Модул за електронно обучение

Тест Част 1
0
Въведение на модула

Урок 1: 

В1. Каква е целта на модула за електронно обучение?

a. Научете университетските преподаватели как да създадат Ескейп Стая
б. Осигурете на учителите по-добри дигитални умения
в. Научете учениците как да играят Ескейп игра

В2. Какво е ECVET?

a. Техническа рамка за трансфер, признаване и натрупване на резултати от обучението за придобиване на квалификации
б. ECVET не се основава на резултатите от обучението, които се отнасят до знания, умения и компетентности
в. Подобрява съвместимостта между различните съществуващи системи за професионално образование и обучение (ПОО) в света и квалификациите, които предлагат

В3. Методологията на проекта STEAMER ще се основава на:

a. Игрификация
б. Обучение, базирано на игри

Урок 2: 

В1. Кое е най-доброто определение за анализ на потребностите?

а. Най-добрият начин да разберете какво учениците се преструват, че получават в края на курса.
б. Анализът на нуждите е набор от въпроси за опознаване на потенциалните способности.
в. Избор да започнете да проектирате курс, базиран на нуждите.
д. Разликата между това, което учащият може да направи, и това, което той или тя трябва да може да направи.

В2. Кои са основните потребители на анализ на потребностите?

а. Учители, родители, ученици
б. Служители в министерството на образованието и родители
в. Тестващ персонал, учители и учащи

В3. Недостатък на анализа на потребностите чрез интервюта е:

а. Информацията може да бъде повърхностна
б. Отнема време за администриране на информацията
в. Понякога хората не се чувстват комфортно в настройките за интервю

Урок 3: 

В1. Която дума означава „времето, през което трябва да бъде завършено нещо”?

а. Цел
б. Последствие
в. Краен срок

В2. Ограничението от 60 минути за образователна Ескейп стая:

а. Предлага достатъчно време на учениците да работят в екип
б. Не позволява да се използва достатъчен брой пъзели

В3. Трудността на пъзелите за различните стилове на обучение и типове участници се определя

а. Преди да бъде извършен анализ на нуждите на обучаемия
б. След като потребителският тип участници в Ескейп стаята бъдат идентифицирани

Урок 4: 

В1. Предимствата на конкурентния подход са:

а. Подобряване на резултатите от обучението и мотивацията на участниците
б. Подкрепа за партньори
в. Учениците могат да се учат един от друг

В2. Обратната връзка на учителя към участниците за това колко добре са си сътрудничили, се нарича:

а. Структуриране на задачата
б. Дебрифинг
в. Наблюдение на представянето на групата

В3. Какво означава състезателно обучение?

а. Правите всичко възможно, за да успеете индивидуално.
б. Възприемчиви сте към нуждите на обществото.
в. Умеете да решавате проблемите съвместно.
г. Всички изброени

Уроци 1-4: 

В1. Когато проектирате вашата Ескейп Стая, първо трябва да определите нуждите на участниците. Какво се включва?

а. Възраст, произход и специфики на обучение
б. Възраст, произход и учебни цели
в. Възраст, произход и среда на обучение

В2. По време на Ескейп Стая учителят не трябва да дава подсказки:

а. При поискване
б. Преди играта
в. Когато са необходими

Отговори

Урок 1

B1: б
B2: а
B3: б

Урок 2

B1: д
B2: в
B3: д

Урок 3

B1: в
B2: а
B3: б

Урок 4

B1: а
B2: б
B3: д

Уроци 1-4

B1: а
B2: б