Creation Guide

 

Εισαγωγή

Πίνακας Περιεχομένων

Μέρος 0: Εισαγωγή
Μέρος 1: Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM
Μέρος 2: Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων
Μέρος 3: Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής
Μέρος 4: Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
Μέρος 5: Πώς να ενσωματώσετε διαφορετικά προφίλ μαθητών
Κατακλείδα
Βιβλιογραφία

Ψάχνετε να διαβάσετε μια έκδοση φυλλαδίου για αυτό τον οδηγό που είναι εκτός σύνδεσης ή εκτυπωμένο;

Κατεβάστε αυτό το αρχείο pdf

0.1 Το έργο

Το έργο STEAMER ξεκινά από έναν σημαντικό προβληματισμό που βασίζεται σε επίσημη έρευνα και ανάλυση: Η εκπαίδευση STE(A)M έχει αποδειχθεί ανεπαρκής για την ταχύρρυθμη κοινωνία μας.

Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της PISA (Διεθνές Πρόγραμμα για την Αξιολόγηση των Μαθητών – 2018), το 22,2% των Ευρωπαίων ηλικίας 15 ετών παρουσιάζουν χαμηλή επίδοση στα μαθηματικά και το 20,6% στην επιστήμη, γεγονός το οποίο δείχνει μια καίρια ανάγκη για βελτίωση.

Εκτός από τη βάση πολλών στρατηγικών επαγγελμάτων για την κοινωνία μας, πρέπει να θυμόμαστε ότι το STEAM δεν είναι μόνο μια σημαντική πολιτιστική πτυχή της εποχής μας, αλλά έχει επίσης αποτελέσει βασικό παράγοντα για τη δημιουργία της Ευρώπης ως πολιτισμό κατά τη διάρκεια των αιώνων: από τα αρχαία ελληνικά, στον Διαφωτισμό, στα σύγχρονα επιστημονικά προγράμματα.

Ο κύριος στόχος του έργου είναι, λοιπόν, η ενίσχυση της εκπαίδευσης STEAM, δημιουργώντας ένα πλαίσιο, διάφορα εργαλεία και πρακτικά παραδείγματα Δωματίων Διαφυγής προσαρμοσμένα για σχολική εκπαίδευση με θέμα το STEAM, ειδικά σχεδιασμένα για τους δασκάλους και τους εκπαιδευτικούς της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, προκειμένου να τους δοθεί ένα νέο εύρος δυνατοτήτων για τη διδασκαλία του STEAM και πιθανώς άλλων θεμάτων.

Το πλαίσιο θα έχει τις ρίζες της στην παιχνιδοκεντρική μάθηση που έχει αναπτυχθεί, για να βοηθήσει τους μαθητές να προσεγγίσουν τα σχολικά μαθήματα με μεγαλύτερο ενθουσιασμό και αποτελεσματικότητα.

Έτσι, ξεκινώντας από τις εγκαταστάσεις των Δωματίων Διαφυγής και την ανάμειξη τους με λογικές εφαρμογές, αυτό το έργο στοχεύει επίσης στην αύξηση της ευαισθητοποίησης των μαθητών σχετικά με τις ευρωπαϊκές πολιτιστικές πτυχές του STEAM και τα θετικά επιστημονικά πρότυπα.

Το πλαίσιο θα ενσωματώσει στοιχεία χωρίς αποκλεισμούς για μειονεκτούντες μαθητές, ειδικά για εκείνους με Ειδικές Μαθησιακές Διαταραχές. Οι βαθμοί αυτών των μαθητών τείνουν να είναι χαμηλότερα από το μέσο όρο στο STEAM, όχι λόγω έλλειψης ικανότητας, αλλά λόγω των δυσκολιών τους με ορισμένες πτυχές της τυπικής προσέγγισης στην εκπαίδευση (ειδικά στα μαθηματικά). Το έργο θα υποστηρίξει επίσης τους εκπαιδευτικούς στην ανάπτυξη καινοτόμων μεθόδων διδασκαλίας,για να εμπλέξουν τους μαθητές στα μαθήματα του STEAM μέσω πρακτικής εμπειρίας, γεγονός το οποίο θα εμπλέξει και τους μαθητές με Ειδικές Μαθησιακές Διαταραχές περισσότερο

Αυτός ο παιδαγωγικός οδηγός είναι το πρώτο παραδοτέο του έργου και στοχεύει να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς στη διαδικασία χρήσης των εκπαιδευτικών Δωματίων Διαφυγής ως μια παιχνιδοποιημένη πύλη για την απόκτηση δεξιοτήτων STEAM.
Μετά από μια εισαγωγή στη φύση του παιχνιδιού δωματίου διαφυγής και την προέλευσή του (Μέρος 0: Εισαγωγή), ο οδηγός παρουσιάζει τα ακόλουθα μέρη:

  • Μέρος 1: Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM
  • Μέρος 2: Πώς να ενσωματώσετε τα Δωμάτια Διαφυγής στα σχολικά προγράμματα μαθημάτων
  • Μέρος 3: Πώς να αξιοποιήσετε τις προγενέστερες γνώσεις των μαθητών και πώς να εκμεταλλευτείτε δεξιότητες και γνώσεις που αναπτύχθηκαν κατά τη διάρκεια των Δωματίων Διαφυγής
  • Μέρος 4: Πώς να «δώσετε ζωή» σε ένα Δωμάτιο Διαφυγής
  • Μέρος 5: Πώς να ενσωματώσετε διαφορετικά προφίλ μαθητών

Κάθε κεφάλαιο έχει σχεδιαστεί, ώστε να απαντά βήμα προς βήμα σε βασικές ερωτήσεις που μπορεί να θέσει ο ίδιος ο εκπαιδευτικός κατά τη διαδικασία της υλοποίησης παιδαγωγικών δωματίων διαφυγής. Αυτά τα κεφάλαια θα καταλήξουν σε μια κατακλείδα. Ας προχωρήσουμε τώρα στην έννοια του Δωματίου Διαφυγής.

0.2 Τι είναι ένα Δωμάτιο Διαφυγής?

«Μπορεί να βρεθείτε μέσα στον Τάφο του Φαραώ Τουταγχαμών, έχοντας μόνο μία ώρα για να βρείτε το κλειδί που ανοίγει το θρυλικό θησαυρό του.
Ή μπορεί να παγιδευτείτε όπως η Αλίκη στη Χώρα των Θαυμάτων, έχοντας μόνο 60 λεπτά για να ανακαλύψετε την έξοδο και να επιστρέψετε στον πραγματικό κόσμο.
Ή μπορεί να απαχθείτε από μια φυλή αυτόχθονων στη μέση της ζούγκλας και να πρέπει να ξεφύγετε πριν είναι πολύ αργά! Αφού βεβαιωθείτε ότι δεν είναι όνειρο, υπάρχει μόνο μία εξήγηση: βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο διαφυγής και πρόκειται να ζήσετε μια μοναδική και εμβυθιστική εμπειρία, σαν να ήσασταν σε μια ταινία!»

Αυτό φαίνεται ωραίο και συναρπαστικό, αλλά τι ακριβώς συνεπάγεται;

O Scott Nicholson – Καθηγητής Σχεδιασμού και Ανάπτυξης Παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο Wilfrid Laurier στο Μπράντφορντ του Οντάριο – περιγράφει το δωμάτιο διαφυγής ως “ένα ομαδικό παιχνίδι ζωντανής δράσης, στο οποίο οι συμμετέχοντες ερμηνεύουν φυσικά τους χαρακτήρες μέσω των δικών τους ενεργειών“. Ο στόχος των παικτών είναι στην πραγματικότητα η αναζήτηση στοιχείων και η επίλυση παζλ, μέσα σε ένα ή περισσότερα δωμάτια, για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου ή, γενικότερα, για την έξοδο από το δωμάτιο. Επιπλέον, ο παράγοντας του χρόνου πρέπει να ληφθεί υπόψη, γεγονός που καθιστά το παιχνίδι ακόμα πιο συναρπαστικό και απαιτητικό.
Κάθε δωμάτιο διαφυγής χαρακτηρίζεται από ένα δεδομένο αφηγηματικό πλαίσιο που καθορίζει ένα περιβάλλον και εμπλέκει τους παίκτες σε μια ιστορία, όπου αναλαμβάνουν ένα ρόλο και μια αποστολή (τα οποία μπορεί να συνδεθούν με την αναζήτηση της πόρτας εξόδου του δωματίου, με ένα συγκεκριμένο πολύτιμο αντικείμενο, με την επίλυση ενός προβλήματος, κλπ.).
Το σκηνικό μπορεί να οδηγήσει τους παίκτες πίσω στο χρόνο, σε ένα φανταστικό μέρος, στο σπίτι κάποιου μυστηριώδους χαρακτήρα. Μπορεί να θυμίζει ένα παραμύθι ή ακόμη και να είναι εμπνευσμένο από μια ταινία. Σε κάθε περίπτωση, είναι ένα μέρος από το οποίο, για κάποιο λόγο, είναι απαραίτητο να ξεφύγετε πριν από το τέλος της αντίστροφης μέτρησης. Ωστόσο, η πόρτα εξόδου δεν είναι τόσο εύκολο να βρεθεί!

Αλλά ας κάνουμε ένα βήμα πίσω: πώς φτάσαμε στη σύλληψη αυτής της φανταστικής εμβυθιστικής εμπειρίας παιχνιδιού; Αν και μπορούμε να θεωρήσουμε ότι τα δωμάτια διαφυγής δημιουργήθηκαν πρόσφατα, η ιδέα έχει ιστορία χιλιάδων ετών και βρίσκει τις ρίζες και την έμπνευσή της στη λογοτεχνία, τα επιτραπέζια παιχνίδια και πιο πρόσφατα στα παιχνίδια υπόδυσης ρόλων, τη τηλεόραση ή ακόμη και στα βιντεοπαιχνίδια.

0.3 Η προέλευση του δωματίου διαφυγής

Η εμπειρία του δωματίου διαφυγής βασίζεται στο πρότυπο του λαβυρίνθου: οι παίκτες φυλακίζονται σε ένα μέρος και πρέπει να βρουν μια διέξοδο από αυτό. Θα μπορούσαμε να προσδιορίσουμε το παλαιότερο παράδειγμα εμπειρίας ανάλογης του δωματίου διαφυγής στον θρυλικό λαβύρινθο του Μινώταυρου: Ο Θησέας, είναι παγιδευμένος στο λαβύρινθο του Μίνωα για να απελευθερώσει διωκόμενους κρατουμένους από τον τερατώδη Μινώταυρο και πρέπει να χρησιμοποιήσει όλη του τη σπιρτάδα για να βρει την έξοδο!

Από την άλλη πλευρά, η έννοια των κυνηγιών θησαυρού, εμπνευσμένη από πειρατικές περιπέτειες, είναι επίσης πρόδρομος αυτής της εμπειρίας.

Τα τελευταία χρόνια, βρίσκουμε την έννοια του δωματίου διαφυγής σε πολλά τηλεοπτικά προγράμματα, των οποίων το φορμάτ περιστρέφεται γύρω από μια δομή που περιέχει παζλ, γρίφους και τεστ διαφορετικών ειδών για να ξεπεραστούν. Παραδείγματα περιλαμβάνουν το Now Get Out of That (Ηνωμένο Βασίλειο – 1981), The Adventure Game (Ηνωμένο Βασίλειο – 1980), το Crystal Maze (Ηνωμένο Βασίλειο – 1990) ή το Fort Boyard (Γαλλία – 1990).

Παιχνίδια υπόδυσης ρόλων, κυρίως το Dungeons & Dragons (1974), όπου οι συμμετέχοντες πρέπει να συνεργαστούν, για να ξεπεράσουν τις παγίδες, τα τέρατα και πάνω από όλα τα αινίγματα, ενέπνευσαν επίσης τα Δωμάτια Διαφυγής. Ο στόχος είναι ο ίδιος για τους παίκτες: να αρπάξουν έναν θησαυρό ή να σώσουν μια πριγκίπισσα! Αυτό που ξεχωρίζει το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι η ιδέα ότι ο μόνος τρόπος για να κερδίσετε είναι να συνεργαστείτε!

Στη δεκαετία του 1990, η επίλυση παζλ και η επίτευξη των τεστ λογικής εμφανίστηκαν και για πρώτη φορά σε βιβλία παιχνιδιών (όπως το Lone Wolf), textual adventures (Colossal Cave Adventure) και γραφικές περιπέτειες (Maniac Mansion).

Με την εξάπλωση του Διαδικτύου στις αρχές της δεκαετίας του 2000, εμφανίστηκαν τα ψηφιακά Δωμάτια Διαφυγής. Είναι το πρότυπο των «πραγματικών» Δωματίων Διαφυγής: ο παίκτης είναι κλειδωμένος σε ένα δωμάτιο και πρέπει να μπορέσει να βγει χρησιμοποιώντας τα αντικείμενα και τις πληροφορίες που είναι τοποθετημένες μέσα σε αυτό.

Η εξέλιξη του δωματίου διαφυγής από τον εικονικό κόσμο στον πραγματικό δεν μπορεί να αποδοθεί σε ένα μόνο άτομο. Μερικοί προσδιορίζουν τους Ιάπωνες ως φερόμενους πατέρες, και συγκεκριμένα τον εκδοτικό οίκο SCRAP Enterprises Inc. Ο ιδρυτής και ο σχεδιαστής μάνγκα, Takao Kato, το 2007, δημιούργησε για πρώτη φορά ένα Ζωντανό Δωμάτιο Διαφυγής με σκοπό να εμβυθίσει τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Ο παίκτης παίζει στην πραγματικότητα σε ένα θεματικό δωμάτιο και επιλύει μυστήρια, για να διαφύγει μέσα στον προκαθορισμένο χρόνο. Έκτοτε, τα δωμάτια διαφυγής έχουν εξαπλωθεί, πρώτα στην υπόλοιπη Ασία, και στη συνέχεια στην Ευρώπη και την Αμερική. Στην Κίνα, ο σύλλογος « Beijing Takagism » ιδρύθηκε το 2012..

Η Βουδαπέστη, Ουγγαρία, ήταν η πρώτη ευρωπαϊκή πόλη όπου στήθηκαν ζωντανά παιχνίδια διαφυγής. Το 2011 δημιουργήθηκε η εταιρεία Parapark. Ο ιδρυτής της, Attila Gyurkovics, άνοιξε ένα Ζωντανό Παιχνίδι Διαφυγής χωρίς να γνωρίζει ότι ήταν ήδη καλά ανεπτυγμένα στην Ασία. Η ιδέα γεννήθηκε στο πλαίσιο της ανάπτυξης νέων προτάσεων για δραστηριότητες με σκοπό την ανάπτυξη ομαδικότητας.

Το 2012, το πρώτο franchise είχε ήδη ανοίξει στην Ουγγαρία: το Hint Hunt. Την ίδια χρονιά δημιουργήθηκε η εταιρεία SCRAP στις Ηνωμένες Πολιτείες με το όνομα «Real Escape Game». Το Hint Hunt εξήγαγε γρήγορα την ιδέα στο Ηνωμένο Βασίλειο και στη συνέχεια, στη Γαλλία το 2013. Εκείνη τη χρονιά, ήταν επίσης η απαρχή της ιστορίας των Παιχνιδιών Διαφυγής στον Καναδά.

Ένας αυξανόμενος αριθμός δωματίων διαφυγής έχει δημιουργηθεί και ανοίξει για το κοινό, σε σημείο όπου παρατηρείται μια παγκόσμια εξάπλωση του φαινομένου: ο ιστότοπος Escape RoomDirectory2 μέτρησε δωμάτια διαφυγής σε 97 χώρες το 2018, για ένα σύνολο πέραν των 10.000 ενεργών δωματίων διαφυγής έως σήμερα, σύμφωνα με το The Economist – Business travel Gulliver – 11 Ιανουαρίου 2019.

0.4 Πώς λειτουργεί ένα Δωμάτιο Διαφυγής;

0.4.1 Για ποιον, από ποιον;

Μια πρόσφατη έρευνα του καθηγητή Nicholson (2016) αναφέρει, ότι οι παίκτες δωματίου διαφυγής είναι εξαιρετικά ετερογενείς, τόσο από άποψη ηλικίας (συμμετέχουν εξίσου ενήλικες και ανήλικοι), όσο και από άποψη φύλου. Είναι ακριβώς το γεγονός ότι πρόκειται για ένα ομαδικό παιχνίδι, το οποίο κερδίζει τη βαθιά εκτίμηση των παρεών. Επίσης, αυτή η μορφή χρησιμοποιείται όλο και περισσότερο για επιχειρηματικές εμπειρίες και για εκπαιδευτικούς σκοπούς.

Ενώ στις περισσότερες περιπτώσεις τα δωμάτια διαφυγής ανήκουν σε εμπορικές δομές και franchise, δημιουργούνται ολοένα και περισσότερες ανεξάρτητες εταιρείες, που συχνά διευθύνονται από νέους, οι οποίοι/-ες χρησιμοποιούν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους, για να προσφέρουν πρωτότυπες και ασυνήθιστες εμπειρίες.
Η πρόσβαση είναι πάντα κατόπιν κράτησης και η μέση τιμή ανά παίκτη κυμαίνεται από 15 έως 30 ευρώ.

0.4.2 Πώς λειτουργεί;

Στο πιο δημοφιλές μοντέλο δωματίου διαφυγής, ένας επαγγελματίας αναλαμβάνει το ρόλο του συντονιστή: πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, το άτομο αυτό ενημερώνει την ομάδα των παικτών, η οποία συνήθως αποτελείται από τουλάχιστον δύο έως και οκτώ άτομα, σχετικά με την πλοκή και τους κανόνες του παιχνιδιού. Αφού κλειδώσει τα κινητά τηλέφωνα σε ένα χρηματοκιβώτιο, καθώς καμία βοήθεια δεν θα πρέπει να προέρχεται από το εξωτερικό περιβάλλον εκτός από τον ίδιο τον διαμεσολαβητή, η πόρτα κλείνει πίσω από τον συντονιστή και οι παίκτες βρίσκονται κλειδωμένοι μέσα στο δωμάτιο.

Υπάρχει ένα αντικείμενο που είναι σχεδόν πάντα παρόν: μια οθόνη ή κάποιος άλλος μηχανισμός, για να υποδεικνύει στους παίκτες τον διαθέσιμο χρόνο, ο οποίος συνήθως κυμαίνεται από 40 έως 60 λεπτά, και για να επιτρέπει στον διαμεσολαβητή να μεταδίδει χρήσιμα μηνύματα και κάποια βοήθεια εάν χρειαστεί.

Στη συνέχεια, η ομάδα ξεκινά την αναζήτηση για κλειδαριές, παζλ και άλλα στοιχεία, όπως ένα κλειδί που ανοίγει ένα συρτάρι, το οποίο περιέχει πρόσθετα στοιχεία ή οδηγίες, που μπορούν να τους επιτρέψουν να προχωρήσουν, έως ότου φτάσουν στον στόχο. Η ομάδα κερδίζει, εάν τελειώσει το παιχνίδι και επιλύσει το παζλ μέσα στο διαθέσιμο χρόνο.

0.4.3 Ποιο είναι το μυστικό πίσω από την επιτυχία των Δωματίων Διαφυγής;

Σύμφωνα με τον Matt DuPlessie, πρόεδρο της 5Wits6, μιας εταιρείας που προσφέρει 18 δωμάτια σε 6 διαφορετικές πόλεις των ΗΠΑ, τα τρία βασικά στοιχεία που κάνουν την εμπειρία του δωματίου διαφυγής ελκυστική για έναν αυξανόμενο αριθμό χρηστών είναι:

  1. η αίσθηση συμμετοχής σε ένα θέαμα
  2. η πιθανή ηρωική αίσθηση
  3. η ευκαιρία αντιμετώπισης μιας δύσκολης δοκιμασίας

Σύμφωνα με τον DuPlessie, αυτός ακριβώς ο συνδυασμός των τριών στοιχείων είναι που επιτρέπει στους παίκτες να νιώθουν εμβυθισμένοι σε μια περιπέτεια, και επομένως, να βιώσουν μέσα από το δωμάτιο διαφυγής μια αξέχαστη και συναρπαστική εμπειρία.

Ως ένα τέταρτο στοιχείο μεγάλης συμμετοχής και επιτυχίας, προσθέτουμε την ευκαιρία να εργαστούν ως ομάδα και να νιώσουν μέλος αυτής με μια αποστολή που μπορεί μόνο να επιτευχθεί με τη συνεργασία μεταξύ όλων.

Μια συνέντευξη με υπεύθυνους Δωματίων Διαφυγής στην Ιταλία πραγματοποιήθηκε, για να μάθουμε ποιες επαναλαμβανόμενες έννοιες σκοπεύουν να μεταδώσουν σε οποιονδήποτε αποφασίζει να ζήσει αυτήν την περιπέτεια:

  • Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι επίδειξης δύναμης αλλά λογικής.
  • Η διαδρομή είναι προκαθορισμένη και σχεδιασμένη, έτσι ώστε κάθε στοιχείο να οδηγεί πάντα στο επόμενο.
  • Η συνεργασία είναι ο καλύτερος σύμμαχος της επιτυχίας.
  • Το κλειδί για την επιτυχία ενός δωματίου διαφυγής απαρτίζεται από τρία στοιχεία:
    1. την υποδοχή: είναι σημαντικό οι παίκτες να αισθάνονται ότι συμμετέχουν, ακόμη και πριν μπουν στο δωμάτιο και σε αυτό παίζει καθοριστικό ρόλο το προσωπικό υποδοχής.
    2. το σκηνικό: η προσοχή στη λεπτομέρεια και η μελέτη του πλαισίου θα κάνουν/καταστήσουν την εμβύθιση στην περιπέτεια πιο άμεση και διαισθητική.
    3. την πλοκή ή ιστορία: είναι σημαντικό η αποστολή να είναι ξεκάθαρη, συνεκτική και να παρακινεί την ομάδα να να συνδυάσει όλα τα στοιχεία!

0.5 Ποια είναι τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν ένα Δωμάτιο Διαφυγής;

Ας μπούμε στις λεπτομέρειες τώρα: ποια είναι τα βασικά στοιχεία ενός Δωματίου Διαφυγής;

0.5.1 Η ιστορία ή το πλαίσιο

Το κύριο στοιχείο που πρέπει να ληφθεί υπόψη είναι το περιβάλλον. Αναπαραγμένο μέσα στο δωμάτιο μέσω της κατάλληλης διαρρύθμισης, των επίπλων και των αντικειμένων, το σκηνικό μπορεί να είναι διαφορετικής φύσης, ακριβώς επειδή δεν υπάρχουν όρια στη φαντασία. Για παράδειγμα, μπορεί να είναι:

  • ένα σύγχρονο και ρεαλιστικό περιβάλλον, όπως ένα δωμάτιο ξενοδοχείου, ένα αεροπλάνο, το στούντιο ενός φωτογράφου,
  • ένα πλαίσιο παραμυθιού, φαντασίας, τρόμου ή μυστήριου, όπως ο κόσμος της Αλίκης στη Χώρα των Θαυμάτων ή του γιατρού στο Black house, ή όπως στο παιχνίδι Cluedo,
  • ένα πλαίσιο εμπνευσμένο από διάσημες ή θρυλικές ταινίες ή / και λογοτεχνικούς χαρακτήρες, όπως το σπίτι του Κόμη Δράκουλα στην Τρανσυλβανία, το στούντιο του Ιντιάνα Τζόουνς ή ο κόσμος του Jumanji (ταινία φαντασίας),
  • ένα ιστορικό πλαίσιο, όπως η αρχαία Αίγυπτος, ένα μεσαιωνικό σπίτι, ένα αεροσκάφος του Β ‘Παγκοσμίου Πολέμου κλπ.

Δεδομένου ότι σε ένα δωμάτιο διαφυγής όλα καθίστανται δυνατά, επαφίεται στην ικανότητα και τη φαντασία εκείνων που τα σχεδιάζουν και τα διαχειρίζονται να εκπλήξουν τους παίκτες με μια συναρπαστική ιστορία, καθώς και με απροσδόκητα ειδικά εφέ που μπορούν να κάνουν το πλαίσιο όσο πιο πιστευτό γίνεται, ενώ παράλληλα και απρόβλεπτο.

Χώροι από Δωμάτια Διαφυγής – Τέρνι (IT)

0.5.2 Η ατμόσφαιρα

Η επιλογή του φωτισμού και του ήχου παίζει επίσης βασικό ρόλο: είναι προφανές, ότι όσοι σχεδίασαν την εμπειρία σκέφτηκαν να την ορίσουν τη μέρα ή τη νύχτα, ώστε να μεταδώσουν μια ατμόσφαιρα μυστηρίου ή μαγείας. Επομένως τα φώτα και η μουσική είναι ζωτικής σημασίας για την αναπαραγωγή της σωστής ατμόσφαιρας.

Η ατμόσφαιρα και το περιβάλλον μπορούν να αλλάξουν όσο περνά ο χρόνος του παιχνιδιού (για παράδειγμα, καθώς ρέει ο χρόνος μπορεί να περάσετε από τη μέρα στη νύχτα) ή με τη μετάβαση από το ένα δωμάτιο στο άλλο (για παράδειγμα, ξεκινώντας την εμπειρία σε ένα δωμάτιο και έπειτα «κάνοντας ένα άλμα στο χρόνο να βρεθείτε στο ίδιο δωμάτιο όπως ήταν πριν 500 χρόνια, απλά ξεκλειδώνοντας μια πόρτα!»).

Το περιβάλλον του παιχνιδιού και οτιδήποτε περιέχει (έπιπλα, αντικείμενα, διακοσμητικές λύσεις) είναι αυτό που καθιστά δυνατή την εμβύθιση του παίκτη. Με τη λέξη «εμβύθιση» εννοούμε εδώ την εμπειρία του να μεταφέρεσαι ψυχολογικά σε προσομοιωμένο, ρεαλιστικό ή φανταστικό μέρος (Murray, 1997).

0.5.3 Τα στοιχεία, οι κωδικοί και οι κλειδαριές

Το δωμάτιο, πέρα από ό, τι είναι καθαρά γραφικό, θα πρέπει στη συνέχεια να συμπληρωθεί με αντικείμενα λειτουργικά για τη διαδρομή του παιχνιδιού: ακολουθώντας μια λογική γραμμή, θα υπάρχει μια σειρά από συνδεδεμένα στοιχεία με σκοπό να οδηγήσουν τους παίκτες στο στόχο τους (για παράδειγμα, το κλειδί που ανοίγει την τελευταία πόρτα, μια θεραπεία, το πεδίο του θησαυρού κλπ.)

Τα στοιχεία διαβιβάζονται συχνά μέσω μηνυμάτων ή αντικειμένων αλλά δεν είναι άμεσα αντιληπτά και αναγνωρίσιμα, καθώς προστατεύονται από παζλ, λουκέτα, παιχνίδια λογικής, κωδικούς κλπ.

Μέσα στο δωμάτιο θα υπάρχουν:
  • αντικείμενα για άνοιγμα (μυστικές πόρτες, συρτάρια, μπαούλα, κλειδαριές, λουκέτα)
  • στοιχεία για άνοιγμα με (κλειδιά, κωδικούς, εργαλεία)
  • αντικείμενα που φέρνουν σε παιχνίδια δεξιοτήτων και λογικής (σε ορισμένες περιπτώσεις η λύση των οποίων δεν μπορεί να επιτευχθεί ανεξάρτητα αλλά απαιτεί την παρέμβαση ενός ή και περισσοτέρων συμπαικτών)
  • αντιπερισπασμούς, ψευδή στοιχεία, ενοχλητικά στοιχεία

Φυσικά, όλα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν πιο αρμονικά με το σκηνικό και την ιστορία που οδηγούν την περιπέτεια.

Οι προκλήσεις και τα παζλ μπορεί να είναι διαφόρων τύπων και να αποτελούνται από μαθηματικούς υπολογισμούς, το χειρισμό αντικειμένων, κρυπτογραφημένα μηνύματα κλπ. Για το λόγο αυτό, η συνεργασία είναι πολύτιμη, καθώς σας επιτρέπει να συνδυάσετε διαφορετικές δεξιότητες και ικανότητες.

​Υπάρχουν διάφοροι τύποι λουκέτων::
  • με κλειδί
  • αριθμητικός συνδυασμός
  • αλφαβητικός συνδυασμός
  • αλφαριθμητικός συνδυασμός

Κάθε κωδικός / κλειδί αντιστοιχεί σε ένα αίνιγμα.

0.5.4 Οι ηθοποιοί

Σε ορισμένους τύπους δωματίων, μπορείτε επίσης να βρείτε ηθοποιούς που να αποτελούν μέρος ενός ή περισσότερων παζλ. Αυτό, φυσικά, κάνει την εμπειρία ακόμα πιο συναρπαστική. Ο ηθοποιός ή οι ηθοποιοί αναπαριστούν έναν χαρακτήρα από την ιστορία και αποτελούν ένα στοιχείο ισχυρής αλληλεπίδρασης.

Αινίγματα, αντικείμενα και ηθοποιός από το Escape Room Terni (Ιταλία)

0.6 Ποιες είναι οι διάφορες μορφές που σχετίζονται με το μοντέλο του Δωματίου Διαφυγής;

Το πρότυπο του δωματίου διαφυγής έχει πολλές παραλλαγές που έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά, αν και όλες περιστρέφονται γύρω από την έννοια της επίλυσης των παζλ για την επίτευξη μιας ατομικής ή συλλογικής δοκιμασίας. Εκτός από το κλασσικό δωμάτιο αποχώρησης, μπορούμε να αναφέρουμε και άλλες μορφές όπως τα ακόλουθα.

0.6.1 Κουτί Διαφυγής

Είναι πραγματικά επιτραπέζια παιχνίδια, τα οποία μπορούν να αγοραστούν και να χρησιμοποιηθούν ανά πάσα στιγμή. Το ταμπλό παιχνιδιού και τα μυστηριώδη αντικείμενα στο κουτί δημιουργούν μια διαδρομή που οι παίκτες πρέπει να διανύσουν για να λυθεί το μυστήριο. Εδώ, ο χρονικός παράγοντας είναι σχεδόν πάντα παρών, και πάλι με τη μορφή χρονομέτρου. Περίπου σύγχρονος, εμφανίζει την αντίστροφη μέτρηση και προσθέτει την πίεση χρόνου που δημιουργεί μια ατμόσφαιρα επείγουσας ανάγκης. Η εμπλοκή στην ιστορία μπορεί να γίνει με μια εισαγωγή στο πλαίσιο, είτε προφορικά είτε με την ανάγνωση μια εισαγωγής που παρέχεται γραπτώς. Άλλες φορές πραγματοποιείται σε ψηφιακή ή ηχογραφημένη μορφή. Κάποτε, ο ρόλος του συντονιστή αντικαθίσταται από έναν αποκωδικοποιητή που αφηγείται την ιστορία, απεικονίζει την αποστολή και μπορεί να παρέχει χρήσιμες εισηγήσεις. Και πάλι, πρόκειται συχνά για ένα ομαδικό παιχνίδι: είτε κερδίζετε είτε χάνετε, αυτό γίνεται στο πλαίσιο μιας ομάδας, όπου ο κάθε παίκτης θα πρέπει να διαδραματίσει το κομμάτι του. Η συνεργασία είναι επομένως απαραίτητη για την έγκαιρη επίλυση των παζλ.

0.6.2 Βιβλίο Διαφυγής

Τα βιβλία διαφυγής είναι μια σειρά από παζλ και παιχνίδια λογικής που λειτουργούν ως πρωταγωνιστές μιας περιπέτειας που δοκιμάζουν την εφευρετικότητα και την επιμονή του αναγνώστη, βασισμένα σε με μια εντελώς πρωτότυπη αφηγηματική φόρμουλα. Σε αντίθεση με την ανάγνωση ενός βιβλίου μυστηρίου / θρίλερ ή περιπέτειας ως απλός θεατής, ο αναγνώστης γίνεται πρωταγωνιστής και πρέπει να λύσει παζλ, σπαζοκεφαλιές, οπτικές ψευδαισθήσεις και αναγράμματα για να λύσει το μυστήριο.

Η επίλυση κάθε παζλ σας επιτρέπει να συνεχίσετε να διαβάζετε το βιβλίο, όχι από την επόμενη σελίδα όπως στα παραδοσιακά βιβλία, αλλά από εκείνη, της οποίας ο αριθμός συμπίπτει με τον κωδικό που βρέθηκε στην επίλυση του προηγούμενου παζλ. Υπάρχει η δυνατότητα να λάβετε βοήθεια ανά πάσα στιγμή στις τελευταίες σελίδες του βιβλίου, όπου συνήθως περιλαμβάνεται μια ενότητα όπου μπορείτε να βρείτε στοιχεία που θα σας βοηθήσουν να λύσετε το αίνιγμα που συναντήσατε.

0.6.3 Κάρτες

Παρόμοια με τα κουτιά διαφυγής, προσομοιώνουν την εμπειρία ενός πραγματικού δωματίου διαφυγής πάνω στο τραπέζι χρησιμοποιώντας μια τράπουλα περίπου εκατό καρτών. Οι παίκτες (συνήθως από ένας έως έξι) έρχονται αντιμέτωποι με μια πλοκή, έχοντας έναν κοινό στόχο που πρέπει να επιτευχθεί σε ένα δεδομένο χρονικό διάστημα, καθώς και μια σειρά από παζλ που πρέπει να επιλυθούν, κλειδαριές να ανοιχτούν και κωδικούς να αποκρυπτογραφηθούν, για να ολοκληρωθεί η αποστολή. Και πάλι, αυτά αποτελούν σχεδόν πάντα συλλογικά παιχνίδια, όπου η ικανότητα του γκρουπ να επιλύει τα αινίγματα, καθορίζει το τελικό σκορ της ομάδας. Γυρίζοντας μία κάρτα κάθε φορά, η ομάδα ανακαλύπτει τα αινίγματα και συνεργάζεται για να βρει τη λύση. Μόλις βρεθεί η λύση, παίκτες συγκεντρώνουν πόντους ή ποινές σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης.
Χαρακτηρίζονται από «μία προσπάθεια»: η περιπέτεια μπορεί να λυθεί μόνο μία φορά. Εάν επαναληφθεί, στην ουσία θα είναι μια επανάληψη του παιχνιδιού, καθώς η σειρά των αινιγμάτων παραμένει ίδια.

0.6.4 Εικονικό δωμάτιο διαφυγής

Πολλοί διαδικτυακοί ιστότοποι προσφέρουν μια μορφή εικονικού δωματίου διαφυγής, όπου το άτομο εξερευνά διάφορα δωμάτια υπό τη μορφή οθονών. Η εμπειρία είναι λίγο περιορισμένη από άποψη εμβύθισης, αλλά είναι ενδιαφέρουσα γιατί αυτοί οι τύποι δωματίων διαφυγής μπορεί να είναι διαθέσιμοι ανά πάσα στιγμή, οπουδήποτε, υπό την προϋπόθεση ότι έχετε υπολογιστή και σύνδεση στο Διαδίκτυο. Μπορούν να λυθούν ομαδικά ή ατομικά. Η ιδέα εδώ είναι η επίλυση ενός μυστηρίου, λύνοντας αινίγματα και εξερευνώντας τη διακόσμηση των διαφόρων οθονών για την ανακάλυψη στοιχείων μέσα σε ένα προκαθορισμένο χρόνο.

Μερικοί δάσκαλοι χρησιμοποιούν έναν συνδυασμό εικονικών δωματίων διαφυγής και φυσικών στοιχείων, κρύβοντας στοιχεία στις διαφάνειες του μαθήματός τους και ζητώντας από τους μαθητές να τα βρουν και να επιλύσουν το μυστήριο. Θα μπορούσαν επίσης να εισαγάγουν τις λύσεις σε μια φόρμα Google, η οποία να απαιτεί κωδικό πρόσβασης προκειμένου να οδηγήσει στο επόμενο αίνιγμα. Πλατφόρμες όπως το Genially μπορούν να προσφέρουν μια σχετική υποστήριξη για τη δημιουργία αυτού του είδους εικονικών δωματίων διαφυγής.

0.6.5 Δωμάτιο διαφυγής εικονικής πραγματικότητας

Ένα δωμάτιο διαφυγής εικονικής πραγματικότητας αποτελείται από ένα τρισδιάστατο περιβάλλον παιχνιδιού που σας επιτρέπει να εμβυθιστείτε και να διακρίνετε τα πράγματα σε εκείνο το περιβάλλον. Η εμπειρία γίνεται δυνατή χάρη στις συσκευές εικονικής πραγματικότητας (Head Mounted Display), οι οποίες μπορούν να είναι διαφόρων τύπων (κράνος, γυαλιά κλπ.).

Μόλις φορεθούν, σας επιτρέπουν να εμβυθιστείτε εντελώς (οπτικά και ακουστικά) σε μια εικονική αισθητηριακή εμπειρία. H όραση μέσω μιας συσκευής εικονικής πραγματικότητας είναι στερεοσκοπική, που σημαίνει ότι παρέχει μια διαφορετική εικόνα σε κάθε μάτι και, μέσω αισθητήρων κίνησης, είναι δυνατή η αλλαγή του οπτικού πεδίου με απλές κινήσεις του κεφαλιού, όπως και στην απτή πραγματικότητα. Η δυνατότητα εξοπλισμού των παικτών με χειριστήρια παρόμοια με έναν λεβιέ, για να χρησιμοποιούν τα χέρια τους και να χειρίζονται αντικείμενα μέσα στο εικονικό περιβάλλον, καθιστά την εμπειρία ακόμα πιο διαδραστική. Σε αντίθεση με το παραδοσιακό δωμάτιο διαφυγής, σε αυτήν την περίπτωση το περιεχόμενο και το σκηνικό βρίσκονται στο εικονικό περιβάλλον. Σε περίπτωση συμμετοχής πολλών ατόμων, είναι δυνατή η προβολή του άβαταρ άλλων παικτών, η επικοινωνία και η αλληλεπίδραση μαζί τους (για παράδειγμα, ανταλλαγή εικονικών αντικειμένων) και η διατήρηση όλων των δυναμικών της σωματικής συνεργασίας σε δωμάτιο διαφυγής.

Το πιο προφανές πλεονέκτημα ενός δωματίου διαφυγής εικονικής πραγματικότητας είναι, ότι το ίδιο φυσικό περιβάλλον μπορεί να χρησιμοποιηθεί για αμέτρητα σενάρια παιχνιδιού, καθώς το περιεχόμενο είναι ψηφιακό και μπορεί να μεταφορτωθεί και να αποθηκευτεί όπως σε οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι. Είναι επίσης δυνατό να παίζετε μαζί με άτομα που είναι σωματικά παρόντα σε διαφορετικά μέρη.

0.6.6 Κιβώτιο σύνδεσης

Ένα κιβώτιο σύνδεσης λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο όπως ένα δωμάτιο διαφυγής· η μόνη διαφορά είναι ότι η ομάδα πρέπει να κάνει διάρρηξη σε ένα κουτί αντί να προσπαθήσει να βγει από το δωμάτιο. Το σενάριο θα μπορούσε να είναι ότι οι άνθρωποι θα πρέπει να κάνουν διάρρηξη σε ένα χρηματοκιβώτιο, ώστε να βρουν μια θεραπεία ενάντια σε μια θανατηφόρα για την ανθρωπότητα ασθένεια προτού εξαπλωθεί υπερβολικά. Συνήθως έχουν τη μορφή ενός κουτιού που είναι κλειδωμένο με πολλές κλειδαριές πολλαπλών επιπέδων ασφαλείας. Μερικά κιβώτια σύνδεσης έχουν τη μορφή κλειδωμένου κουτιού μέσα σε ένα άλλο κλειδωμένο κουτί κλπ. Το κύριο πλεονέκτημα ενός κιβωτίου σύνδεσης είναι η πολυχρηστικότητα και η εύκολη χρήση του. Μπορούν να μεταφερθούν οπουδήποτε εύκολα και δεν χρειάζονται ούτε πολύ χώρο, αλλά ούτε και πολύ χρόνο για εγκατάσταση.

Όπως βλέπουμε, υπάρχουν πολλά διαφορετικά είδη δωματίων διαφυγής και ατελείωτες δυνατότητες χρήσης, θεμάτων και διαμορφώσεων. Σε αυτό το εγχειρίδιο, θα επικεντρωθούμε στα παιδαγωγικά Δωμάτια Διαφυγής. Αυτός ο τύπος Δωματίων Διαφυγής είναι συνήθως χρήσιμος σε μια τάξη, όπου είναι εύκολη η εγκατάσταση υλικών και στοιχείων. Παρόλο που μπορεί να έχουν οποιαδήποτε από αυτές τις μορφές που υπάρχουν τη δεδομένη στιγμή, από άποψη τεχνογνωσίας και μέσων, συνήθως θα βλέπουμε είτε Κουτιά Διαφυγής είτε Κιβώτια Σύνδεσης, μορφές οι οποίες χρησιμοποιούνται συχνότερα ως παιδαγωγικά δωμάτια διαφυγής λόγω της πρακτικότητάς τους. Επίσης μια επιλογή θα μπορούσε να είναι ένα εικονικό Δωμάτιο Διαφυγής σε έναν υπολογιστή ή ένα Βιβλίο Διαφυγής. Τώρα που γνωρίζουμε τι είδους εργαλεία και μορφές είναι διαθέσιμα, ας διερευνήσουμε γιατί τα δωμάτια διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM.

Επόμενη Ενότητα

Γιατί τα Δωμάτια Διαφυγής είναι χρήσιμα για την εκπαίδευση STEAM