Parte 4
Come animare una Escape Room
Sommario
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In un gioco di fuga, il game master ha un ruolo importante per l’’animazione. Anche se non ha partecipato alla creazione dell’Escape Room, deve conoscere ogni ingranaggio del gioco. Per tutta la sessione dovrà essere attento, dinamico e rigoroso. Tenendo in considerazione tutte le istruzioni farà in modo che il gioco funzioni senza intoppi.
4.1 Linee guida e briefing
La missione principale del game master è quella di completare il gioco. Per fare questo, il facilitatore deve utilizzare le sue capacità di osservazione e di ascolto. Quando gli studenti giocano, l’insegnante deve assisterli nella loro ricerca per risolvere la missione. Gli interventi devono essere calibrati, fornendo le informazioni essenziali.
Attenzione però, un comportamento di controllo potrebbe anche rallentare le dinamiche di gioco ed ostacolare i giocatori nel loro fare. È necessario, quindi, trovare il giusto equilibrio d’intervento, presupponendo che a volte gli studenti possano trovare una strategia diversa per risolvere un enigma.
Alla fine del gioco, il facilitatore dovrebbe prendersi il tempo necessario per fare il debriefing con i suoi studenti per un minimo di quindici minuti. È importante ripercorrere il gioco rendendo consapevoli i partecipanti delle competenze e dei concetti che sono entrati in gioco. Evidenziare i successi e discutere sugli ostacoli affrontati. Senza dubbio, il facilitatore dovrebbe ascoltare attivamente, per migliorare l’animazione successiva o per calibrare al meglio l’ideazione di un ulteriore gioco.
Ogni fase del gioco è differente e si sviluppa in base alla personalità dell’animatore. Per tale motivo, sperimentare un gioco di fuga in qualità di giocatore può aiutare ad identificare le aspettative e le emozioni che si potrebbero provare.
4.2 Supervisione e Sicurezza
In una Escape Room tradizionale, il game master si posiziona esternamente dalla stanza in cui si svolge il gioco. In questo caso non è così, sarà nella stanza con i giocatori. Il facilitatore può sedersi in un angolo della stanza per osservare, senza disturbare, i partecipanti. È anche possibile comunicare con gli studenti utilizzando uno schermo (walkie-talkie; microfono; schermo, ecc.). Salvo che per offrire un aiuto (a seconda del tempo a disposizione e dei progressi delle squadre) o per risolvere eventuali conflitti che possono sorgere nei gruppi, il Game Master non interviene.
Durante la presentazione del gioco, la formulazione della missione deve essere accurata per rafforzare la ricerca ed il numero di istruzioni sarà ridotto al minimo. È anche possibile, a seconda del grado di complessità del gioco e dell’autonomia dei giocatori, non stabilire regole.
Gli studenti sono sotto la guida del facilitatore che, dopo aver spiegato le regole del gioco, dovrebbe ricordare i parametri di sicurezza da dover rispettare durante il gioco; ad esempio: “non usare forza fisica, non intrufolarsi da nessuna parte, non arrampicarsi sui mobili e non tentare di smontare oggetti o mobili…”. Il giocatore non dovrebbe esitare a farsi assistere da un altro adulto per supervisionare il gioco. Si potrebbe anticipare questo passaggio dando in anticipo, ad ogni studente, una roadmap con le regole di sicurezza e di svolgimento.
Nel momento in cui gli alunni sono stati immersi nella trama e nelle regole operative, ribadite anche le norme attinenti la sicurezza, il game master è tenuto ad informare gli alunni del tempo stabilito per risolvere i rompicapi e completare la missione con successo.
4.3 Diverse tipologie di aiuto per diversi obiettivi
I giocatori devono mobilitare varie abilità inerenti al lavoro di squadra: la collaborazione, lo scambio, l’aiuto e l’ascolto reciproco. Devono anche utilizzare competenze di ricerca, come la deduzione o la decifrazione. Gli studenti risultano attori nel loro stesso apprendimento. Pertanto, il game master deve osservare le azioni e le modalità di movimento dei giocatori per poterne trarre vantaggio.
Sin dall’inizio, il game master deve ricordare che questo gioco di fuga è stato creato per trarre vantaggio da ciò che è stato appreso in classe e che si ha la capacità di risolvere gli enigmi utilizzando le proprie conoscenze. Creando dei sottogruppi per suddividere gli enigmi, si potrà progredire più rapidamente. Se non si arriva alla soluzione, si deve insistere sul fatto che ogni giocatore e sottogruppo deve tornare a riflettere sull’enigma precedente. Nel far ciò, riflettendo su una diversa lettura delle informazioni, si consentirà di adattare al meglio il ragionamento e di giungere alla fine del rompicapo.
È necessario prevedere dei possibili ostacoli. A seconda dei progressi delle squadre e del tempo trascorso, l’insegnante può fornire indizi per accelerare il processo di riflessione, o aggiungere del tempo se gli alunni non hanno finito. Attenzione però, non si tratta di fornire la soluzione, ma di dare indizi pianificati su livelli diversi. In questo caso è necessario contestualizzare questa aggiunta nell’esperienza progettata. Forniamo alcuni esempi: il facilitatore può proporre una carta per comprendere uno strumento; immaginare la possibilità di “comprare” indizi con una somma di partenza (questo limita le richieste di aiuto e favorisce l’autonomia del gruppo); può pensare che se gli alunni risolvessero un enigma entro un certo tempo potrebbero beneficiare di un punto bonus, inteso come un jolly a portata di mano da utilizzare in caso di difficoltà.
4.4 Indizi e orientamento
A differenza di una Escape Room tradizionale, dove i giocatori sono chiusi in una stanza, nel caso specifico gli studenti devono trovare indizi nascosti o codificati per completare la loro ricerca. Prima dell’inizio del gioco, il Game Master deve prendersi il tempo di informarli sull’esperienza che vivranno.
Il predisporre un minimo di istruzioni ed una varietà di enigmi risultano importanti per incoraggiare il lavoro di squadra. Il facilitatore dovrebbe anche pensare di approfondire lo scenario, evitando di fornire una visione lineare. Se ogni enigma venisse sequenzialmente risolto uno dopo l’altro, l’esperienza di gioco potrebbe risultare meno interessante. Il game master può pianificare che gli studenti riescano a trovare degli indizi per un enigma che dovranno trovare in seguito (codici, chiavi o anche oggetti da usare).
I problemi da risolvere devono essere enigmatici, o il gioco rischia di perde il suo interesse! Si deve prestare attenzione ai diversi livelli di difficoltà, tenendo presente che gli enigmi non devono risultare troppo facili né troppo difficili, per non diminuire il coinvolgimento degli studenti. Per raggiungere l’obbiettivo, dovrebbero essere risolti e compresi tutti gli enigmi e gli studenti dovrebbero lavorare in piccoli gruppi, in base alle loro capacità ed affinità. Sempre riferendosi agli studenti, questi dovrebbero collaborare discutendo, ipotizzando, sperimentando, commettendo – a volte – degli errori.
I giocatori non dovrebbero essere aiutati troppo. Allo stesso tempo non dovrebbero nemmeno non essere aiutati affatto poichè li rallenterebbe e potrebbe portare ad una definitiva non-risoluzione della ricerca e causare una perdita di fiducia. Il game master deve osservare i partecipanti, essere in grado di guidarli, accompagnarli e valutare se sia necessario riadattare il gioco.
4.5 Gestione del tempo
Mentre un corso tradizionale può sembrare lungo per alcuni studenti, il formato basato su un gioco di fuga può offrire l’opportunità di rivedere o affrontare la conoscenza con un tempo diverso e in un modo divertente. Per raggiungere il loro obiettivo, i giocatori devono essere in grado di risolvere gli enigmi e, di fatto, completare la loro ricerca. Mentre un tradizionale gioco di fuga dura solitamente un’ora, il game master può impostare il tempo assegnato al gioco in base alla tempistica disponibile e/o alla capacità di concentrazione dei suoi studenti. In ogni caso, è opportuno informare gli studenti all’inizio di ogni partita sul tempo che viene assegnato a loro.
Poiché il gioco è a tempo limitato, il facilitatore deve essere attento e reattivo. Non deve esitare a giocare sul tempismo per controllare l’energia e l’eccitazione dei giocatori. Nel caso in cui gli studenti restino bloccati su alcuni enigmi, il facilitatore dovrebbe dar loro un aiuto avvicinandoli agli indizi o suggerendo delle azioni da fare. Occorre essere consapevoli che ogni indicazione deve essere data al momento giusto. Creare un diagramma di flusso, che mostri lo scenario del gioco e le relazioni tra ogni enigma, permetterà di visualizzare il progresso dei giocatori. Spetta al facilitatore decidere se e quando intervenire, tenendo in considerazione il tempo del gioco, le dinamiche del gioco e degli scambi tra i giocatori.
Il game master può “materializzare” gli aiuti e contarli. Attenzione però a non dare mai la risposta! Questo è controproducente e potrebbe provocare soltanto la delusione da parte dei partecipanti.
Infine, riferendoci sempre al game master, si dovrebbe accettare il fatto che non è sempre lui a controllare tutto. Spesso è il caso che decide! Si sta giocando, si sta imparando giocando ed occorre uscire dal tecnicismo.
4.6 Posizione dell’Insegnante
L’apprendimento attraverso il gioco è un tema che è stato affrontato da anni nella pedagogia scolastica. Lo sviluppo di strumenti digitali disponibili nelle scuole richiede investimenti nei cosiddetti “serious games”, che includono i giochi di fuga. I giochi sono sempre stati legati all’apprendimento e, utilizzandoli, gli alunni modificano la loro visione di imparare.
Prender parte ad un gioco di fuga significa ripensare il proprio ruolo di insegnante. L’insegnante assume la posizione di game master, controlla l’andamento del gioco, ricorda agli studenti il tempo che sta per scadere e accompagna, fornendo un supporto nel caso in cui un enigma blocchi il gruppo. L’incertezza del gioco, che si evolve in base alle difficoltà degli enigmi e al tempo che passa, tra l’altro, richiede all’insegnante di “lasciarsi andare”. L’insegnante deve accettare di non avere il controllo, deve avere fiducia nei suoi studenti e nella propria capacità di superare le difficoltà.
Il facilitatore non deve dimenticare l’obiettivo dell’attività di cui parliamo: l’apprendimento. Potrebbe risultare difficile per l’insegnante percepire i contributi di ciascun giocatore (ragionamento, conoscenze e competenze) in quanto è un gioco collaborativo e cooperativo. Si dovrebbe sempre ricordare ai partecipanti, fin dall’inizio, che si tratta di un gioco un gioco e che i veri obiettivi di apprendimento sono nascosti dietro gli enigmi.
Come per ogni attività divertente organizzata in classe, alla fine del gioco dovrebbe essere organizzata una fase di debriefing. Sia durante la progettazione del gioco di fuga che durante la fase di gioco, l’insegnante deve tener presente l’eventuale “capitalizzazione in termini pedagogici“, scaturita dal post gioco. Si tratta di un momento importante che permette all’insegnante di tornare su ogni rompicapo per far emergere le strategie di risoluzione, le competenze e le conoscenze acquisite o da consolidare. Anche chi non è stato coinvolto nella risoluzione dei rompicapi può capire e può fornire all’insegnante idee per migliorare il suo gioco. Si raccomanda che questa fase sia accompagnata da una documentazione cartacea, se non fosse a disposizione durante l’attività, per permettere agli studenti di tenere a mente i nuovi concetti che hanno imparato.
Per concludere, l’insegnante non dovrebbe dimenticare di acquisire le emozioni degli studenti ed assicurarsi che nessuno abbia avuto un’esperienza spiacevole. Come più volte sottolineato, si dovrebbe discutere della collaborazione e della comunicazione all’interno del gruppo: chiedere ai partecipanti quali passi hanno preferito ed il perché; chiedere che cosa hanno imparato meglio e – sempre – il perché.
4.7 Preparazione e organizzazione dell’aula
Il Game Master deve avere una conoscenza approfondita dello scenario, anche se non l’ha progettato lui stesso. È l’unico che conosce tutti gli elementi dell’enigma: la posizione dei rompicapi, le soluzioni ed i trabocchetti. Conoscendo esattamente come si svolge lo scenario, si dovrebbe assicurare che tutto fili liscio. Dovrebbe avere a portata di mano il diagramma di flusso del gioco, in modo di reagire rapidamente in caso di difficoltà.
Prima dell’inizio della missione occorre verificare che l’attrezzatura sia pronta, che non manchi nulla e che gli strumenti digitali, se disponibili, siano ben configurati. La sala in cui si svolgerà il gioco di fuga deve essere disponibile, almeno quindici minuti prima dell’inizio della partita. Non si deve dimenticare di rimuovere qualunque attrezzatura inutile che potrebbe ostacolare il gioco.
Si deve preparare la classe, gli studenti devono sapere che cosa sia un gioco di fuga. I partecipanti devono comprendere che, al di là del gioco e dietro gli enigmi proposti, svolgono una attività volta ad approfondire le conoscenze che hanno imparato in classe.
Il primo passo è quello di figurare il loro ingresso nel gioco. Il facilitatore, quindi, dovrebbe presentare la trama della storia che chiama in causa i partecipanti. Mantenendo l’atmosfera del gioco: Dove mi trovano? Perché sono lì? Qual è l’obiettivo? Spetta agli studenti portare a termine la missione. Non è necessario essere attori, ma per fare in modo che l’esperienza abbia maggiore possibilità di realizzarsi, sarebbe opportuno che la presentazione dell’animatore (in veste non di insegnate) risulti un personaggio coinvolto nell’avventura!
Durante il gioco, il game master può indirizzare i partecipanti: incoraggiandoli, avvisandoli su eventuali dimenticanze o fornendo un aiuto nel caso di difficoltà. Allo stesso tempo, non dovrebbe dimenticare di dare ai partecipanti la libertà di appropriarsi dello spazio, di scoprire i materiali, di raccogliere indizi e di riflettere sull’eventualità di attivare una collaborazione. Il game master deve prestare attenzione alle relazioni esistenti e in via di sviluppo. Deve saper comprendere le personalità degli studenti, incoraggiando i più restii a partecipare. Allo stesso modo, il facilitatore non dovrebbe esitare a “trattenere” i giocatori che si lasciassero coinvolgere troppo nel gioco. Ognuno partecipante dovrebbe poter vivere l’esperienza come desidera. In tutto ciò, è da mettere in conto che vi siano delle persone ricalcitranti verso il gioco.
4.8 Consigli agli insegnanti per superare potenziali ostacoli
Affinché un gioco di fuga possa svolgersi senza problemi, all’esperienza dovrebbero partecipare al massimo dieci studenti. Lo spazio dedicato al gioco e il numero di enigmi dovrebbero essere accessibili a tutti, con giocatori liberi di muoversi per vivere l’esperienza proposta. Si consiglia di svolgere l’attività con una classe divisa a metà, costruendo delle squadre costituite da sette a nove persone. L’insegnante può immaginare, con un suo collega, l’animazione di due giochi di fuga in parallelo, al fine di aumentare le dinamiche del gioco. I giocatori, in questo caso, saranno chiamati a rispondere ad una doppia sfida, a dover risolvere gli enigmi in un determinato tempo ed il più velocemente rispetto all’altra squadra.
Per tutta la durata del gioco, bisogna tenere sotto controllo il dinamismo della squadra e garantire un ritmo sostenuto. Per fare questo, occorre che siano indicati i minuti che passano e motivare le squadre, se necessario. Il game master deve permette la cooperazione e la collaborazione tra i giocatori. Si potrebbe chiedere alle squadre di dividersi e creare delle sotto-squadre per risolvere gli enigmi separatamente. Se necessario, inoltre, si dovrebbe ricordare la necessità di comunicare, di avere dei contatti.
La sceneggiatura del gioco è importante: più il gioco è lineare (la soluzione del primo enigma dà accesso al successivo, ecc.) meno il gruppo si dividerà per risolvere i rompicapi. Tutti i giocatori seguiranno gli enigmi allo stesso tempo. Tuttavia, il rimuginare sulla stessa domanda, potrebbe diminuirebbe l’interesse verso il gioco. Per evitare questo, sin dall’inizio, l’insegnante dovrebbe pianificare il gioco con diverse aree di attività.
Una tipica attività scolastica è accompagnata da istruzioni. In questo caso si consiglia di limitarne. Se l’insegnante ha difficoltà “a staccarsi” dalle attività classiche, si potrebbero immaginare istruzioni, fornite solo per gli studenti che hanno difficoltà a risolvere gli enigmi.
Infine, può essere difficile, a seconda di alcune aree del programma immaginare degli enigmi. Per far fronte a questo, l’insegnante può creare un gioco di fuga interdisciplinare o utilizzarlo come strumento per rivedere diverse parti del programma scolastico.
C’è un aspetto che non abbiamo ancora trattato in questo capitolo, ma che riguarda la preparazione e la spiegazione dell’animazione di un’Escape Room, ed è: come preparare e coinvolgere diverse tipologie di profili di studenti? Affronteremo questo nella prossima sezione.