- Αφή – Ακόμη και αν ένα στοιχείο μπορεί να φαίνεται με την πρώτη ματιά πανομοιότυπο με ένα άλλο, στην πραγματικότητα, μπορεί να είναι διαφορετικό στην αφή: μια λωρίδα υφάσματος του ίδιου χρώματος με έναν τοίχο ή μια ταπετσαρία θα μπορούσε στην πραγματικότητα να κρύβει κάτι.
- Οσμή – Η μύτη μας στέλνει σημαντικές ενδείξεις για το πού είμαστε. Μια κλινική ή ένα νοσοκομείο τείνει να μυρίζει σαν χλωρίνη, μια κουζίνα σαν φαγητό, ένα κατάστημα βοτάνων σαν διάφορες φυσικά υλικά (κανέλα, γαρίφαλο κ.λπ.), ένα ανατολίτικο δωμάτιο σαν λιβάνι κ.λπ.
- Γεύση – Αυτή είναι η αίσθηση που ικανοποιείται πιο δύσκολα, αλλά είναι επίσης η λιγότερο χρησιμοποιούμενη για την επίλυση γρίφων ή όταν πρέπει να καταλάβουμε πού είμαστε. Μια μεγάλη πρόκληση, ωστόσο, θα μπορούσε να είναι να γίνουν γρίφοι που θα επιλύονται μόνο δοκιμάζοντας ορισμένα στοιχεία, με προσοχή στους κανονισμούς υγιεινής, τις αλλεργίες και τις διατροφικές συνήθειες!
5.3 Παραπλανητικά στοιχεία
Πρέπει να ληφθεί ξεχωριστή προσοχή για τα παραπλανητικά στοιχεία. Είναι ψευδείς ενδείξεις που έχουν τον συγκεκριμένο στόχο να μπερδέψουν τους παίκτες και να εισάγουν εσφαλμένες καθοδηγήσεις. Επομένως, διαφέρουν από τα σκηνικά αντικείμενα που, αντίθετα, είναι αντικείμενα που δεν είναι απαραίτητα για την επίλυση του δωματίου απόδρασης, αλλά χρησιμεύουν μόνο ως διακοσμητική ατμόσφαιρα. Η εισαγωγή αντικειμένων που δεν είναι απαραίτητα για το τέλος της ιστορίας έχει τη διπλή λειτουργία του να κάνει το περιβάλλον παιχνιδιού περισσότερο σαν να βρίσκεστε πραγματικά παγιδευμένοι και κλειδωμένοι σε ένα δωμάτιο και, ταυτόχρονα, να αποπροσανατολίσει τους παίκτες από την πορεία που τους οδηγεί στο τέλος. Η απουσία τους θα έκανε την πορεία πολύ απλή και προφανή.
Ωστόσο, είναι πάντα καλό να προσέχετε να μην κάνετε κατάχρηση αυτής της μεθόδου. Πράγματι, ο Nicholson (2015) διαπίστωσε ότι ακόμη και στα μαζικά Δωμάτια Απόδρασης, «οι δημιουργοί/σχεδιαστές χωρίζονται ισόποσα όσον αφορά τη χρήση παραπλανητικών στοιχείων, περίπου οι μισοί από αυτούς χρησιμοποιούν ψευδή στοιχεία και πορείες στο δωμάτιο για να μπερδέψουν τους παίκτες και περίπου οι μισοί από αυτούς επιλέγουν να μην συμπεριλάβουν παραπλανητικά στοιχεία στα δωμάτια. Ένας δημιουργός είπε ότι ένιωθαν ότι τα παραπλανητικά στοιχεία θα μπορούσαν να δημιουργήσουν μια κακή εμπειρία για έναν παίκτη που ξοδεύει πολύ χρόνο σε ένα γρίφο ή μια πορεία που δεν είναι σημαντική για τη νίκη του παιχνιδιού. Η αλήθεια είναι ότι οι παίκτες θα θεωρήσουν πως οτιδήποτε βρίσκεται στο δωμάτιο είναι σημαντικό, έτσι ώστε ακόμη και εκείνα τα δωμάτια που δεν χρησιμοποιούν παραπλανητικά στοιχεία εξακολουθούν να έχουν παίκτες που θεωρούν πως υπάρχει κάτι στο δωμάτιο που αποτελεί απλώς ένα διακοσμητικό αντικείμενο ». Ως εκ τούτου, θα πρέπει να χρησιμοποιούνται με προσοχή, καθώς οι παίκτες μπορεί να τα θεωρήσουν χάσιμο χρόνου. Μπορεί να θεωρηθούν ενδιαφέροντα όταν απαιτούν σύντομο χρόνο επίλυσης ή μπορούν να προσθέσουν κάτι στο παιχνίδι (χιουμοριστική πλευρά, περιεχόμενο εκμάθησης κ.λπ.) ή στοχεύουν στην προτροπή κοινού συλλογισμού μεταξύ των συμμετεχόντων. Σε γενικές γραμμές, δεν συνιστώνται σε περίπτωση που οι μαθητές έχουν Ειδική Μαθησιακή Διαταραχή. Σε αυτήν την περίπτωση, είναι προτιμότερη η αποφυγή παραπλανητικών στοιχείων, εάν είναι δυνατόν. Εάν όχι, είναι καλύτερα να ενσωματώσετε μια ένδειξη μέσα στο παραπλανητικό στοιχείο πως δεν αποτελεί μέρος του γρίφου (χρήση διαφορετικής γραμματοσειράς, ελαφρώς διαφορετικό χρώμα κ.λπ.).
5.4 Τεχνικά σκηνικά αντικείμενα
Τα τεχνικά σκηνικά αντικείμενα ανταποκρίνονται στην ανάγκη να τοποθετήσουμε μια λειτουργική διάσταση στον χώρο της εμπειρίας, καθώς μας επιτρέπουν να κάνουμε τον χώρο χρησιμοποιήσιμο. Ποια εργαλεία και τεχνικά στοιχεία χρειάζονται; Αυτή η πτυχή γίνεται πολύ σημαντική αν ο χρήστης εισέλθει φυσικά και βιώσει τον χώρο, όπως στην περίπτωση των δωματίων Απόδρασης.
Μπορούμε να προσδιορίσουμε ορισμένα βασικά τεχνικά σκηνικά αντικείμενα:
- Τεχνολογικά συστήματα για τη μετάδοση φώτων, εικόνων και ήχων (προβολέας, στερεοφωνικό σύστημα κ.λπ.)
- Στοιχεία για τον καθορισμό του χρόνου (χρονόμετρο ή αντίστροφη μέτρηση). Είναι απαραίτητο να ληφθούν υπόψη ορισμένες πτυχές:
α) Έλεγχος απομακρυσμένου χρονοδιακόπτη. Η οθόνη που θα δείχνει την αντίστροφη μέτρηση για την ομάδα που συμμετέχει στο παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για απλή χρονομέτρηση, ή εκτός από το χρονόμετρο, για την αποστολή μηνυμάτων στους χρήστες, όπως συστάσεις ή πιθανές προειδοποιήσεις για τις ενέργειες που πραγματοποιεί η ομάδα μέσα το δωμάτιο.
β) Ευκολία εγκατάστασης: Συνιστάται για απλότητα ώστε να ξεκινήσει η αντίστροφη μέτρηση χειροκίνητα. Ωστόσο, οι διακόπτες, τα τηλεχειριστήρια, ακόμη και λογισμικά μεταβίβασης εντολών είναι διαθέσιμα μέσω διασύνδεσης με υπολογιστή ή tablet.
γ) Προσαρμογή των γραφικών: ορισμένα χρονόμετρα επιτρέπουν την προσαρμογή γραμματοσειράς, χρωμάτων, φόντου και προσανατολισμού κειμένου. Ένα διαδικτυακό μέσο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί είναι το Countdownkings, το οποίο επιτρέπει επίσης την αποστολή μηνυμάτων και ενδείξεων στους παίκτες (υπάρχει διαθέσιμο διδακτικό υλικό).
3. Στοιχεία για αλληλεπίδραση του Game-master.. Η παρουσία του game master είναι σημαντική από πολλές πλευρές (βεβαιώνεται ότι οι παίκτες έχουν αρκετή εμπειρία, παρέχει βοήθεια στους παίκτες όταν κολλάνε ή απογοητεύονται, χρειάζονται βοήθεια έκτακτης ανάγκης κ.λπ.). Αυτό συμβαίνει συνήθως μέσω βίντεο (76% των περιπτώσεων στη μελέτη του S. Nicholas) ή / και στο δωμάτιο για άμεση επαφή με τους παίκτες (16% του χρόνου).
4. Στοιχεία για την εξασφάλιση της ασφάλειας.. Ο μηχανισμός ασφαλείας εξόδου από το δωμάτιο πρέπει να επισημαίνεται στους παίκτες. Όπως επισημαίνει ο Nicholson (2016), σχετικά με την ασφάλεια, «η πιο συνηθισμένη λύση είναι να παρέχεται στους παίκτες ένας τρόπος εξόδου από το δωμάτιο σε περίπτωση έκτακτης ανάγκης, όπως ένα κλειδί για μια μηχανική πόρτα ή το πάτημα ενός κουμπιού για μια κλειδωμένη πόρτα που τροφοδοτείται από ηλεκτρισμό, η οποία τότε θα ξεκλειδωνόταν εάν ο ηλεκτρισμός δεν λειτουργούσε». Σε ορισμένες περιπτώσεις, η πόρτα δεν είναι πραγματικά κλειδωμένη ή υπάρχει μια δευτερεύουσα έξοδος κινδύνου.