Μέρος 4
Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
Πίνακας Περιεχομένων
Ψάχνετε να διαβάσετε μια έκδοση φυλλαδίου για αυτό τον οδηγό που είναι εκτός σύνδεσης ή εκτυπωμένο;
Σε ένα παιχνίδι διαφυγής, ο game master παίζει σημαντικό ρόλο στην ζωντάνια. Ακόμα κι αν δεν συμμετέχει στη δημιουργία, θα πρέπει να γνωρίζει κάθε γρανάζι του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα πρέπει να είναι προσεκτικός, δυναμικός και ενδελεχής. Έχοντας κατά νου όλες αυτές τις εισηγήσεις, θα διασφαλίσει ότι το παιχνίδι λειτουργεί ομαλά.
4.1 Κατευθυντήριες γραμμές και ενημέρωση
Η κύρια αποστολή του game master είναι η ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Για να γίνει αυτό, ο συντονιστής θα πρέπει να χρησιμοποιήσει τις δεξιότητες παρατήρησης και κατανόησης προφορικού λόγου. Ενώ οι μαθητές παίζουν, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να τους βοηθήσει στην προσπάθειά τους να λύσουν την αποστολή. Οι παρεμβάσεις θα πρέπει να προσαρμοστούν: θα πρέπει να παρέχονται μόνο βασικές πληροφορίες.
Προσοχή, μια στάση ελέγχου θα μπορούσε επίσης να επιβραδύνει τη δυναμική του παιχνιδιού και να εμποδίσει τους παίκτες στο παιχνίδι τους. Είναι απαραίτητο να βρεθεί η σωστή ισορροπία, αποδέχοντας ότι μερικές φορές οι μαθητές βρίσκουν μια διαφορετική στρατηγική για να λύσουν τα αινίγματα. Ορισμένα παζλ μπορεί μερικές φορές να είναι πολύ περίπλοκα για τους παίκτες.
Στο τέλος του παιχνιδιού, ο συντονιστής θα πρέπει να αφιερώσει χρόνο για τον καταληκτικό απολογισμό με τους μαθητές του/της για τουλάχιστον δεκαπέντε λεπτά. Είναι σημαντικό να εξετάσετε ξανά το παιχνίδι και να αναδείξετε τις σχετικές δεξιότητες και έννοιες, αλλά και να επισημάνετε τις επιτυχίες τους και να συζητήσετε τα εμπόδια που αντιμετώπισαν. Τέλος, ο συντονιστής θα πρέπει να ακούσει τα σχόλιά τους, για να βελτιώσει το επόμενο ζωντάνεμα του παιχνιδιού ή να τελειοποιήσει τη δημιουργία ενός επόμενου παιχνιδιού.
Κάθε μέρος του παιχνιδιού είναι διαφορετικό και εξελίσσεται ανάλογα με την προσωπικότητα του ανιματέρ. Βιώνοντας ένα παιχνίδι διαφυγής ως παίκτης, μπορεί να βοηθήσει να εντοπίσετε τις προσδοκίες και τα συναισθήματα που μπορεί να έχετε όταν το παίζετε.
4.2 Επίβλεψη και ασφάλεια
Σε ένα παραδοσιακό δωμάτιο διαφυγής, ο game master βρίσκεται έξω από το δωμάτιο στο οποίο λαμβάνει χώρα το παιχνίδι. Εδώ, θα είναι στο δωμάτιο με τους παίκτες. Ο συντονιστής μπορεί να καθίσει σε μια γωνία του δωματίου για να παρατηρεί χωρίς να ενοχλεί. Είναι επίσης δυνατό να επικοινωνεί με τους μαθητές, χρησιμοποιώντας μια οθόνη (φορητό πομποδέκτη, μικρόφωνο, οθόνη κλπ.). Εκτός από το να βοηθήσει (ανάλογα με τον χρόνο, την πρόοδο των ομάδων) ή να διευθετήσει τυχόν συγκρούσεις που μπορεί να προκύψουν στις ομάδες, ο game master δεν παρεμβαίνει.
Κατά την εισαγωγή του παιχνιδιού, η παρουσίαση της αποστολής πρέπει να είναι προσεκτική: για να ενισχυθεί η αποστολή, ο αριθμός των οδηγιών θα μειωθεί στο ελάχιστο. Είναι επίσης δυνατό, ανάλογα με το βαθμό πολυπλοκότητας του παιχνιδιού και την αυτονομία των παικτών, να μην καθοριστούν κανόνες.
Οι μαθητές είναι υπό την ευθύνη του συντονιστή. Αφού αυτός εξηγήσει τους κανόνες του παιχνιδιού, θα πρέπει να τους υπενθυμίσει τις απαραίτητες προϋποθέσεις ασφαλείας που θα πρέπει να τηρούνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού: «Μην χρησιμοποιείτε σωματική δύναμη, μην χωθείτε πουθενά απαρατήρητοι, μην ανεβείτε στα έπιπλα και μην επιχειρήσετε να αποσυναρμολογήσετε αντικείμενα ή έπιπλα …». Ο συντονιστής δεν πρέπει να διστάσει να ζητήσει τη βοήθεια ενός άλλου ενήλικα για την επίβλεψη του παιχνιδιού. Αυτός ή αυτή μπορεί επίσης να προβλέψει αυτό το βήμα, δίνοντας εκ των προτέρων σε κάθε μαθητή έναν χάρτη με κανόνες ασφαλείας και λειτουργίας.
Μόλις οι μαθητές εμβυθιστούν στην πλοκή και θυμηθούν τους κανόνες λειτουργίας και ασφαλείας, ο game master θα πρέπει να ενημερώσει τους μαθητές για το χρόνο που τους έχει δοθεί για να λύσουν τα παζλ και να ολοκληρώσουν την αποστολή με επιτυχία.
4.3 Διαφορετικοί τύποι βοήθειας για διαφορετικούς στόχους
Οι παίκτες θα πρέπει να κινητοποιήσουν διάφορες δεξιότητες που σχετίζονται με την ομαδική εργασία, όπως συνεργασία, ανταλλαγή, αμοιβαία βοήθεια και κατανόηση προφορικού λόγου. Θα πρέπει επίσης να χρησιμοποιούν ερευνητικές δεξιότητες όπως επαγωγή ή αποκρυπτογράφηση. Οι μαθητές είναι ηθοποιοί στη δική τους μάθηση. Έτσι, ο game master πρέπει να παρατηρεί τις ενέργειες και τους τρόπους λειτουργίας των παικτών για να επωφεληθεί από αυτούς.
Από την αρχή, ο game master πρέπει να θυμάται ότι αυτό το παιχνίδι διαφυγής έχει δημιουργηθεί για να επωφεληθoύν οι μαθητές από ό, τι έχουν μάθει στην τάξη. Έχουν τη δυνατότητα να λύσουν τα παζλ χρησιμοποιώντας τις γνώσεις τους. Δημιουργώντας υποομάδες για να μοιράσουν τους γρίφους, θα μπορέσουν να προχωρήσουν πιο γρήγορα. Ο game master θα πρέπει να επιμείνει στο γεγονός ότι κάθε παίκτης και υποομάδα πρέπει να λύσουν όλα παζλ. Μια διαφορετική ανάγνωση των πληροφοριών θα τους επιτρέψει να προσαρμόσουν τον τρόπο σκέψης τους και έτσι, να επιλύσουν τα παζλ.
Είναι απαραίτητη η πρόβλεψη πιθανών εμποδίων. Ανάλογα με την πρόοδο των ομάδων και τον χρόνο που έχει παρέλθει, ο εκπαιδευτικός μπορεί να δώσει στοιχεία για να επιταχύνει τη διαδικασία σκέψης ή να προσθέσει χρόνο εάν οι μαθητές δεν έχουν τελειώσει. Προσοχή, δεν πρόκειται να δοθεί λύση, αλλά θα δοθούν στοιχεία διαφορετικών βαθμών. Σε αυτήν την περίπτωση, θα πρέπει να τοποθετήσετε αυτήν την προσθήκη στο νοηματικό πλαίσιο του σεναρίου. Για παράδειγμα ο συντονιστής μπορεί να δώσει μια κάρτα για την κατανόηση ενός εργαλείου, δηλαδή να προσφέρει τη δυνατότητα «αγοράς» στοιχείων με αρχικό ποσό (αυτό περιορίζει τα αιτήματα για βοήθεια και ενθαρρύνει την αυτονομία της ομάδας). Εάν ο γρίφος λυθεί σε ένα δεδομένο χρονικό περιθώριο, οι μαθητές θα επωφεληθούν από ένα πόντο μπόνους που τους επιτρέπει να έχουν ένα τζόκερ σε περίπτωση ανάγκης.
4.4 Στοιχεία και καθοδήγηση
Σε αντίθεση με ένα παραδοσιακό δωμάτιο διαφυγής όπου οι παίκτες είναι κλειδωμένοι σε ένα δωμάτιο, οι μαθητές θα πρέπει να βρουν κρυφά ή κωδικοποιημένα στοιχεία για να ολοκληρώσουν την αναζήτησή τους. Πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, ο game master θα πρέπει να αφιερώσει λίγο χρόνο για να τους ενημερώσει για την εμπειρία που θα έχουν.
Ελάχιστες οδηγίες και μια ποικιλία παζλ, τόσο σε περιεχόμενο όσο και σε μορφή, είναι επομένως σημαντικά για την ενθάρρυνση της ομαδικής εργασίας. Ο συντοντιστής θα πρέπει επίσης να σκεφτεί να πάει βαθύτερα στο σενάριο, αποφεύγοντας μια γραμμική σύνοψη. Εάν κάθε παζλ επιλυθεί το ένα μετά το άλλο, η εμπειρία του παιχνιδιού θα είναι πιο αδύναμη. Ο game master μπορεί να φανταστεί τους μαθητές του να ανακαλύπτουν στοιχεία για ένα παζλ που θα αντιμετωπίσουν αργότερα, είτε πρόκειται για κωδικούς, κλειδιά ή ακόμη και αντικείμενα για χρήση.
Τα παζλ πρέπει να είναι αινιγματικά, αλλιώς το παιχνίδι χάνει το ενδιαφέρον του! Πρέπει να ληφθεί μέριμνα για εναλλακτικά επίπεδα δυσκολίας, έχοντας κατά νου ότι αυτά δεν θα πρέπει να είναι ούτε πολύ εύκολα (με κίνδυνο να χάσουν την αφοσίωση των μαθητών), ούτε πολύ δύσκολα. Για να φτάσουν στο τέλος της αποστολής, όλα τα παζλ πρέπει να λυθούν και να κατανοηθούν. Οι μαθητές θα πρέπει να εργαστούν σε μικρές ομάδες ανάλογα με τις σχέσεις και τις προτιμήσεις τους. Θα πρέπει να συνεργάζονται συζητώντας, υποθέτοντας, πειραματίζοντας και μερικές φορές κάνοντας λάθη.
Οι παίκτες δεν θα πρέπει να βοηθούνται πάρα πολύ. Αλλά ούτε θα πρέπει να μην βοηθηθούν καθόλου. Αυτό θα τους επιβραδύνει και θα μπορούσε να οδηγήσει σε τελική μη επίλυση της αναζήτησης, προκαλώντας απώλεια αυτοπεποίθησης. Ο game master θα πρέπει να τους παρατηρεί, να τους καθοδηγεί, να τους συνοδεύει και να αξιολογεί, εάν χρειάζεται να αναπροσαρμόσει το παιχνίδι.
4.5 Διαχείριση χρόνου
Καθώς το παιχνίδι τελειώνει, ο συντονιστής θα πρέπει να είναι προσεκτικός και αντιδραστικός. Δεν θα πρέπει να διστάσει να παίξει με το χρόνο για να ελέγξει την ενέργεια και τον ενθουσιασμό των παικτών. Εάν οι μαθητές κολλήσουν σε συγκεκριμένα παζλ, ο συντονιστής θα πρέπει να τους δώσει ένα χέρι βοηθείας, παρασύροντας τους προς τα στοιχεία ή προτείνοντας τους ενδείξεις. Λάβετε υπόψη ότι κάθε ώθηση θα πρέπει να δίδεται τη σωστή στιγμή. Δημιουργώντας ένα διάγραμμα ροής, το οποίο δείχνει το σενάριο του παιχνιδιού και τις σχέσεις μεταξύ κάθε παζλ θα επιτρέψει στον συντονιστή να απεικονίσει τη πρόοδο των παικτών. Εναπόκειται στον συντονιστή να κρίνει εάν και πότε θα παρέμβει, λαμβάνοντας υπόψη τον χρόνο του παιχνιδιού, τη δυναμική του παιχνιδιού και τις συνδιαλλαγές μεταξύ παικτών.
Ο συντονιστής μπορεί να χρησιμοποιήσει αντικείμενα για να συμβολίσει τις «πιέσεις» ή τις «ενδείξεις» και για να τις μετρήσει. Η χρήση καρτών με αντίχειρα, κρυμμένες στο δωμάτιο διαφυγής ή προσφερόμενες κατόπιν αιτήματος από τον game master, θα βοηθήσει στην απο-δραματοποίηση της ιδέας του σφάλματος και στο να ξεπεραστούν τα εμπόδια. Προσέξτε, ωστόσο, ποτέ μην δώσετε την απάντηση! Αυτό είναι αντιπαραγωγικό και στην πραγματικότητα θα αυξήσει την απογοήτευση των συμμετεχόντων.
Τέλος, ο game master πρέπει να αποδεχθεί ότι δεν μπορεί να ελέγχει τα πάντα. Αν θα πρέπει να αντιμετωπίσει το απροσδόκητο, το ρυθμό και το χρόνο, θα πρέπει επίσης να αφήσει περιθώριο και για τη τύχη. Είναι σημαντικό να θυμάται ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι και ότι είναι σημαντικό να αφήσει τη μέθοδο και την τεχνική.
4.6 Θέση του εκπαιδευτικού
Η μάθηση μέσω παιχνιδιού είναι ένα θέμα που συζητείται εδώ και αρκετά χρόνια στη σχολική παιδαγωγική. Εκτός από τα παιχνίδια στα μέσα ενημέρωσης, η ανάπτυξη ψηφιακών εργαλείων που διατίθενται στα σχολεία απαιτεί επένδυση σε αυτά που είναι γνωστά ως «σοβαρά παιχνίδια», τα οποία περιλαμβάνουν παιχνίδια διαφυγής. Τα παιχνίδια συνδέονταν ανέκαθεν με τη μάθηση και μέσω της χρήσης τους, οι μαθητές αλλάζουν τη συμπεριφορά του, ώστε να μάθουν. Με αυτόν τον τρόπο, συμβάλλουν περισσότερο στην ανάπτυξη των γνώσεων τους.
Το να παίζετε ένα παιχνίδι διαφυγής σημαίνει να αφήσετε τον ρόλο σας ως εκπαιδευτικός. Ο εκπαιδευτικός υιοθετεί το ρόλο του game master, παρακολουθεί την πρόοδο του παιχνιδιού, υπενθυμίζει στους μαθητές τον χρόνο που τελειώνει και τους συνοδεύει, δίνοντας ένα χέρι βοηθείας όταν ένα αίνιγμα μπλοκάρει την ομάδα. Η αβεβαιότητα του παιχνιδιού, η οποία εξελίσσεται ανάλογα με τις δυσκολίες των παζλ και το χρόνο που περνάει, μεταξύ άλλων, απαιτεί από τον εκπαιδευτικό να αφεθεί ελεύθερος. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να αποδεχθεί ότι δεν έχει τον έλεγχο, θα πρέπει να έχει εμπιστοσύνη στους μαθητές του και στην ίδια του την ικανότητά να ξεπεράσει τις δυσκολίες.
Ωστόσο, ο συντονιστής δεν θα πρέπει να ξεχνά τον στόχο αυτής της δραστηριότητας: τη μάθηση. Είναι δύσκολο για τον δάσκαλο να αντιληφθεί τις συνεισφορές του κάθε παίκτη (συλλογιστική λογική, γνώση και δεξιότητες), επειδή είναι ένα συλλογικό και ομαδικό παιχνίδι. Αυτός ή αυτή θα πρέπει να υπενθυμίζει στους συμμετέχοντες εξαρχής, ότι εάν το παιχνίδι διαφυγής είναι όντως ένα παιχνίδι, οι πραγματικοί μαθησιακοί στόχοι κρύβονται πίσω από τα παζλ.
Όπως με κάθε διασκεδαστική δραστηριότητα που οργανώνεται στην τάξη, θα πρέπει να οργανωθεί μια φάση καταληκτικού απολογισμού στο τέλος του παιχνιδιού. Είτε πρόκειται κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού του παιχνιδιού διαφυγής είτε κατά τη φάση του παιχνιδιού, ο καθηγητής θα πρέπει να έχει κατά νου την παιδαγωγική «εκμετάλλευση» του μεταγενέστερου παιχνιδιού. Αυτή η φάση επιτρέπει στον καθηγητή να επαναλάβει κάθε παζλ και να αναδείξει έτσι τις στρατηγικές επίλυσης και τις δεξιότητες και τις γνώσεις που πρέπει να διατηρηθούν. Συνεπώς, ακόμη και εκείνοι που δεν έχουν συμμετάσχει στην επίλυση των γρίφων στο πλαίσιο του δωματίου διαφυγής μπορούν να καταλάβουν. Η φάση του καταληκτικού απολογισμού μπορεί επίσης να παρέχει στον δάσκαλο ιδέες για τη βελτίωση του παιχνιδιού του/της. Συνιστάται να υπάρχουν γραπτές αποδείξεις σε αυτήν τη φάση, εάν δεν υπήρχαν καθ’ όλη τη διάρκεια της δραστηριότητας, για να μπορέσουν οι μαθητές να κρατήσουν κατά νου τις νέες έννοιες που έχουν μάθει.
Τέλος, ο εκπαιδευτικός δεν πρέπει να ξεχάσει να συγκεντρώσει τα σχόλια των μαθητών και να βεβαιωθεί ότι κανείς δεν είχε κακή εμπειρία. Θα πρέπει να συζητηθούν η συνεργασία και η επικοινωνία εντός της ομάδας: οι συμμετέχοντες θα ερωτηθούν για τα βήματα που προτίμησαν και γιατί, ακόμα κι αν δεν είχαν κάποια προτίμηση. Επίσης θα ρωτηθούν για το τι έμαθαν καλύτερα και γιατί.
4.7 Προετοιμασία και οργάνωση της τάξης
Ο game master πρέπει να έχει πλήρη επίγνωση του σεναρίου, ακόμα κι αν δεν το σχεδίασε ο ίδιος. Είναι ο μόνος που γνωρίζει όλα τα στοιχεία του παζλ: τη θέση των παζλ, τις λύσεις και τις ατέλειες. Γνωρίζοντας ακριβώς πώς ξεδιπλώνεται το σενάριο, διασφαλίζει ότι όλα θα λειτουργήσουν ομαλά. Δεν θα πρέπει να διστάσει να κρατήσει κοντά του το διάγραμμα ροής του παιχνιδιού, καθώς αυτό θα του επιτρέψει να αντιδράσει γρήγορα σε περίπτωση δυσκολίας.
Πριν από την έναρξη της αποστολής, θα πρέπει να ελέγξει ότι ο εξοπλισμός είναι έτοιμος, ότι δεν λείπει τίποτα και ότι τα ψηφιακά εργαλεία, εάν υπάρχουν, έχουν ρυθμιστεί σωστά. Το δωμάτιο στο οποίο θα πραγματοποιηθεί το παιχνίδι διαφυγής πρέπει να είναι διαθέσιμο τουλάχιστον δεκαπέντε λεπτά πριν από την έναρξη του παιχνιδιού. Ο game master δεν πρέπει να ξεχάσει να αφαιρέσει τυχόν περιττό εξοπλισμό που θα παρεμβαίνει στο παιχνίδι.
Η αίθουσα θα πρέπει να προετοιμαστεί: οι μαθητές θα πρέπει να ξέρουν τι είναι ένα παιχνίδι διαφυγής. Ο game master θα πρέπει να τους ενημερώσει ότι πέρα από το παιχνίδι και πίσω από τα παζλ, βρίσκονται εκεί για να εμβαθύνουν τις γνώσεις που έχουν μάθει στην τάξη.
Το πρώτο βήμα είναι να γίνει εγγραφή της στιγμής που οι μαθητές ξεκινούν το παιχνίδι. Ο συντονιστής θα πρέπει να παρουσιάσει την πλοκή της ιστορίας με τέτοιο τρόπο που να «μεταφέρει» τους παίκτες μέσα στην ιστορία. Πού είναι; Γιατί είναι εκεί; Ποιος είναι ο στόχος; Όλα αυτά, διατηρώντας παράλληλα την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Εναπόκειται σε αυτούς τους παίκτες να καθορίσουν πώς θα προχωρήσουν στην ολοκλήρωση της αποστολής. Δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει ηθοποιός, αλλά για μια καλύτερη εμπειρία, θα μπορούσε να υπάρχει ανιματέρ, όχι με τον ρόλο του δασκάλου, αλλά ως ένας χαρακτήρας που εμπλέκεται στην περιπέτεια! Για να γίνει η εμπειρία πιο εμβυθιστική, η παρουσίαση ή η εισαγωγική ομιλία θα μπορούσαν να γίνουν με τέτοιο τρόπο ώστε οι μαθητές να αισθανθούν ότι δεν έχουν δάσκαλο αλλά έναν χαρακτήρα που εμπλέκεται στην περιπέτεια μπροστά τους!
Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο game master μπορεί να κατευθύνει τους συμμετέχοντες, ενθαρρύνοντάς τους, προειδοποιώντας τους για όσα ξέχασαν τους ή δίνοντάς τους ένα χέρι βοηθείας εάν κολλήσουν. Ωστόσο, δεν θα πρέπει να ξεχάσει να δώσει στους συμμετέχοντες την ελευθερία να κατακτήσουν τον χώρο, να ανακαλύψουν το υλικό, να συλλέξουν στοιχεία και να αναρωτηθούν για να ξεκινήσουν τη συνεργασία. Τέλος, ο game master θα πρέπει να δώσει προσοχή στις υπάρχουσες και αναπτυσσόμενες σχέσεις. Θα πρέπει να προσαρμοστεί στις προσωπικότητες των μαθητών: να ενθαρρύνει τους πιο διστακτικούς να συμμετάσχουν. Ομοίως, ο συντονιστής δεν θα πρέπει να διστάζει να «επαναφέρει» παίκτες που θα επενδύσουν πολύ στο παιχνίδι. Όλοι πρέπει να μπορούν να συμμετέχουν όπως θέλουν και είναι απαραίτητο να αποδεχτούμε ότι ορισμένα άτομα είναι απρόθυμα ως προς το παιχνίδι.
4.8 Συμβουλές για τους εκπαιδευτικούς, ώστε να ξεπεράσουν πιθανές προκλήσεις
Προκειμένου να τρέξει ομαλά ένα παιχνίδι διαφυγής, θα πρέπει να συμμετάσχουν στο πείραμα δέκα μαθητές το πολύ. Ο χώρος που διεξάγεται το παιχνίδι και ο αριθμός των παζλ θα πρέπει να είναι προσβάσιμος σε όλους. Οι παίκτες θα πρέπει να μπορούν να κινούνται ελεύθερα στο χώρο και να συμμετέχουν σε ένα ή περισσότερα παζλ. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να φανταστεί, με έναν άλλο εκπαιδευτικό, το ζωντάνεμα δύο παράλληλων παιχνιδιών απόδρασης, γεγονός το οποίο θα αυξήσει τη δυναμική του παιχνιδιού. Οι παίκτες θα αντιμετωπίσουν μια διπλή πρόκληση: να λύσουν τα παζλ σε ένα δεδομένο χρονικό περιθώριο και γρηγορότερα από την άλλη ομάδα.
Καθ ‘όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, θα πρέπει να διατηρηθεί ο δυναμισμός της ομάδας και ένας συνεχής ρυθμός. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να δηλώνεται ο χρόνος που περνά και να παρακινούνται οι ομάδες, εάν κρίνεται απαραίτητο. Ο συντονιστής επιτρέπει τη συμμετοχή και τη συνεργασία μεταξύ παικτών. Οι ομάδες πρέπει να κληθούν να χωριστούν και να δημιουργήσουν υπο-ομάδες, για να λύσουν ξεχωριστά τα παζλ. Επίσης, θα πρέπει να θυμούνται την ανάγκη να επικοινωνούν μεταξύ τους και να καθοδηγούνται όπως απαιτείται για την αποκατάσταση συνδέσεων.
Το σενάριο του παιχνιδιού είναι σημαντικό: όσο πιο γραμμικό είναι το παιχνίδι (η λύση του πρώτου παζλ δίνει πρόσβαση στο επόμενο, κλπ.), τόσο λιγότερο η ομάδα θα διαμοιράσει τα παζλ. Όλοι οι παίκτες θα ακολουθήσουν τα παζλ ταυτόχρονα. Πέραν της ενασχόλησης με την ίδια ερώτηση, αυτό θα προκαλέσει έλλειψη ενδιαφέροντος για το παιχνίδι. Για να αποφευχθεί αυτό, ο καθηγητής θα πρέπει να σχεδιάσει το παιχνίδι με αρκετές δραστηριότητες από την αρχή.
Μια τυπική σχολική δραστηριότητα συνοδεύεται από οδηγίες. Εδώ, συνιστάται να προσθέσετε όσο το δυνατόν λιγότερες οδηγίες. Εάν ο καθηγητής δυσκολεύεται να αποχωρισθεί τις κλασικές δραστηριότητες, μπορεί να φανταστεί οδηγίες που θα δοθούν στους μαθητές μόνο εάν δυσκολεύονται να λύσουν τα παζλ.
Τέλος, μπορεί να είναι δύσκολο, ανάλογα με ορισμένα μαθήματα και προγράμματα, να φανταστείτε τα παζλ. Για να αντιμετωπιστεί αυτό, ο δάσκαλος μπορεί να δημιουργήσει ένα διαθεματικό παιχνίδι διαφυγής ή να το χρησιμοποιήσει ως εργαλείο για να αναθεωρήσει διάφορα μέρη του σχολικού προγράμματος.
Υπάρχει μια πτυχή που δεν έχουμε καλύψει ακόμη σε αυτό το κεφάλαιο, αλλά περιλαμβάνεται επίσης στην προετοιμασία και στην επεξήγηση σχετικά με την αναπαράσταση ενός δωματίου διαφυγής, και αφορά: πώς να είστε σε θέση να προετοιμαστείτε και να ενσωματώσετε διαφορετικά είδη προφίλ μαθητών; Το επόμενο κεφάλαιο θα εστιάσει σε αυτές τις ερωτήσεις.