Модул за електронно обучение

Глава 5 Урок 21
0
Въведение на модула
Създаване на реквизит
60минути
Целта на този урок е да се идентифицират функционалните елементи на обстановката на „живописно пространство“, което да функционира в нашата Ескейп стая.Различните полезни инструменти ще бъдат анализирани и разграничени според техните функции.
До края на този урок участниците трябва да могат да:
  • Идентифицират най-подходящия реквизит, започвайки от историята / разказа;
  • Класифицират неговите функции;
  • Разграничат физически и технически реквизит;
  • Оценят функцията на уловките и разберат кога е полезно да ги добавят.

Функции на реквизит

Реквизитът е основна част от всяка Escape стая.

В следващите уроци ще разгледаме как да подбираме реквизит и как да създадем правилната атмосфера за дадено изживяване. След това ще разгледаме различните предмети, които често се използват за създаването на атмосфера в Escape стая – реквизит. Той може да изпълнява много функции: да даде контекст за историята, да помогне на играча да се ориентира в пространството, да стимулира размисъл. Атмосферата може да бъде обогатена чрез фонови звуци и музика, миризми, физически елементи и други, които да задействат всичките ни сетива.

Представата за пространство означава „да можеш да разпознаеш характеристиките на дадено място, които правят впечатление и които го различават от други места. (…) Пространството не е просто място, а предпоставка за събития.“ (Rossi Ghiglione A., 2013). Следователно, мястото е важна част от създаването на дадена история. Нещо повече, „колкото по-конкретни и метафорични, и по-малко абстрактни са предметите в сцена, толкова по-ефективни са“ (Rossi Ghiglione A., 2013).

В интересно видео, режисьорът и автор R. Kaneria (2015) разглежда главните функции на реквизита, като дава за пример няколко известни филма. Всъщност, реквизита е много повече от мебели и декор. Неговите функции могат да бъдат:

  • продължаване на сюжета;
  • характеризиране на герой;
  • показване на феномен, без да бъде показан той самият;
  • създаване на напрежение;
  • пробуждане на емоция чрез скритото им (символистично) значение;
  • създаване на заблуди;
  • разкриване на мистерия,

и други.

В някои филми, даден предмет дори може да вземе главната роля, както се случва с бялата волейболна топка Уилсън в „Корабокрушенецът“. Тя се превръща в най-добрия приятел на главния герой – пилот, чийто кораб се разбива на самотен остров. Той разговаря с нея и по този начин никога не се чувства самотен.

Изображение от „Cast away“

В други случаи, предмет от реквизита е отличителен белег, който свързваме с даден персонаж: например камшикът на Индиана Джоунс или чадърът на Мери Попинс. Реквизитът също така може да бъде част от символистична система: например в „Кръстникът“ на Франсис Форд Копола, портокалите символизират смъртта и винаги се появяват в сцени, в които някой умира.

Изображение от филм „Кръстник“

Тези похвати, използвани в театъра, могат да бъдат много полезни при създаването на реквизита за Escape стая.

Реквизитът може да бъде разделен в четири сфери (условия), които трябва да бъдат взети под внимание, когато се планира стая. Целта е да се създаде достоверна и разпознаваема обстановка – това е важно, защото играчите ще разгледат всеки детайл на Escape стаята много внимателно.

  1. Пространствено измерение: дава контекст за историята чрез определено място, разпознаваемо от играча. Например място, където има рафтове с книги и бюра свързваме с библиотека; празна стая с малко прозорче с решетки, легло и нощно шкафче, създава представа за затвор.
  2. Времево измерение: дава контекст за историята и героите чрез символи за време и събития във времето. Играчът трябва да може да разбере какво се е случило на това място, как то е било използвано, какво е неговото минало. За това помага реквизита: например ако в една стая има паяжини веднага става ясно, че тя не се ползва често, а присъствието на касова бележка с днешна дата съобщава, че някой е бил в стаята наскоро; стая обзаведена със стари мебели и предмети съобщава, че действието се развива в по-ранна ера.
  3. Следствени връзки: кой е бил на това място? Какво се е случвало там? Например, две чаши за шампанско, оставени на маса, подсказват, че двама човека са пили на дадено място. Ако има роза наоколо, а върху едната чаша има следи от червило, човек може да предположи, че двамата са били на среща. Но ако например едната чаша е пълна, а другата празна, се заражда мистерия.
  4. Функционалност на помещението: какво е нужно, за да се използва дадено помещение и за да се създаде преживяване в него? Какви инструменти, декор, реквизит и оборудване са нужни? Всичко това е много важно за участниците.

Създаване на реквизит

Атмосферата в дадено пространство е създадена чрез координирани елементи (материални, нематериални и дигитални), които имат много предназначения. Предимно допринасят за контекстуализацията на историята и достоверността на изживяването, помагат на играча да разбере къде се намира, допринасят за изживяването от играта, стимулират размисъл, и дори могат да разсейват.

Реквизита, уловките и техническото оборудване се различават. Нека ги разгледаме в детайл.

Физически реквизит

След като е определена тематиката на стаята и историята е нужно да се подберат правилните предмети, които предават идеята на историята по ясен, но неочевиден начин. Те трябва да отговарят на четирите условия, които вече коментирахме.

За да се постигне нужния ефект, първо трябва да си отговорите на следните въпроси:

  1. Какво, в реалността, характеризира избраната от нас среда?
  2. По какъв начин са свързани характеристики на средата с предмети? Какви предмети обикновено могат да бъдат срещнати на въпросното място?
  3. По какъв начин някои от тези предмети могат да символизират / загатнат нещо или да предадат идея?
  4. Как е възможно да се направят изненади чрез реквизита? Например в обитавана от духове стая може книга да падне от рафт в определен момент (задействано дистанционно). Това не само допринася за създаване на напрежение, но може да служи и като улика или направление как играта трябва да продължи.

Отговорите на тези въпроси ще Ви позволят да работите по:

  1. Мебели и предмети, които символизират темата и средата. Винаги е препоръчително да се използват истински мебели за допълнителна достоверност. Иконографично проучване за непознати среди, като затвор, може да бъде полезно при пресъздаването им. Обзавеждането и мебелировката на стаята трябва да отговарят не само на средата, която се опитвате да пресъздадете, но и на времето, в което действието се развива (например Ренесанс, 90те, 2021 г.). Въпреки това е възможно поставянето на обекти, които са в разрез с обстановката, но съдържат полезни улики/шифри/кодове (например телефонна кабина на самотен остров). Препоръчително е да избягвате употребата на чисто декоративни предмети, които могат да бъдат използвани от играчите, защото ще Ви се налага да ги подменяте / пренастройвате след всяка игра.
  2. Предмети, които трябва да бъдат използвани, за да бъде решен пъзела; заключващи системи (катинари, вериги, пароли и т.н.). Това са предмети, които играчите използват по някакъв начин. Те трябва да бъдат здрави и за многократна употреба. Затова е най-добре да бъдат използвани предмети, които съдържат в себе си парчета от пъзела: например заключен сейф, в който е следващото парче от пъзела. То може да бъде хартиено или лесно заменимо. Мебелите също могат да допринесат за скриване на части от пъзела (например в гардероб).
  3. Финални щрихи. Те играят важна роля в създаването на достоверна обстановка. В една изоставена стая има прах и паяжини, а в стая, където е извършено убийство може да има отпечатъци. Следователно е много важно да обърнете внимание на най-малките детайли и да ги направите дълготрайни. Няколко съвета: за да състарите нови материи, като пердета или чаршафи, трябва да ги потопите за няколко минути в разреден черен чай и след това да ги оставите да се изсушат. А за да състарите хартия, последвайте стъпките в това видео.
  4. Интерактивни и нематериални предмети. За да бъде стаята по-интерактивна, играчите трябва да се чувстват като главните герои в историята. Следователно е важно да създадем среда, която можем да усетим с петте ни сетива, използвайки нематериални предмети, които допринасят към историята:
  • Зрение – Светлинни ефекти: например проектиране на изображения, използване на светлини за създаването на специфични обстановки, или бързо преминаване от светло към тъмно (и обратно). Запомнете, че това може да попречи на далтонисти да решат пъзела, ако той е на цветова основа.
  • Слух – Звуковите ефекти са много полезни, когато искаме да изплашим някого, да загатнем нещо, или да предупредим играчите за нещо. Такъв ефект се постига единствено ако звуците отговарят на средата на стаята и на това, което се случва в нея. Възможна е употребата на музика и звуци, които са свързани с действията в стаята. Освен това обаче, те могат да бъдат използвани за създаването на звукови пъзели: например комбинацията от различни звуци или шумове може да бъде използвана, за да се отвори сейф или врата; някоя улика може да бъде представена чрез звук, който се усилва, когато играчите се доближават до уликата.
  • Допир – На пръв поглед, два елемента от реквизита могат да изглеждат абсолютно еднакви, но да имат различни текстури. Например парче плат може да има същия цвят, като този на стена или тапицерия в стаята и следователно да бъде невидим за окото, но да крие нещо зад него.
  • Мирис – Чрез него ние можем да определим нашето местоположение. Например поликлиниките и болниците миришат на хлор, кухните на храна, билкарниците на билки (например канела, карамфил и др.), а църквите и манастирите миришат на тамян.
  • Вкус – Стимулирането на това сетиво е най-трудно, но пък то е най-рядко използваното при решаването на пъзели. Все пак, то може да бъде използвано за създаването на пъзели, които могат да бъдат решени единствено чрез вкусването на различни предмети. Естествено при такъв случай трябва да бъде обърнато внимание на хигиената и алергии, които играчите могат да имат.

Червени херинга

Уловките са основна част от Escape стаите. Те са грешни улики, чиято цел е да заблудят и отклонят играчите от целта им. Те се различават от декора, който не играе роля в решаването на пъзела на Escape стаята, а просто създава атмосфера. Поставянето на такива предмети не само кара играчите да се чувстват сякаш наистина са в капан (заключени в стая), но и ги отклонява от решението на пъзела. Липсата на уловки би направила задачата твърде очевидна и лесна. Въпреки това, бъдете

внимателни да не прекалите с уловките. Никълсън (2015) е открил, че дизайнерите на Escape стаи „са раздвоени по въпроса за уловките; половината от тях използват фалшиви улики в стаите, за да заблудят играчите, докато другата половина дизайнери изобщо не използва уловки. Според един от дизайнерите, уловките често могат да разочароват играч, който е прекарал много време в опити да реши пъзел, който в крайна сметка не е от значение за излизане от стаята. Реалността обаче е че играчите по принцип взимат всичко в стаите под внимание, така че дори и в стаите без уловки, играчите често се вглъбяват в значението на предмет, който е единствено с декоративна цел.“ Следователно, уловките трябва да бъдат използвани внимателно, защото играчите могат да ги помислят за загуба на време. Те могат да бъдат забавни и интересни ако се решават бързо или допринасят към целостта на играта (бивайки шеговити или поучителни), или ако стимулират групово разсъждение. В същото време употребата им не е препоръчителна, ако играчът е дете със обучителни трудности. Възможен начин да се използват уловки при такива ситуации е ако в самите тях е скрита улика, която може да бъде лесно забелязана (различен фонт, различен цвят и др.).

Технически реквизит

Техниката е важна част от създаването на Escape стая, защото я прави функционална. Затова е много важно да подберем правилните устройства и техника.

Има няколко вида техника и устройства:

  1. Светлинни, звукови и визуални устройства (мултимедия / проектор, прожектори, уредба и др.)
  2. Часовници (хронометри, аларми, таймери). При използването им трябва да вземете под внимание следните неща:

a) Възможност за дистанционно управление. Заради това е препоръчително да използвате монитор, свързан към компютър извън Escape стаята. Освен за таймер и хронометър, можете да го използвате за да изпращате съобщения на играчите като например предупреждения или подсказки.

Вземете ръце с братята си, донесете вярата си там, където светлината е била преди”

б) Часовниците трябва да бъдат лесни за настройване и използване: най-сигурно е да стартирате таймера или хронометъра ръчно. За други промени или ефекти могат да бъдат използвани ключове, дистанционни управления и дори специален софтуер.

в) Възможност за графичен дизайн: някои таймери могат да бъдат конфигурирани по ваш избор – различни фонове, фонтове, цветове и др. Такива часовници са налични в интернет, като Countdownkings, който Ви позволява да изпращате съобщения и подсказки на играчите.

3. Техника за съдийство. Съдията е важна част от играта, защото не само следи дали играчите не нарушават правилата, но и може да окаже съдействие ако играчите изпитват сериозни трудности или имат нужда от спешна помощ. Обикновено това става чрез видеовръзка (76% от случаите според изследването на С. Николас), но е възможно и чрез присъствието на съдията в стаята (16% от случаите).

4. Техника за безопасност. Всяка Escape стая трябва да има авариен изход, който е ясно обозначен. Според Никълсън (2016), „най-доброто решение на въпроса относно безопасността на играчите е или те да имат ключ, който да отключва вратата на стаята при спешни случаи, или да има паник бутон, който да я отваря дори ако няма ток“. Друго възможно решение е вратата на Escape стаята да не бъде заключена изобщо, или просто да има втора врата, която служи за авариен изход.

Материали и ресурси
◦ Coppola, F. F. (Director). (1972). The Godfather [Film]. Paramount Pictures. ◦ Kaneria, R. (2015). Why Props Matter, https://vimeo.com/143619334 . ◦ Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities, http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf . ◦ Nicholson, S. (2016). The State of Escape: Escape Room Design and Facilities, http://scottnicholson.com/pubs/stateofescape.pdf . ◦ Rossi Ghiglione, A. (2013). Social and Community Theater. Dino Audino Editore. ◦ UglyMcGregor (2015). How To Create Authentic Looking Aged Paper In Three Minutes, https://www.youtube.com/watch?v=rBcD-8QSWpw . ◦ Zemeckis, R. (Director). (2000). Cast away [Film]. DreamWorks, 20th Century Fox, Image Movers/Playtone.

Въпрос 1) Уловките…

a. Трябва да бъдат използвани внимателно, защото участниците могат да ги приемат като загуба на време
б. Могат да бъдат забавни и интересни, когато могат да бъдат разгадани бързо или когато обогатяват играта (например са шеговити, поучителни и др.)
в. Всичко изброено

Въпрос 2) Предметите в дадена сцена са по-ефективни ако:

a. Са едновременно конкретни и метафорични
б. Могат да подбудят въображение и абстрактно мислене
в. Са в силен разрез с цялата обстановка, за да заинтригуват участника повече

Въпрос 3) Пространството трябва да бъде приемано като:

a. Важно, но не като важна част от създаването на история / пъзел
б. Незначителни
в. Не просто като място, а като предпоставка за събития

Отговори

B1: в
B2: a
B3: в