Модул за електронно обучение

Глава 2 Урок 5
0
Въведение на модула
Значение на образователните цели и резултати
60минути
Целта на този урок е да обясни важността на образователните цели и резултати и да осигури разбирането на необходимостта от STEAM умения в контекста на образователните Escape Стаи за STEAM образованието. По време на урока обучаващите се ще разберат разликата между обикновена escape стая и образователна.
В края на този урок, участниците трябва да могат да:
  • Разбират разликата между образователните escape стаи и обикновените
  • Разбират важността на целенасоченото използване на escape стаите в образованието
  • Разбират характеристиките, които образователната escape стая притежава
  • Изпълняват задачи, изискващи STEAM умения в техните проекти за escape стаите

Както при дизайна на всички образователни игри, създаването на добра образователна escape стая не е лесно, защото включва откриването на правилната комбинация от забавление и игра, обединени с предвидените резултати от обучението и вградени по незабележим начин, така че да не се отклонява играта. 

Това е балансът между забава и учене, който е решаващ за дизайна на ефективната образователна игра и може да бъде постигнат единствено от дизайнери, които имат перфектната съвкупност от образователни и игрови умения за дизайн, и време, отдадено на прототипиране и тестване. Предимството на escape стаите е, че те са лесни за моделиране и тестване, и могат да бъдат тествани на части, вместо цялостно. Разработването на видео игри е извън уменията на повечето учители, но escape игрите могат да бъдат създадени от всеки с въображение. С правилния подход и умения, почти всяка escape стая може да бъде превърната в образователен процес, но ролята на възпитателите е да ръководят, координират и наблюдават процеса целенасочено, задържайки учебните цели и таргети в ясен фокус.

Има много педагогически причини защо използването на образователни escape игри предлага добре обоснован и ангажиращ подход към ученето. Следните са причини, свързани с развитието на така наречените основни компетенции или социални умения : 

Ангажираност  

Самият факт, че играенето на вълнуваща, зависеща от времето, потопяваща игра може да бъде ангажираща за много учащи(въпреки това не всички) и физическата като в реален свят природа на играта предлага завладяващо преживяване по време на играта, което е мотивиращо за много хора. Още повече добре разработена Образователна Escape Стая е много вероятна да подхрани Интелектуалното Любопитство, което е високо изискващо се STEAM умение.  

Социални умения

Escape стаите предлагат възможността на групи ученици да работят заедно, за да разрешават пъзели, придобивайки ползите на знанието и прозренията на други. Добрите escape стаи са създадени по такъв начин, че да не могат да бъдат разгадани самостоятелно(на пример, нужни са двама човека в различни помещения, за да разрешат код), затова играчите трябва да комуникират и да се сработват помежду си, за да могат да разрешат пъзелите. 

Нестандартно мислене  

Много от проблемите и пъзелите, пред които играчите се изправят в escape стаите, изискват от тях да размишляват по по-различен начин от обикновеното им мислене и да комбинират обекти и идеи по нови начини. Този начин на мислене е важна опора за креативността и иновацията. 

Разрешаване на проблеми

Escape стаите представят разнообразие от различни типове пъзели, кодове, шифри и традиционни пъзели, до намирането или манипулирането на предмети и сложни дигитални пъзели. На играчите са представени разнообразие от проблеми, които трябва да решат, натрупвайки умения в мисленето чрез проблеми и развивайки подходи в разрешаването им. 

Устойчивост и Гъвкавост 

които играчите развиват, правейки няколко опита да разрешат пъзелите по различни начини, както и креативност, с която намират нови и различни решения.

Управление на времето

също е заложено в предизвикателствата, базирани на време. Заедно в сътрудничество, това може да насърчи цялостното управление на личните ресурси. 

Понеже всички тези умения се постигат в по-голям или по-малък размер, преминавайки през която и да е escape стая, това, което всъщност може да направи всяка escape стая образователна е времето, прекарано в дебрифинг, в който участниците са направлявани през мислен процес, където те имат шанса съзнателно да разберат какво са постигнали и как са го направили. Това помага да се развие едно от най-важните умения в модерната образователна система – умения по метапознание.

Отделно от тези основни компетенции, escape стаите предлагат висок потенциал за започване на специфично учене по предмет, в този случай STEAM. Механиката на Escape стаите е базирана на пъзели, задачи, тестове и т.н., затова е някак естествено интегрирането на елементи от съдържанието в игра. Всяка стъпка от escape стаята може да бъде предназначена за стимулиране или тестване на специфично знание или умение, правейки я ефективна среда за учене на съдържанието на темата.

Такива STEAM умения като статистика, аргументация и взимане на решения на базата на данни, толкова желани в STEAM образованието, но заемащи малко или почти никакво място в традиционната STEAM класна стая, са постоянно прилагани, докато съвместно правят пъзелите, когато участниците са на път да направят правилно решение, базирано на статистика, аргументация и събрана информация.

За да направим заключението върху важността от образователните цели и придобиването на STEAM умения, цялата идея, идеята за Образователен ЕR лежи, в свързването на академичните нужди на предмет с насаждането на учениците, със способностите и интелигентността на 21 век.

Материали и ресурси

B1. Изберете вярното твърдение:

а. Забавлението и ученето са най-важни за дизайна на ефективната образователна игра.
б. Балансът между забавление и учене е най-важен за дизайна на ефективната образователна игра.
в. По-малкото забава и повечето учене е най–важно за дизайна на ефективната образователна игра.

B2. Изберете вярното твърдение:

а. Добрите escape стаи са създадени по такъв начин, че да могат да се разгадаят самостоятелно, така че играчите да не трябва да комуникират помежду си и да се сработват, за да разрешат пъзелите.
б. Добрите escape стаи са създадени по такъв начин, че да не могат да бъдат разгадани от всички играчи освен ако не комуникират помежду си и не си помагат, за да разрешат пъзелите.
в. Добрите escape стаи са създадени по такъв начин, че да не могат да бъдат разгадани самостоятелно, затова играчите трябва да комуникират помежду си и да се сработват, за да разрешат пъзелите.

B3. Кои три STEAM умения имат много малък фокус върху себе си в класната стая, но са високо ценени за STEAM образованието:

a. Статистика, аргументация и взимане на решения, на базата на данни;
б. Висша математика, решаване на проблеми и измерване;
в. Учене чрез правене, учене да се учиш, учене да бъдеш;

Отговори

B1: б
B2: в
B3: а