Модул за електронно обучение

Глава Урок
0
Въведение на модула
Подсказки
60минути
Целта на този урок е да запознае обучаемите с различните форми, които съветите могат да приемат в Escape стаи и да даде насоки как и кога да ги използват най-добре.
До края на този урок участниците трябва да могат:
  • да знаят как да използват подсказки
  • да разберат кога е подходящият момент да ги използват
  • да разберат възможните начини за тяхното използване

Този урок бележи края на Раздел 4: Проектиране на пъзели на модула за електронно обучение STEAMER. В предишните уроци разгледахме различните видове пъзели и как да ги организираме в структурирани последователности. Дадохме ви инструменти и съвети за проектиране на вашите пъзели, както и начини за тяхното адаптиране, за да бъдат включени ученици с обучителни разстройства. Този последен урок ще се доближи до тема, която все още не сме анализирали, но която е също толкова важна за функционирането на вашите ескейп стаи: съвети.

Думите „намек“ и „ключ“ често се използват взаимозаменяемо като синоними, въпреки че тяхното значение се различава леко. За целите на този урок ще определим подсказките като „непряко или общо предложение за това как да се направи или реши нещо“ (Merriem Webster, 2020a). Подсказките обаче се определят като такива „доказателство, което води едно към решение на проблем“ (Merriem Webster, 2020b).

Съветите са дадени от мастера/модератора на играта. Те не съществуват предварително в играта. Ключовете, от друга страна, го правят.

Продължавайки към настоящия урок, първо ще обсъдим ролята на модератора на играта. Второ, ще разгледаме различните видове подсказки и как да ги доставим. Правилата за съветите са много различни в различните съоръжения по света. Като цяло количеството подсказки намалява с нарастването на трудността.

Роля на модератора/обучителя

В професионалните среди организаторите на играта са отговорни за надзора в стаята (напр. Проверете дали всеки пъзел функционира според нуждите), приветствайки участниците, обяснявайки правилата, осигурявайки справедливо преживяване и предоставяйки съвети. Те също така наблюдават помещението, за да избегнат щети и оказват помощ в случай на извънредна ситуация (Nicholson, 2015).

Според думите на Nicholson: “ Най -добрите учители позволяват на учениците си да се справят с проблемите си, да изследват, да учат, и се намесват само когато се налага да предпазят учениците си от разочарование .” Да бъдеш добър в игрите е същото като да бъдеш добър учител.Трябва да знаеш кога да даваш съвети, които не трябва да са дадени нито твърде рано, нито твърде късно. Трябва да даваш на учениците си време за размисъл.

В рамките на длъжностната характеристика на дизайнера на ЕС (който в нашия контекст често ще бъде модератор) също се крие създаването на подсказки . Разбира се, можеш да предположиш кога учениците ти се затрудняват. Въпреки това, предвидливостта е винаги добра идея . Първо, ако имаш списък със съвети, ще си подготвен по време на играта. Второ, ще ти помогне да разбереш трудността на съветите, които даваш (същото като при пъзелите). В точното време, без подготовка, можеш да се изкушиш да дадеш съвети, които могат да се окажат твърде лесни или обратното.

Следователно, независимо дали действате като самостоятелен ръководител на процеса или делегирате задачата на колега, бихме ви посъветвали да създадете списък. За да направите това, първо трябва да определите детайлите във вашите пъзели, които биха могли да създадат трудности (напр. Математически проблем във вашия пъзел, който учениците ви обикновено се затрудняват да решат). Второ, създайте две подсказки за идентифицирана трудна точка: една лесна за дешифриране, ако забележите, че вашите ученици са затруднени и се нуждаят от бърза помощ, и една по-трудна за разясняване, ако знаете, че са на ръба да решат пъзела.

Като се има предвид това, нека да открием различните форми, които подсказките могат да приемат.

Видове подсказки

За да предоставят съвети, организаторите на играта имат две възможности: лично или чрез използването на съвременни технологии. Първата възможност е по-рядко срещаната: Никълсън (2015) го забелязва само в 16% от 175 изследвани стаи за бягство. Модераторите на играта могат да бъдат в стаята с участниците или да бъдат извикани с бутон. В случай на образователна Escape стая, по-практично е модераторът да остане в стаята.

Във втората възможност те могат да използват домофон, телефон, различни екрани и техники за комуникация (имейли, директни чатове, видеозаписани съобщения и др.) Или уоки-токи (Wiemker et al., 2015). По-малко скъпо, може да си представим и настройка, при която подсказки да се доставят на хартия, оставени под вратата или дори чрез пощенска кутия.


Изображението е взето от  : https://roomescapeartist.com/2019/10/24/escape-room-hint-systems/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun%20to%20come%20back

Изображението е взето от : https://roomescapeartist.com/2019/10/24/escape-room-hint-systems/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun%20to%20come%20back

Във всеки случай, не забравяйте да адаптирате метода на доставка към сценария и декора на вашата Ескейп стая. Избягвайте да използвате смартфони в среда от 1800 г. и хартия във футуристична обстановка.

Сега, когато преодоляхме начини да предоставяме съвети, нека се потопим в правила и цифри.

Общи насоки за доставка

Указанията за доставките се различават в зависимост от съоръжението. Затова ние ще ви дадем списък с възможности, а не ясни инструкции. Този списък се основава на този, направен от Wiemker et al. (2015).

  • Първо, неограничени подсказки. Ще давате подсказки всеки път, когато учениците ги поискат. Това е най-лесното решение за играчите и най-често срещаното според Nicholson (2015), тъй като се използва в 42% от изследваните съоръжения.
  • Задайте ограничение на подсказките, които да се показват. Играчите ще трябва да изберат в кой момент искат своите подсказки.
  • Използвайте съвети като подарък при решаване на пъзели. За тази възможност можем да си представим подсказки под формата на монети. Когато пъзелите са твърде трудни, играчите могат да изхвърлят монета в замяна на подсказка.
  • Търгувайте с подсказки срещу наказание във времето. Например, можете да намалите 1 минута от времето за възпроизвеждане за всяка дадена подсказка.
  • Давайте подсказки, когато счетете за необходимо. При тази възможност не играчите са тези, които искат, а вие, които ги давате, когато прецените, че времето е подходящо и съвети, необходими за напредъка на играчите. Тази опция се използва от 23% от професионалните съоръжения в проучването на Никълсън (2015).
  • Автоматично подредени подсказки. Те се дават редовно, например на всеки 15 минути (Никълсън, 2015).
  • Няма подсказка. Тази политика е видима само в 3% от изследваните съоръжения. В контекста на образователна Escape стая не препоръчваме да я използвате, тъй като това може да създаде разочарование и отстъпление.

Като алтернатива бихте могли да помислите и за смесване на две решения: защо да не ограничите достъпа до подсказки през първите 20 минути, след това да предложите толкова подсказки, колкото желаят играчите през оставащите 40 минути? Можете също така да смесите правилото за наказание във времето с подаръци, за да предложите решение винаги, когато е използвана квотата от съвети.

В крайна сметка нито едно решение не е по-добро от друго. Съветваме ви да опитате няколко такива и да решите – още веднъж – според възрастта на учениците и желаното ниво на трудност, кое решение е най-доброто.

Този урок бележи края на нашата Част 4: Проектиране на пъзели. Останете с нас за Част 5: Проектиране на оборудването и атмосферата, където ще научите всичко, което трябва да знаете за реквизита, както физически, така и цифров, и музика, за да зададете перфектно атмосферата на вашата Escape стая.

Материали и ресурси
• Мериам-Уебстър. (2020а). Съвет. В речника на Merriam-Webster.com. Получено на 3 август 2020 г. от https://www.merriam-webster.com/dictionary/hint • Мериам-Уебстър. (2020b). Улика. В речника на Merriam-Webster.com. Получено на 3 август 2020 г. от https://www.merriam-webster.com/dictionary/clue • Никълсън, С. (2015). Надникване зад заключена врата: Проучване на Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Посетен на 24 юли 2020 г. от http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • ВимкерM., Елумир E., Клеар A. (2015), Escape Room Games: Можете ли да превърнете неприятната ситуация в приятна? Посетен на 24 юли 2020 г. от https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf