Модул за електронно обучение

Глава 4 Урок 13
0
Въведение на модула
Пъзел линеен път
60минути
Целта на този урок е да запознае читателя с една възможна структура на Escape пъзел: линейна пътека.
В края на този урок, участниците ще трябва да:
  • Разбират какво е линейна пътека.
  • Схванат кога да я използват и кога да не я използват.
  • Създадaт една самостоятелно.

В предишния урок разгледахме основната структура на една Ескейп стая и открихме различните видове пъзели.В този урок и в следващите,ще видим различните възможности да организираме пъзел,за да съдадем добре функционираща Ескейп стая.

Никълсън предлага три вида пътеки,които ще бъдат обяснени в тази част.

Първо нека обсъдим линейния път.

Името изразява добре съдържанието. Организацията на пъзелите следва линия, последователност, всяка идва след друга. Разрешаването на първия пъзел води до втория, втория до третия и така нататък до последния пъзел, който отключва стаята. Никълсън (2015) съобщава за използването му в 37% от изследваните съоръжения.

Илюстрация

Извлечено от Wiemker et al. (2015, стр.9).

Следващата инфографика от Wiemker et al. (2015) може да ви помогне да визуализирате какво имаме предвид под линейна пътека.

Първият пъзел е затворена врата. Успехът при отварянето му разкрива сандък (пъзел 2). Можем да си представим, че сандъкът съдържа ключа за отваряне на вратата (пъзел 3), зад който лежи кутията (пъзел 4). Един последен пъзел позволява да се отвори кутията, която сама съдържа ключа / кода за излизане.

Плюсове

Това е най-простото и лесно решение, когато става въпрос за структуриране на Escape стая. Като учители, които започват да създават образователни стаи, вероятно ще започнете с тази схема. Оптимално е да се използва с млади и начинаещи участници, да се въведе принципът и играта, да се избегне преобладаването, неразбирането и обезсърчението. Линейните пътеки дават ясна структура. Участниците знаят откъде да започнат, какво трябва да направят и къде свършва.

Допълнително предимство на линейната структура е, че последователността на пъзела е предварително определена. Възможностите са ограничени, което позволява на дизайнера предварително да провери внимателно последователността и да избегне проблеми. За съжаление, тези плюсове са последвани от няколко минуси, които може да срещнете по време на пътуването си. Вие ще решите дали те ще надхвърлят плюсовете въз основа на вашия опит и възприятието на учениците.

Mинуси

Първо, намалява възможността за работа като екип. Образователните Escape стаи често групират от 8 до 10 души, което е по-голям брой играчи от това, което обикновено се среща в професионални съоръжения по света, които включват около 4 играчи на отбор в Европа (Nicholson, 2015). Докато 4 души могат да работят върху един пъзел, линейната структура на пътеката няма да може да побере 8 или повече. Това означава, че по-често, в контекста на този пъзел, някои ученици ще бъдат оставени настрана поради липса на задачи, които да изпълнят, независимо дали е по тяхна воля или не. В резултат на това ще се намали чувството за постижение и би могло да доведе до скука (Escape стаи on Social Entrepreneurship, 2020). Освен това може да откриете, че един или няколко ученици се открояват и отключват по-голямата част от пъзела, без да искат помощ от своите съученици (линейни срещу многолинейни, n.d.), което води до понижаване на възможността за сътрудничество.

Сътрудничеството и сътрудничеството обаче са същността на Escape rooms. Играчите на отбора трябва да общуват, да мислят колективно, да обменят и споделят (Escape game, 2018). Добавянето на улики, идеи и информация заедно със споделянето на задачи между участниците е от съществено значение за напредъка в играта и нейното решаване. Той насърчава колективната интелигентност. Pierre Levy (2018, цитиран във Fenaert et al., 2019, p.27, Преведено от автора от френски «L’intelligence collest est l’art de maximiser simultanément la liberté créatrice et l’efficacité сътрудничество».) Го описва като „изкуството да увеличава едновременно творческата свобода и ефективността на сътрудничеството“. Може да забележите някои вариации в качеството на сътрудничеството, независимо дали учениците в групите се познават или не, по очевидни причини.

Освен това, ако участниците се забият в един пъзел и подсказките не са полезни при разрешаването му, играта или ще приключи, или решението ще бъде дадено от мастера / модератора на играта, което нарушава целта на играта и цялостното обучение. Това също може да доведе до разочарование.

В този контекст ви съветваме да използвате линейната пътека в началото, но постепенно се отдалечавайте от нея, докато придобивате увереност. Може да срещнете тези недостатъци, докато изпробвате скрипта със своите ученици. Опитайте се да видите тези недостатъци като място за подобрение. Използвайте ги, за да направите следващия си пъзел по-добър.

След като разгледахме структурата, предимствата и недостатъците на линейния път, ще разгледаме подробно допълнителни пътеки в части 14 и 15. Това ще ви даде допълнителни решения за избягване на споменатите по-горе проблеми и ще създаде последователност от пъзели, които всички ученици може да си сътрудничи.

Материали и ресурси
• Erasmus+ project ‘Escape Rooms for Social Entrepreneurship’ (2020), Escape Rooms on Social Entrepreneurship: An analytical Production Guide, Retrieved from http://er-se.eu/ • Escape game : au service de la pédagogie ? (2018, November 12th). Classe de demain. Retrieved July 24th, 2020 from https://www.classe-de-demain.fr/accueil/secondaire/escape-game-au-service-de-la-pedagogie • Fenaert, M., Nadam, P. & Petit, A. (2019). S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion. S’cape. Retrieved from https://scape.enepe.fr/IMG/pdf/extrait-scapadev1.pdf • Linear Vs. Multi-path (n.d.). New Mexico Escape Room. Retrieved July 24th 2020 from https://nmescaperoom.com/linear-vs-multi-path/ • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf

В1) Какво е името на структурата, илюстрирана по-долу?

а. Отворена пътека
б. Линеен път
в. Хоризонтална пътека

В2) Защо линейните пътеки не са добре адаптирани към образователните стаи за бягство?

а. Те са твърде лесни за решаване
б. Учениците не могат да си сътрудничат
в. Те са скучни

В3) Какъв е подходящият брой играчи за завършване на линейна последователност от пътеки?

а. До 4 души
б. От 4 до 6 души
в. От 8 до 10 души

Отговори

B1: б
B2: б
B3: a