Pedagogical Guide

 

Ievads

Saturs

Daļa 0: Ievads
Daļa 1: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
Daļa 2: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
Daļa 3: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
Daļa 4: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
Daļa 5: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?
Secinājumi
Bibliogrāfija

Meklējat rokasgrāmatas bukleta versiju lasīšanai tiešsaistē vai drukāšanai?

Lejupielādējiet PDF versiju

0.1 Par projektu

STEAMER projekta pamatā ir svarīga atziņa, kas balstīta uz oficiāliem pētījumiem un analīzēm: mūsu straujajai sabiedrības attīstītībai STEM izglītība šobrīd ir nepietiekamā līmenī.

Saskaņā ar PISA rezultātiem (Programme for International Student Assessment – 2018) 22,2% 15 gadus veco eiropiešu zināšanas matemātikā ir nepietiekamas un 20,6% no viņiem demonstrē kritisku vajadzību pēc uzlabojumiem dabaszinātnēs.

Papildus tam, ka STEM ir daudzu mūsu sabiedrības stratēģisko profesiju pamats, mums jāatceras, ka STEM ir ne tikai svarīgs pašreizējās kultūras aspekts, bet arī gadsimtu gaitā tas ir bijis galvenais Eiropas kultūru veidojošais faktors: sākot no Senās Grieķijas līdz Apgaismības laikmetam un mūsdienu zinātniskajām programmām.

Projekta galvenais mērķis ir uzlabot STEM izglītību, izveidojot ietvaru, dažādus rīkus un praktiskus piemērus Izlaušanās istabām, kas pielāgotas STEM izglītības mācīšanai vidusskolā, lai nodrošinātu skolotājiem STEM un, iespējams, citu priekšmetu pasniegšanu jaunā līmenī.

Lai palīdzētu skolēniem ar lielāku entuziasmu un efektivitāti apgūt skolas mācību priekšmetus, projektā tiks izmantota spēlē balstītā mācīšanās pieeja.

Tādējādi, sākot ar izlaušanās istabu nosacījumiem un to saistību ar loģisko domāšanu, šī projekta mērķis ir arī palielināt izglītojamo izpratni par STEM Eiropas kultūras aspektiem un pozitīviem zinātniskiem piemēriem.

Projektā tiks integrēti iekļaujoši elementi nelabvēlīgā situācijā esošiem izglītojamajiem, īpaši skolēniem ar mācību traucējumiem. Šo izglītojamo vērtējumi STEM priekšmetos parasti ir zemāki nekā vidējie, ne spēju trūkuma dēļ, bet gan tāpēc, ka viņiem ir grūtības ar dažiem formālās pieejas izglītības aspektiem (īpaši matemātikā).
Projekts arī atbalstīs skolotājus novatorisku mācību metožu izstrādē, lai iesaistītu skolēnus STEAM priekšmetu apguvē, izmantojot praktisku pieredzi, tādējādi vēl vairāk iekļaujot izglītojamos ar mācību traucējumiem.

Šī pedagoģiskā rokasgrāmata ir pirmais projekta rezultāts un tās mērķis ir palīdzēt skolotājiem pedagoģisko izlaušanās istabu izmantošanas procesā uzlabot STEM prasmes skolēniem ar spēles elementu palīdzību.
Bez iepazīšanās ar izlaušanās istabu spēles būtību un izcelsmi (0. daļa: Ievads) rokasgrāmatā iekļauti arī šādi aspekti:

  • 1. daļa: Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?
  • 2. daļa: Kā integrēt izlaušanās istabas skolas programmās?
  • 3. daļa: Kā novērtēt skolēnu zināšanu un prasmju attīstību izlaušanās istabu lietošanas laikā?
  • 4. daļa: Kā īstenot izlaušanās istabu norisi?
  • 5. daļa: Kā integrēt dažāda veida skolēnus?

Katra nodaļa paredzēta, lai soli pa solim atbildētu uz pamatjautājumiem, kurus skolotājs var sev uzdot pedagoģisko izlaušanās istabu ieviešanas procesā. Noslēgumā secinājumi. Turpināsim ar izlaušanās istabas jēdziena definēšanu.

0.2 Kas ir Izlaušanās istaba?

„Jūs varat atrasties faraona Tutanhamona kapenēs un jums ir tikai stunda laika, lai atrastu atslēgu, kas atver viņa apslēptos dārgumus. Vai arī jūs varat būt iesprostots kā Alise Brīnumzemē, kurai ir tikai 60 minūtes
laika, lai sameklētu izeju un atgrieztos reālajā pasaulē. Vai arī jūs varat būt iezemiešu cilts nolaupīts un atrasties džungļu vidū, un jums ir jāaizbēg, pirms nav par vēlu! Pēc tam, kad esat pārliecinājies, ka tas nav sapnis, ir tikai viens izskaidrojums: jūs atrodaties izlaušanās istabā un grasāties piedzīvot unikālu un visaptverošu pieredzi, it kā jūs būtu filmā!”

Tas šķiet jauki un aizraujoši, bet ko tas īsti nozīmē?

Skots Nikolsons – spēļu dizaina un attīstības profesors Wilfrid Laurier Brantfordas Universitātē (Ontario) – bēgšanas istabu raksturo kā “interaktīvu grupas spēli, kurā dalībnieki fiziski atveido personāžus ar savām darbībām.” Spēlētāju mērķis ir meklēt pavedienus un atrisināt mīklas vienā vai vairākās istabās, lai sasniegtu noteiktu mērķi vai, kā tas ir visbiežāk, izkļūtu no telpas. Turklāt jāievēro noteikti laika ierobežojumi, kas padara spēli vēl saistošāku un izaicinošāku. Katrai izlaušanās istabai ir raksturīgs noteikts apraksts, kas raksturo vidi un iesaista spēlētājus stāstā, kur viņiem jāuzņemas konkrēta loma un misija (kas saistīta ar telpas izejas durvju, kādu dārgumu meklēšanu, problēmas risinājumu utt.).
Nosacījumi var spēlētājus atgriezt atpakaļ laikā, izdomātā vietā, kāda noslēpumaina varoņa mājās; līdzīgi kā pasakā vai kādā filmā. Jebkurā gadījumā tā ir vieta, no kuras īpaša iemesla dēļ ir nepieciešams aizbēgt pirms noteiktā laika beigām. Tomēr izejas durvis nav tik viegli atrodamas!

The setting can take players back in time, to a fictional place, into the home of some mysterious character; it can evoke a fairy tale or even get inspiration from a movie. In any case, it is a place from which, for a specific reason, it is necessary to escape from before the end of the countdown. However, the exit door is not so easy to find!

Nedaudz atkāpsimies: kā mēs esam nonākuši pie šīs fantastiskās visaptverošās spēļu pieredzes koncepcijas? Lai gan mēs varam uzskatīt, ka izlaušanās istabas tika izveidotas nesen, koncepcijai ir tūkstošiem gadu sena vēsture, un tās saknes un iedvesma meklējama literatūrā, galda spēlēs un, pavisam nesenā pagātnē, arī lomu spēlēs, televīzijā un pat videospēlēs.

0.3 Izlaušanās istabu izcelsme

Izlaušanās istabu koncepcija balstīta uz labirinta modeli: spēlētāji tiek ieslodzīti kādā vietā un viņiem jāatrod izeja no tā. Leģendārais Mīnotaura labirints varētu būt vecākais izlaušanās istabai līdzīgais piemērs: atbrīvojot zvērīgā Mīnotaura vajātos ieslodzītos, Tēsejs ir ieslodzīts Mīnosa labirintā un viņam jāpieliek visas pūles, lai atrastu izeju!

No otras puses, dārgumu meklēšanas jēdziens, ko iedvesmojuši pirātu piedzīvojumi, arī uzskatāms par šīs spēles priekšteci.

vairākās televīzijas programmāskuru formāts saistīts ar mīklu minēšanu un dažāda veida testiem. Piemēri: “Tagad jāizkļūst no tā / Now Get Out of That” (Lielbritānija – 1981), “Piedzīvojumu spēle / The Adventure Game” (Lielbritānija – 1980), “Kristāla labirints / The Crustal Maze” (Lielbritānija – 1990) vai “Bojāra cietoksnis/ Fort Boyard” (Francija – 1990).

Lomu spēles, galvenokārt “Pienenes un pūķi / Dungeons & Dragons” (1974), kur dalībnieku uzdevums ir sadarboties, lai pārvarētu slazdus, ​​monstrus un atminētu mīklas, arī uzskatāmas par izlaušanās istabu iedvesmas avotu. Spēlētājiem ir kopīgs mērķis: sagrābt dārgumus vai izglābt princesi! Spēles princips balstīts uz atziņu, ka vienīgais veids, kā uzvarēt, ir apvienošanās!

Deviņdesmitajos gados mīklu risināšana un loģisko testu kārtošana pirmo reizi parādījās arī spēļu grāmatās (piemēram, “Vientuļais vilks / Lone Wolf”), tekstuālajos piedzīvojumos (“Kolosālais alu piedzīvojums / Colossal Cave Adventure”) un grafiskajos piedzīvojumos (“Maniakālā savrupmāja / Maniac Mansion”).

Līdz ar interneta izplatību, 2000. gadu sākumā parādījās digitālās izlaušanās istabas. Tās darbojās pēc “reālo” izlaušanās istabu modeļa: spēlētājs ir ieslēgts telpā no kuras viņam jāizkļūst, izmantojot tajā ievietotos objektus un informāciju.

Izlaušanās istabu evolūciju no virtuālās pasaules uz reālo nevar attiecināt uz kādu konkrētu personu. Daži identificē japāņus kā iespējamos pirmatklājējus, it īpaši SCRAP uzņēmuma izdevniecību. Ar mērķi iesaistīt dalībniekus spēlē, tās dibinātājs un mangu komiksu dizainers Takao Kato 2007. gadā pirmo reizi uzbūvēja reālu izlaušanās istabu. Spēlētājs fiziski atrodas tematiskā telpā un meklē noslēpumu atrisinājumu, lai izbēgtu no tās paredzētajā laikā. Kopš tā laika izlaušanās istabas vispirms izplatījās pārējā Āzijas teritorijā, tad Eiropā un Amerikā. Ķīnā klubs “Beijing Takagism” tika dibināts 2012. gadā.

Budapešta Ungārijā bija pirmā Eiropas pilsēta, kurā tika radītas reālas izlaušanās spēles, 2011. gadā tās izveidoja uzņēmums “Parapark”. Tās dibinātājs Attila Gyurkovics atvēra reālu izlaušanās istabu, nezinot, ka tās jau ir labi attīstītas Āzijā. Ideja radās, izstrādājot jaunus priekšlikumus komandas saliedēšanas aktivitātēm.

2012. gadā Ungārijā tika atvērta pirmā franšīze:“Hint Hunt”, tajā pašā gadā uzņēmums SCRAP tika pārvietots uz Amerikas Savienotajām Valstīm ar nosaukumu “Reāla izlaušanās spēle / Real Escape Game ”. “Hint Hunt” ātri eksportēja šo koncepciju uz Lielbritāniju un pēc tam, 2013. gadā, uz Franciju. Tajā pašā gadā reālās izlaušanās istabas parādījās arī Kanādā.

Kopš tā laika reālas izlaušanās istabas sabiedrībai tika atvērtas arvien lielākā skaitā, līdz brīdim, kad šī parādība ir izplatījusies visā pasaulē: vietnē “Izlaušanās istabu vārdnīca 2 / Escape Room Directory 2” 2018. gadā izlaušanās istabas uzskaitītas 97 valstīs, saskaņā ar “Ekonomists – Gulivera biznesa ceļojumi / The Economist – Business travel Gulliver” 2019. gada 11. janvārī sniegto informāciju, kopumā darbojas vairāk nekā 10 000 izlaušanās istabu visā pasaulē.

0.4 Kāds ir izlaušanās istabu darbības princips?

0.4.1 Kam, kas?

Nesen profesora Nikolsona (2016) veiktās aptaujas dati liecina, ka izlaušanās istabu spēlētāji ir ārkārtīgi dažādi gan pēc vecuma (piedalās gan pieaugušie, gan nepilngadīgie), gan dzimuma. Tieši fakts, ka tā ir komandas saliedēšanas spēle, to padara par īpaši novērtētu draugu lokā, taču šo formātu arvien biežāk pielāgo arī biznesa pieredzei un izglītības nolūkiem.

Kaut arī izlaušanās istabas visbiežāk pieder komerciālām struktūrām un franšīzēm, arvien vairāk rodas neatkarīgu uzņēmumu, kurus bieži vada jaunāka gadagājuma cilvēki, kuri izmanto radošumu un iztēli, lai piedāvātu savu oriģinālo “ārpus kastes” domāšanas pieredzi. Pieprasījums pēc šī pakalpojuma ir vienmēr, un vidējā cena vienam spēlētājam svārstās no 15 līdz 30 eiro.

0.4.2 Kā tas darbojas?

Vispopulārākajā izlaušanās istabu modelī parasti viens profesionālis uzņemas koordinatora lomu: pirms ieiešanas istabā viņš komandai, parasti diviem līdz astoņiem cilvēkiem, dod norādījumus par spēles sižetu un noteikumiem. Pēc viedtālruņu ieslēgšanas seifā, jo, izņemot pašu koordinatoru, nekādu citu ārēju palīdzību nedrīkst saņemt, durvis aiz viņa aizveras, un spēlētāji tiek ieslēgti telpā.

Ir kāds elements, kas gandrīz vienmēr ir klāt spēles gaitā: tas ir monitors vai cits mehānisms, kas parāda spēlētājiem pieejamo laiku, kas parasti svārstās no 40 līdz 60 minūtēm, un, vajadzības gadījumā, ļauj koordinatoram nosūtīt noderīgus ziņojumus un kādu palīdzību.

Pēc tam komanda sāk meklēt slēdzenes, mīklas un citas norādes, piemēram, atslēgas, kas atver atvilktnes, kurās atrodas papildu norādes vai instrukcijas, kas ļauj viņiem virzīties uz priekšu, līdz sasniedz mērķi. Komanda uzvar, ja viņi pabeidz spēli un atrisina mīklas noteiktajā laikā.

0.4.3 Kāds ir izlaušanās istabu panākumu noslēpums?

Saskaņā ar uzņēmuma “5Wits6”, kas piedāvā 18 izlaušanās istabas 6 dažādās ASV pilsētās, prezidenta Matt DuPlessie uzskatu, ir trīs galvenie elementi, kas padara izlaušanās istabu pieredzi pievilcīgu arvien pieaugošākam lietotāju skaitam:

  1. būt daļai no izrādes,
  2. iespēja sajusties kā varonim,
  3. pārvarēt izaicinājumus.

Saskaņā ar DuPlessie teikto, tieši šo trīs elementu kombinācija ļauj spēlētājiem izbaudīt piedzīvojumu un sniedz neaizmirstamu un aizraujošu pieredzi izlaušanās istabā.

Kā ceturto spēles popularitātes un panākumu atslēgu mēs pievienotu dalībnieku iespēju strādāt komandā un būt tās daļai, ar pārliecību, ka tas iespējams tikai visiem savstarpēji sadarbojoties.

Intervijā ar izlaušanās istabu vadītājiem Itālijā, noskaidrots, kādas atziņas viņi vēlas nodot ikvienam, kurš nolemis doties šajā piedzīvojumā:

  • Šī nav spēka, bet loģiskās domāšanas spēle.
  • Maršruts iepriekš ir izveidots un paredzēts tā, lai katrs pavediens vienmēr
    novestu pie nākamā.
  • Sadarbība ir labākā panākumu sabiedrotā.
  • Veiksmīgi organizētas izlaušanās istabas 3 priekšnosacījumi:
    1. uzņemšana: ir svarīgi, lai spēlētāji justos iesaistīti jau pirms ieiešanas istabā, un reģistratūras darbiniekiem tur ir izšķirošā loma.
    2. vide: uzmanības pievēršana detaļām un konteksta izpēte padarīs ļaušanos piedzīvojumam tūlītēju un tiešāku.
    3. Sižets vai stāsts: ir ļoti svarīgi, lai misija būtu skaidra, saskaņota un motivētu komandu salikt kopā visus uzdevumu pavedienus!

0.5 Kādi elementi raksturo izlaušanās istabu?

Vispirms izpētīsim sīkāk: kādi ir galvenie izlaušanās istabas elementi?

0.5.1 Stāsts vai konteksts

Galvenais elements, kas jāņem vērā, ir vide. Tāpēc, ka iztēlei nav robežu, izmantojot piemērotu izkārtojumu, mēbeles un priekšmetus, istabu katru reizi var pārveidot citādi. Piemēram, tai var būt:

  • mūsdienīgs un reālistisks konteksts, piemēram, viesnīcas numurs, lidmašīna,
    foto studija,
  • pasaku, fantāzijas, šausmu vai mistikas konteksts, piemēram, Alises Brīnumzemes pasaule, Doktora Bleka māja vai tā var būt līdzīga Cluedo spēlei,
  • konteksts, kuru iedvesmojušas slavenas un leģendāras filmas un/vai literārie varoņi, piemēram, Drakulas māja Transilvānijā, Indiana Džonsa studija vai Džumandži pasaule,
  • vēsturiskais konteksts, piemēram, Senā Ēģipte, viduslaiku māja, vecā Otrā pasaules kara lidmašīna utt.

Tā kā izlaušanās istabās viss ir iespējams, tikai no izstrādātāju izveicības un iztēles ir atkarīgs, ko viņi pielieto, lai pārsteigtu spēlētājus ar aizraujošu stāstu un negaidītiem specefektiem, kas padara kontekstu pēc iespējas ticamāku un vienlaikus arī neparedzamu.

Izlaušanās istabas telpas – Terni (IT)

0.5.2 Atmosfēra

Apgaismojumam un skaņai arī ir liela loma: lai radītu noslēpuma vai maģijas atmosfēru, katrai izlaušanās istabai paredzēti konkrēti apstākļi, tās darbība norisinās dienā vai naktī, tāpēc gaismai un mūzikai ir izšķiroša nozīme pareizās gaisotnes atainošanā.

Spēles gaitā atmosfēra un konteksts var mainīties (pēc kāda laika diena var pārvērsties naktī) vai, pārejot no vienas istabas uz otru (piemēram, vienkārši atbloķējot durvis, esat “veicis lēcienu laikā” un atrodaties tajā pašā telpā, tikai pirms 500 gadiem!).

Spēles vide un viss, kas tajā atrodas (mēbeles, priekšmeti, dekoratīvie risinājumi), ļauj spēlētājam pilnīgāk iejusties atmosfērā. Ar “iejušanos” mēs šeit domājam pieredzi, kad spēlētājs psiholoģiski nokļūst simulētā, reālistiskā vai fantastiskā vietā (Murray, 1997).

0.5.3 Norādes, kodi un slēdzenes

Papildus tīri skatuviskam noformējumam, telpā jābūt arī funkcionāliem risinājumiem, kas nepieciešami loģiskā virknē savienotu norādījumu izpildei, kurus spēles gaitā izpildot, spēlētāji sasniedz savu mērķi (piemēram, atslēga, kas atver pēdējās durvis, ārstniecības līdzeklis, dārgumu krātuve utt.)

Norādījumi tiek doti, izmantojot ziņojumus vai objektus, taču tos nevar viegli atpazīt un identificēt, jo vispirms ir jāatmin mīklas, jāatslēdz piekaramās atslēgas, jāatrisina prāta spēles, jāuzzina kodi utt. Telpās parasti atrodas:

  • lietas, kas jāatver (slepenās durvis, atvilktnes, lādes, slēdzenes, piekaramās slēdzenes),
  • priekšmeti, ar kuriem atvērt lietas (atslēgas, kodi, rīki),
  • objekti, kas nepieciešami prasmju un prāta spēlēm (dažos gadījumos tās nevar atrisināt vienatnē, tāpēc jāiesaistās vēl kādam vienam vai vairākiem komandas biedriem),
  • uzmanības novērsēji, nepatiesas norādes, traucējoši elementi
    Protams, visam jābūt pēc iespējas saskaņotākam ar vidi un stāstu, kas virza piedzīvojumu.

Mīklas un izaicinājumi var būt dažādi, tie var sastāvēt no matemātiskiem aprēķiniem, manipulācijām ar objektiem, šifrētiem ziņojumiem utt.

Šī iemesla dēļ komandas darbs ir ļoti vērtīgs, jo tas ļauj apvienot dažādas prasmes un iemaņas.

Ir vairāki piekaramo slēdzeņu veidi:
  • ar atslēgām,
  • ar ciparu kombinācijām,
  • ar alfabētiskām kombinācijām,
  • ar burtu un ciparu kombinācijām.

Katrs kods / atslēga atrisina kādu mīklu.

0.5.4 Aktieri

Dažu veidu istabās var sastapt arī aktierus, kuri paziņo vienu vai vairākus uzdevumus. Tas, protams, padara pieredzi vēl neatvairāmāku. Aktieris vai aktieru grupa iemieso kādu stāsta varoni un piešķir spēlei spēcīgu interaktivitātes (mijiedarbības) momentu.

Mīklas, objekti un aktieris no Izlaušanās istabas Terni (IT)

0.6 Kādi ir citi iespējamie ar izlaušanās istabas modeli saistītie formāti?

Izlaušanās istabu modeļiem ir daudz variāciju ar atšķirīgām īpašībām, taču visas saistītas ar mīklu risināšanas koncepciju panākumu gūšanai, darbojoties individuāli vai komandā. Papildus klasiskajam “iziešanas no istabas” modelim, eksistē arī citi formāti, piemēram:

0.6.1 Izlaušanās kaste

Tās ir īstas galda spēles, kuras var iegādāties un izmantot jebkurā laikā. Ar spēļu dēļa un dažādo kastē esošo priekšmetu palīdzību iespējams atklāt noslēpumu.
Šāda veida spēlēs laika limitu gandrīz vienmēr nosaka ar hronomera palīdzību. Vairāk vai mazāk mūsdienīgs, tas veic laika atskaiti un piešķir spēlei spiedīgu un steidzīgu atmosfēru. Iesaistīšanos stāstā panāk, veicot mutisku ievadinstrukciju vai lasot aprakstu, kas sniegts rakstiskā vai digitālā formātā, vai pat audioierakstā. Dažreiz koordinatora lomu aizstāj ar atšifrētāju, kas stāsta stāstu, ilustrē misiju un var sniegt noderīgus ieteikumus.
Atkal jau – tā bieži ir komandas spēle: neatkarīgi no tā, vai jūs uzvarat vai zaudējat, tas ir visas komandas nopelns, kur katram spēlētājam ir sava loma. Tāpēc komandas sadarbībai ir izšķiroša nozīme savlaicīgā mīklu atrisināšanā.

0.6.2 Izlaušanās grāmata

Izlaušanās grāmatās ir virkne mīklu un prāta spēļu, kas stāstījuma formā veido galvenos piedzīvojumus, kuri domāti lasītāja atjautības un neatlaidības pārbaudei, Pretstatā populāru trilleru vai piedzīvojuma grāmatu lasīšanai, izlaušanās grāmatas lasītājs kļūst par galveno varoni, kuram noslēpuma atrisināšanai jāatmin dažādas mīklas, cietie rieksti, optiskās ilūzijas un anagrammas.

Katras mīklas atšķetināšana ļauj turpināt grāmatas lasīšanu nevis no nākamās lapas, kā tas ir tradicionālajās grāmatās, bet gan no tās lappuses, kuras numurs sakrīt ar kodu, kas atrasts, atrisinot iepriekšējo mīklu. Jebkurā laikā pastāv arī iespēja meklēt palīdzību grāmatas pēdējās lappusēs esošajā sadaļā, kurā var atrast pavedienus mīklu atrisinājumiem.

0.6.3 Kārtis

Līdzīgi kā izlaušanās kastes, tās simulē reālas izlaušanās istabas pieredzi, pārnesot to uz galda virsmu ar aptuveni simts kārtīm. Spēlētājiem (parasti no 1 līdz 6) sižeta ietvaros noteiktā laika posmā jāsasniedz kopīgs mērķis, atrisinot virkni mīklu, atverot slēdzenes un atšifrējot kodus, jāizpilda misija, Arī šīs gandrīz vienmēr ir sadarbības spēles, kur spēja grupā atrisināt āķīgas mīklas nosaka komandas gala rezultātu. Visiem vienlaicīgi apgriežot vienu kārti, grupa atklāj mīklas un sadarbojas, lai atrastu risinājumu. Kad risinājums ir atrasts, spēlētāji uzkrāj punktus vai sodus, ja atbilde ir nepareiza.
Kārtīm raksturīgs “viena šāviena” princips: katrs piedzīvojums var tikt atrisināts tikai vienreiz. Ņemot vērā to, ka mīklu secība paliek nemainīga, pārlikšana ir uzskatāma par spēles atkārtošanu.

0.6.4 Virtuālās izlaušanās istabas

Daudzās vietnēs tiek piedāvāts virtuālo izlaušanās istabu formāts, kurās cilvēks var pētīt dažādas istabas ekrānā. Šādā formātā iejušanās spēlē ir nedaudz ierobežota, bet tas ir interesanti, jo šāda veida izlaušanās istabas ir pieejamas jebkurā laikā un vietā, ja vien jums ir dators un interneta savienojums. Tās var spēlēt gan grupās, gan pa vienam. Ideja ir atrisināt noslēpumu, atminot mīklas un izpētot dažādas dekorācijas ekrānā, lai atvēlētajā laikā atrastu vajadzīgās norādes.

Daži skolotāji izmanto virtuālo izlaušanās istabu un reālo norāžu kombinācijas, paslēpjot pavedienus stundu slaidos, kur skolēniem tie jāatrod un jāatrisina noslēpums. Viņi var ievadīt risinājumus arī Google veidlapā, kas ir kodēta ar paroli, kuru atminot var nokļūt pie nākamās mīklas. Tādas platformas kā Genially piedāvā atbilstošu atbalstu šāda veida virtuālo izlaušanās istabu izveidošanai.

0.6.5 Virtuālās realitātes izlaušanās istabas

VR izlaušanās istabas sastāv no trīsdimensiju spēļu vides, kas ļauj iejusties un labi uztvert spēli. Tas ir iespējams, pateicoties HMD (Head Mounted Display) ierīcēm, kas var būt dažāda veida (3D ķiveres, 3D brilles utt.).

Tās uzvelkot, iespējams pilnībā (vizuāli un akustiski) iegrimt virtuālā sajūtu pieredzē. Redzamība caur HMD ir stereoskopiska, kas nozīmē to, ka tā nodrošina atšķirīgu attēlu katrai acij, un, izmantojot kustības sensorus, ir iespējams mainīt skata punktu ar vienkāršām galvas kustībām, tāpat kā fiziskajā realitātē. Spēlētājiem pieejamā iespēja izmantot vadāmierīcei līdzīgu vadības pulti, lai viņi ar tās palīdzību varētu manipulēt ar objektiem virtuālajā vidē, padara šo pieredzi vēl interaktīvāku. Atšķirībā no tradicionālajām izlaušanās istabām, šajā gadījumā saturs un telpa atrodas virtuālajā vidē. Gadījumā, ja piedalās vairāki cilvēki, ir iespējams redzēt citu spēlētāju virtuālos atveidotājus (avatarus), sazināties un mijiedarboties ar viņiem (piemēram, apmainīties ar virtuālajiem objektiem) un uzturēt tādu pašu sadarbības dinamiku kā reālajās izlaušanās istabās.

VR izlaušanās istabu vislielākā priekšrocība ir tā, ka nebeidzamiem spēļu scenārijiem var izmantot vienu un to pašu fizisko vidi, jo saturs ir digitāls, un to var augšupielādēt un saglabāt kā jebkurā video spēlē. Tāpat kļūst iespējams spēlēt ar cilvēkiem, kuri fiziski atrodas dažādās vietās.

0.6.6 Izlaušanās kaste

Izlaušanās kaste darbojas līdzīgi kā izlaušanās istaba, vienīgā atšķirība ir tā, ka grupai ir jāielaužas kastē iekšā, nevis jācenšas izkļūt ārā no telpas. Scenārijs varētu būt tāds, ka, piemēram, cilvēkiem jāatver seifs, lai cilvēcei atrastu zāles pret nāvējošu slimību, pirms tā ir izplatījusies visā pasaulē. Parasti tās izskatās kā kastes, kas ir bloķētas ar vairākām slēdzenēm un vairākiem drošības slāņiem. Dažas izlaušanās kastes sastāv no vairākām slēgtām kastēm, kuras atrodas viena otras iekšpusē utt. Izlaušanās kastu galvenā priekšrocība ir to daudzveidība un ērtā lietošana. Tās viegli var nogādāt jebkurā vietā, to uzstādīšana neprasa daudz laika un tās neaizņem daudz vietas.

Kā redzams, ir daudz dažādu izlaušanās istabu veidu un bezgalīgas to izmantošanas iespējas, tematika un konfigurācijas. Šajā rokasgrāmatā mēs pievērsīsimies pedagoģiskajām izlaušanās istabām. Šāda veida izlaušanās istabas parasti izmanto klasēs, jo tām nepieciešamie pederumi un pavedieni ir viegli uzstādāmi. Ievērojot pieejamo laika daudzumu, kompetences un līdzekļus, pedagoģiskās izlaušanās istabas var būt jebkura formāta, tāču parasti tās ir ļoti praktiskas izkļūšanas vai izlaušanās kastes. Arī virtuālās izlaušanas istabas ir laba iespēja. Tagad, kad mēs zinām, kādi rīki un formāti ir pieejami, izpētīsim, kāpēc izlaušanās istabas ir īpaši noderīgas STEAM izglītībā.

Nākamā sadaļa

Kāpēc izlaušanās istabas ir noderīgas STEAM izglītībā?