Αυτό το μάθημα σηματοδοτεί το τέλος της Ενότητας 4: Σχεδιασμός των παζλ, της ενότητας ηλεκτρονικής μάθησης του STEAMER. Στα προηγούμενα μαθήματα, εξετάσαμε τα διάφορα είδη παζλ και πώς να τα οργανώσουμε σε δομημένες ακολουθίες. Σας δώσαμε εργαλεία και συμβουλές για να σχεδιάσετε τα παζλ σας, καθώς και τρόπους για να τα προσαρμόσετε, προκειμένου να είναι κατάλληλα για μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες/διαταραχές. Αυτό το τελευταίο μάθημα θα προσεγγίσει ένα θέμα που δεν έχουμε ακόμη αναλύσει, αλλά το οποίο είναι εξίσου σημαντικό για τη λειτουργία των δωματίων διαφυγής σας: οι ενδείξεις.
Οι λέξεις «ένδειξη» και «στοιχείο» χρησιμοποιούνται συχνά εναλλακτικά, ως συνώνυμα, παρόλο που η σημασία τους διαφέρει ελαφρώς. Για το σκοπό αυτού του μαθήματος, θα ορίσουμε την ένδειξη ως «μια έμμεση ή γενική πρόταση για το πώς να κάνουμε ή να λύσουμε κάτι» (Merriem Webster, 2020a). Το στοιχείο, ωστόσο, ορίζεται ως «ένα αποδεικτικό στοιχείο που οδηγεί στην επίλυση ενός προβλήματος» (Merriem Webster, 2020b). Οι ενδείξεις δίνονται από τον game master. Δεν προϋπάρχουν των παιχνιδιών όπως τα στοιχεία.
Συνεχίζοντας με το τρέχον μάθημα, πρώτα θα συζητήσουμε για τον ρόλο του game master / εκπαιδευτικού. Δεύτερον, θα εξετάσουμε τους διαφορετικούς τύπους ενδείξεων και τους τρόπους με τους οποίους μπορούν να δοθούν.
Οι κανόνες σχετικά με τις ενδείξεις διαφέρουν πολύ μεταξύ διαφορετικών εγκαταστάσεων σε όλο τον κόσμο. Γενικά, η ποσότητα των ενδείξεων μειώνεται καθώς αυξάνεται η δυσκολία.
Ο ρόλος του Game Master/ Εκπαιδευτικού
Στις επαγγελματικές εγκαταστάσεις, οι game masters είναι υπεύθυνοι για την επίβλεψη του δωματίου (π.χ. ελέγχουν ότι κάθε παζλ λειτουργεί όπως πρέπει), καλωσορίζουν τους συμμετέχοντες, εξηγούν τους κανόνες, διασφαλίζουν μια δίκαιη εμπειρία, και παρέχουν ενδείξεις. Παρακολουθούν επίσης το δωμάτιο για αποφυγή ζημιών και παρέχουν βοήθεια σε περίπτωση έκτακτης ανάγκης (Nicholson, 2015).
Σύμφωνα με τον Nicholson (2015): « Οι καλοί εκπαιδευτικοί επιτρέπουν στους μαθητές να ασχολούνται με προβλήματα, να εξερευνούν, να μαθαίνουν και παρεμβαίνουν μόνο όταν είναι απαραίτητο για να αποτρέψουν την απογοήτευση των μαθητών.» Το να είσαι καλός game master είναι παρόμοιο με το να είσαι καλός εκπαιδευτικός. Πρέπει να καταλαβαίνετε πότε να δίνετε ενδείξεις, δηλαδή, ούτε πολύ νωρίς στη διαδικασία επίλυσης, ούτε πολύ αργά. Πρέπει να δώσετε στους μαθητές σας χρόνο για προβληματισμό.
Ανάμεσα στα καθήκοντα του σχεδιαστή του δωματίου διαφυγής (στη δική μας περίπτωση θα είναι συνήθως ο game master) είναι επίσης η δημιουργία ενδείξεων. Φυσικά, μπορείτε να αυτοσχεδιάσετε επιτόπου εάν οι μαθητές σας αντιμετωπίζουν δυσκολίες. Ωστόσο, η προνοητικότητα είναι πάντα μια καλή ιδέα. Πρώτα απ’ όλα, η προετοιμασία μιας λίστας ενδείξεων θα σας βοηθήσει να αποφύγετε την αβεβαιότητα και το μπλοκάρισμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δεύτερον, θα σας βοηθήσει επίσης να παρακολουθείτε τη δυσκολία των ενδείξεων που δίνετε (καθώς και τη δυσκολία των παζλ). Εκείνη τη στιγμή, χωρίς προετοιμασία, μπορεί να μπείτε στον πειρασμό να δώσετε ενδείξεις που θα αποδειχθούν πολύ εύκολες ή το αντίστροφο.
Επομένως, είτε ενεργείτε ως game master είτε αναθέτετε την εργασία σε έναν συνάδελφο, σας συμβουλεύουμε να φτιάξετε μια λίστα. Για να το κάνετε αυτό, πρέπει πρώτα να προσδιορίσετε τις λεπτομέρειες στα παζλ σας που θα μπορούσαν να προκαλέσουν δυσκολίες (π.χ. ένα μαθηματικό πρόβλημα στο παζλ σας που οι μαθητές σας δυσκολεύονται συνήθως να λύσουν). Δεύτερον, δημιουργήστε δύο ενδείξεις για ένα δύσκολο σημείο που έχετε εντοπίσει: ένα εύκολο, εάν παρατηρήσετε ότι οι μαθητές σας έχουν κολλήσει και χρειάζονται άμεση βοήθεια και ένα πιο δύσκολο, εάν γνωρίζετε ότι βρίσκονται κοντά στην επίλυση του παζλ.
Με βάση όσα αναφέραμε, ας ανακαλύψουμε τις διάφορες μορφές που μπορούν να λάβουν οι ενδείξεις.
Τύποι ενδείξεων
Για την παροχή ενδείξεων, οι game masters έχουν δύο επιλογές: προσωπικά ή μέσω της χρήσης σύγχρονων τεχνολογιών. Η πρώτη εμφανίζεται σε μικρότερο βαθμό: ο Nicholson (2015) εντόπισε την πρώτη επιλογή μόνο στο 16% των 175 δωματίων διαφυγής. Οι game masters μπορούν να βρίσκονται μέσα στο δωμάτιο με τους συμμετέχοντες ή να τους καλέσουν οι παίκτες πατώντας ένα κουμπί. Στην περίπτωση ενός εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής, είναι πιο πρακτικό για τον game master να βρίσκεται στο δωμάτιο.
Με βάση τη δεύτερη επιλογή, οι game masters μπορούν να χρησιμοποιήσουν ενδοεπικοινωνία, τηλέφωνο, διάφορες οθόνες και τεχνικές επικοινωνίας (email, chat, βιντεοσκοπημένα μηνύματα κλπ.) ή γουόκι-τόκι (Wiemker et al., 2015). Ένας λιγότερο δαπανηρός τρόπος είναι οι ενδείξεις να γράφονται σε χαρτί το οποίο θα περνά κάτω από την πόρτα ή ακόμα και μέσα από ένα γραμματοκιβώτιο.
Σε κάθε περίπτωση, φροντίστε να προσαρμόσετε τη μέθοδο παράδοσης ενδείξεων με βάση το σενάριο και τη διακόσμηση του δωματίου διαφυγής σας. Αποφύγετε τη χρήση κινητού τηλεφώνου σε ένα σενάριο του 1800 και χαρτιού σε ένα φουτουριστικό περιβάλλον.
Αφού αναφέραμε τους τρόπους παροχής ενδείξεων, ας ασχοληθούμε με κανόνες και αριθμούς.
Συνήθεις οδηγίες για παροχή ενδείξεων
Οι οδηγίες για την παροχή ενδείξεων διαφέρουν ανάλογα με την εγκατάσταση. Επομένως, θα σας δώσουμε μια λίστα με πιθανότητες και όχι σαφείς οδηγίες. Αυτή η λίστα βασίζεται σε αυτήν που έκαναν οι Wiemker et al. (2015).
- Πρώτα, απεριόριστες ενδείξεις. Θα δίνετε ενδείξεις κάθε φορά που οι μαθητές το ζητούν. Αυτή είναι η ευκολότερη λύση για τους παίκτες και η πιο συνηθισμένη σύμφωνα με τον Nicholson (2015), καθώς χρησιμοποιείται στο 42% των εγκαταστάσεων που ερευνήθηκαν.
- Ορίστε ένα όριο στις ενδείξεις που θα δίνονται. Οι παίκτες θα πρέπει να επιλέξουν τη στιγμή που θέλουν τις ενδείξεις τους.
- Χρησιμοποιήστε τις ενδείξεις ως επιβράβευση κατά την επίλυση παζλ. Για αυτήν την πιθανότητα, μπορούμε να φανταστούμε ενδείξεις με τη μορφή νομισμάτων. Κάθε φορά που τα παζλ είναι πολύ δύσκολα, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα νόμισμα σε αντάλλαγμα με μία ένδειξη.
- Ανταλλαγή ενδείξεων και ποινή χρόνου. Για παράδειγμα, θα μπορούσατε να αφαιρέσετε ένα λεπτό από τον υπολειπόμενο χρόνο του παιχνιδιού για κάθε ένδειξη που δίνεται.
- Δώστε ενδείξεις όποτε το κρίνετε απαραίτητο. Με βάση αυτή την πιθανότητα, δεν είναι οι παίκτες που τις ζητούν, αλλά εσείς που τις δίνετε, όταν θεωρείτε ότι είναι η κατάλληλη στιγμή και οι ενδείξεις απαραίτητες για να προχωρήσουν οι παίκτες. Αυτή η επιλογή χρησιμοποιείται από το 23% των επαγγελματικών εγκαταστάσεων στην έρευνα του Nicholson (2015).
- Αυτόματες χρονομετρημένες ενδείξεις. Δίδονται τακτικά, για παράδειγμα κάθε 15 λεπτά (Nicholson, 2015).
- Καμία ένδειξη. Αυτή η πολιτική εφαρμόζεται μόνο στο 3% των εγκαταστάσεων που ερευνήθηκαν. Στο πλαίσιο ενός εκπαιδευτικού δωματίου διαφυγής, δεν συνιστούμε να χρησιμοποιήσετε αυτή την πολιτική, καθώς θα μπορούσε να κάνει τους παίκτες να αισθανθούν απογοήτευση και να τα παρατήσουν.
Εναλλακτικά, θα μπορούσατε επίσης να σκεφτείτε το ενδεχόμενο συνδυασμού δύο λύσεων: γιατί να μην περιορίσετε την πρόσβαση σε ενδείξεις στα πρώτα 20 λεπτά και, στη συνέχεια, να προσφέρετε όσες συμβουλές επιθυμούν οι παίκτες στα 40 λεπτά που απομένουν; Θα μπορούσατε επίσης να συνδυάσετε τον κανόνα της ποινής του χρόνου με τα δώρα, για να προσφέρετε μια λύση κάθε φορά που έχει χρησιμοποιηθεί το όριο των ενδείξεων.
Στο τέλος, καμία λύση δεν είναι καλύτερη από την άλλη. Σας συμβουλεύουμε να δοκιμάσετε αρκετές από αυτές τις επιλογές και να αποφασίσετε – για άλλη μια φορά – ποια λύση ταιριάζει καλύτερα ανάλογα με την ηλικία και το επιθυμητό επίπεδο δυσκολίας των μαθητών.
Αυτό το μάθημα σηματοδοτεί το τέλος της Ενότητας 4: Σχεδιασμός των παζλ. Μείνετε μαζί μας για την Ενότητα 5: Σχεδιάζοντας τον εξοπλισμό και την ατμόσφαιρα, όπου θα μάθετε όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε σχετικά με τα σκηνικά αντικείμενα, φυσικά και ψηφιακά, και τη μουσική, για να διαμορφώσετε κατάλληλα την ατμόσφαιρα του δωματίου διαφυγής σας.