Pedagogical Guide

 

Introduzione

Sommario

Parte 0: Introduzione
Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM
Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici
Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room
Parte 4: Come animare una Escape Room
Parte 5: Come favorire l’integrazione di studenti con specifiche necessità
Conclusioni
Bibliografia

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0.1 Il progetto

Il progetto STEAMER parte da un’importante osservazione basata su ricerche e analisi ufficiali: l’istruzione STE (A) M è insufficiente per rispondere alle esigenze della nostra società.

Secondo i risultati del Programma PISA (Programma per la Valutazione Internazionale degli Studenti – 2018), il 22,2% dei quindicenni europei non ha conseguito risultati in matematica e il 20,6% in scienze, dimostrando un bisogno critico di miglioramento.

Oltre ad essere alla base di molte professioni strategiche per la nostra società, dobbiamo ricordare che STEAM non è solo un importante aspetto culturale attuale ma è stato da sempre un fattore chiave nella creazione dell’Europa come cultura: dal greco antico all’Illuminismo, ai programmi scientifici moderni.

L’obiettivo principale del progetto è quindi quello di promuovere l’educazione STEAM creando un modello, degli strumenti e degli esempi pratici di Escape Room adattate per l’istruzione scolastica di STEAM, su misura per gli insegnanti e gli educatori dell’istruzione secondaria, al fine di fornire una nuova gamma di possibilità di insegnare STEAM e potenzialmente anche altre materie.

Il metodo proposto affonda le sue radici nell’apprendimento basato sul gioco, sviluppato per aiutare gli studenti ad avvicinarsi alle materie scolastiche con maggiore entusiasmo ed efficacia.

Quindi, partendo dal concetto di Escape Room, dai suoi intrecci ed implicazioni di logica, questo progetto mira anche a sensibilizzare gli studenti sul legame fra STEAM e gli aspetti culturali europei, nonché ai modelli di ruolo scientifici positivi.

Inoltre, saranno considerati elementi inclusivi per gli studenti svantaggiati, con particolare attenzione ai Disturbi Specifici dell’Apprendimento. I voti in STEAM di questi studenti tendono ad essere inferiori alla media, non a causa di una mancanza di capacità ma a causa delle loro difficoltà con alcuni aspetti dell’approccio formale all’istruzione (specialmente in matematica).
Il progetto sosterrà anche gli insegnanti nello sviluppo di metodi di insegnamento innovativi per coinvolgere gli studenti nelle materie di STEAM attraverso un’esperienza pratica che, di conseguenza, saranno in grado di coinvolgere maggiormente gli studenti con Disturbi Speciali dell’Apprendimento (SLD).

Questa guida pedagogica è il primo output del progetto e mira ad aiutare gli insegnanti nel processo di creazione ed utilizzo delle Escape Rooms pedagogiche come metodo basato sulla gamification per il consolidamento delle competenze STEAM.
Dopo un’introduzione sulle Escape Room e sulla sua origine (Parte 0: Introduzione), la guida tratterà i seguenti aspetti:

  • Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM
  • Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici
  • Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l’esperienza dell’Escape Room
  • Parte 4: Come animare una Escape Room
  • Parte 5: Come favorire l’integrazione di studenti con specifiche necessità

Ogni capitolo è progettato per rispondere passo dopo passo alle domande di base che l’insegnante può porsi durante il processo di implementazione di una Escape Room pedagogica, pervenendo infine ad una conclusione.
Iniziamo per maggiore chiarezza col fornire una definizione del concetto di Escape Room.

0.2 Cosa è una Escape Room?

“Ti potrebbe capitare di trovarti all’interno della tomba del faraone Tutankamon, avendo solo 1 ora per trovare la chiave che apre il suo leggendario tesoro.
Oppure di restare intrappolato come Alice nel Paese delle Meraviglie, avendo solo 60 minuti per scovare l’uscita e tornare nel mondo reale.
Oppure ancora di essere rapito da una tribù di indigeni, nel bel mezzo della giungla, e dover riuscire a scappare prima che sia troppo tardi!
Dopo aver accertato che non si tratta di un sogno, resta un’unica risposta: sei in una Ecape Room e stai per vivere in prima persona un’esperienza unica e coinvolgente, come se fossi in un film!”

Sembra divertente ed intrigante, ma cosa comporta esattamente?

Scott Nicholson – Professore di Game Design and Development alla Wilfrid Laurier University di Brantford, in Ontario – definisce l’Escape Room come “un gioco di gruppo di tipo live-action, in cui i partecipanti interpretano fisicamente i personaggi con il proprio agire”. Lo scopo dei giocatori è infatti quello di cercare indizi e risolvere enigmi, all’interno di una o più stanze, per raggiungere un obiettivo ben preciso o, più in generale, per uscire dalla stanza. A ciò si aggiunge il fattore tempo, che rende il gioco ancora più avvincente e stimolante.
Ogni Escape Room si contraddistingue per un determinato contesto narrativo che definisce una ambientazione e coinvolge i giocatori all’interno di una storia, dove questi assumono un ruolo e una missione (che può essere legata alla ricerca della porta di uscita dalla stanza, di un determinato oggetto prezioso, della soluzione di un problema, ecc.).
L’ambientazione può portare i giocatori indietro nel tempo, in un luogo di fantasia, nella casa di qualche personaggio misterioso; evocare una favola o ancora ispirarsi ad un film. In ogni caso si tratta di un luogo dal quale, per un qualche motivo, occorre riuscire ad evadere, prima che si azzeri il count-down. Ma la porta di uscita non è così semplice da trovare!

Ma facciamo un passo indietro: come si è arrivati alla ideazione di questa fantastica esperienza di gioco immersivo? Anche se possiamo considerare che l’avvio delle Escape Room sia avvenuto piuttosto recentemente, la loro nascita ha una storia millenaria, trovando ispirazione nella letteratura, nei giochi da tavolo, nei giochi di ruolo, in quelli televisivi e anche nei videogame.

0.3 Le origini dell’Escape Room

L’esperienza dell’Escape Room si basa sul modello del labirinto: sei imprigionato in un luogo e devi trovare il modo di uscirne. Proprio nel leggendario labirinto del Minotauro potremmo individuare il più antico esempio di esperienza di Escape Room: Teseo per liberare i prigionieri perseguitati dal mostruoso Minotauro, si trova intrappolato nel labirinto di Minosse e per trovare l’uscita deve utilizzare tutto il suo ingegno!

D’altra parte, le stesse cacce al tesoro, ispirate alle avventure piratesche, rappresentano un antesignano di questa esperienza.

In tempi più recenti, ritroviamo il concetto dell’Escape Room in diversi programmi televisivi il cui format ruotava intorno ad un’area contenente puzzle, enigmi e prove di diverso genere da superare. Ne sono degli esempi Now Get Out of That (Regno Unito – 1981), The Adventure Game (Regno Unito – 1980), The Crystal Maze (Regno Unito – 1990) o Fort Boyard (Francia – 1990).

Ad ispirare le Escape Room troviamo anche alcuni giochi di ruolo, in primis Dungeons & Dragons, (1974), dove il compito dei partecipanti è collaborare per superare insidie, mostri e soprattutto enigmi. L’obiettivo è comune ai giocatori: accaparrarsi un tesoro o salvare una principessa! Ciò che contraddistingue il gioco è il concetto che solo facendo squadra si può vincere il nemico!

Negli anni ‘90 la risoluzione di enigmi ed il superamento di prove di logica appare per la prima volta anche su libri game (come ad esempio Lupo Solitario), avventure testuali (Colossal Cave Adventure) e avventure grafiche (Maniac Mansion).

Con la diffusione di internet, nei primi anni del 2000, ecco apparire le Escape Room digitali, dove di fatto il modello è esattamente quello che è poi diventato quello delle Escape Room “reali”: il giocatore è chiuso in una stanza e deve riuscire ad uscirne utilizzando gli oggetti e le informazioni che poste al suo interno.

Non è del tutto inequivocabile a chi debba essere attribuito il passaggio delle Escape Room dal mondo virtuale a quello reale. Alcuni individuano come padri putativi i giapponesi, in particolare la casa editrice SCRAP Enterprises Inc. con il suo fondatore e disegnatore di manga Takao Kato che nel 2007 proporre per la prima volta una Live Escape Rooms con l’obiettivo di immergere i partecipanti nel gioco. Il giocatore gioca fisicamente in una stanza a tema e risolve i misteri per fuggire entro il tempo assegnato. Da allora la diffusione delle Escape Room è avvenuta dapprima nel resto dell’Asia per poi arrivare in Europa e in America. In Cina, il club “Pechino Takagism” è stato fondato nel 2012.

Budapest, in Ungheria, è stata la prima città europea dove sono state realizzate delle “reali” Escape Room. Nel 2011 nacque la società Parapark, che grazie alla sua fondatrice, Attila Gyurkovics, aprì un Live Escape Game senza sapere che erano già ben sviluppati in Asia. L’idea fu sviluppata nell’ambito dello sviluppo di nuove proposte per Team Building.

Già nel 2012 si registra la prima apertura in franchising in Ungheria: Hint Hunt. Lo stesso anno la società SCRAP è stata creata negli Stati Uniti con il nome di “Real Escape Game”. Hint Hunt ha rapidamente esportato il concetto nel Regno Unito, e poi in Francia nel 2013. Il 2013 è stato anche l’inizio della storia di Escape Game in Canada.

Sono state avviate e aperte al pubblico un numero sempre maggiore di Escape Room, fino ad assistere ad una diffusione mondiale del fenomeno: secondo il sito web Escape Room Directory2, nel 2018 le Escape Room erano presenti già in 97 paesi nel mondo, per un totale probabilmente di oltre 10.000 Escape Room in attività ad oggi (The Economist – Business travel Gulliver – Gennaio 2019).

0.4 Come funziona un’Escape Room

0.4.1 Per chi, da chi?

Una recente indagine del prof. Nicholson (2016) riporta che i giocatori delle Escape Room sono estremamente eterogenei, sia per età (partecipano infatti sia adulti che minori), sia per sesso. Proprio il fatto di giocare in team rende l’esperienza molto apprezzata da gruppi di amici, ma sempre più questo format viene utilizzato anche per esperienze aziendali ed a scopo didattico.

Se nella maggior parte dei casi vengono proposte da strutture commerciali e franchising, nascono sempre più imprese indipendenti, spesso condotte da giovani, che utilizzano la propria creatività e fantasia per offrire esperienze originali e fuori dagli schemi.
L’accesso è sempre su prenotazione ed il prezzo medio per giocatore che va dai 15 ai 30 euro.

0.4.2 Come funziona?

Il modello più diffuso di Escape Room prevede che una persona assuma il ruolo di facilitatore: nel momento dell’accesso, il team di giocatori (in genere minimo due e massimo otto persone) viene istruito in merito alla trama e alle regole del gioco. Dopo aver riposto gli smartphone al sicuro (nessun possibile aiuto deve venire dall’esterno se non dal facilitatore stesso) la porta si chiude alle spalle del facilitatore ed i giocatori sono chiusi all’interno della stanza!

Elemento quasi sempre presente: un monitor o un altro meccanismo per mostrare ai giocatori il tempo a disposizione (di solito dai 40 ai 60 minuti) e per permettere al facilitatore di trasmettere messaggi utili e qualche aiuto nel caso di bisogno.

Il team inizia quindi la ricerca di lucchetti, enigmi e altri indizi (ad esempio: una chiave che apre un cassetto che contiene ulteriori indizi o istruzioni) che possano permettere di avanzare, fino al raggiungimento dell’obiettivo. La squadra vince se conclude il gioco entro il tempo prestabilito.

0.4.3 Qual è il segreto del successo delle Escape Rooms?

Secondo Matt DuPlessie, presidente di 5Wits6 (azienda che propone 18 stanze in 6 differenti città statunitensi), i tre principali elementi che rendono l’esperienza dell’Escape Room attrattiva per un numero crescente di utenti sono:

  1. il fatto di sentirsi parte di uno spettacolo;
  2. la possibilità in quel contesto di sentirsi eroici;
  3. l’opportunità di confrontarsi con una prova impegnativa.

Secondo DuPlessie è proprio la combinazione di questi tre elementi che permette ai giocatori di sentirsi immersi in un’avventura e pertanto di vivere attraverso l’Escape Room un’esperienza memorabile ed emozionante.

Aggiungiamo come quarto elemento di forte coinvolgimento e successo, la possibilità di lavorare in squadra e sentirsi parte di un team con una missione che può essere compiuta grazie alla collaborazione di tutti!

Da una intervista a gestori di Escape Room in Italia, sono emerse alcuni concetti che ricorrono frequentemente e che gli stessi hanno l’obiettivo di trasmettere a chiunque decida di vivere questa avventura:

  • on si tratta di un gioco di forza ma esclusivamente di logica!
  • Il percorso è prestabilito e progettato affinché ogni indizio porti sempre a quello successivo.
  • La collaborazione è l’arma vincente!
  • La chiave del successo di una Escape Room è legata principalmente a tre elementi:
    1. l’accoglienza: è fondamentale che i giocatori si sentano coinvolti ancor prima di entrare nella stanza e in questo il personale addetto all’accoglienza ha un ruolo determinante.
    2. l’ambientazione: la cura dei dettagli e lo studio del contesto rendono l’immersione nell’avventura più diretta ed immediata;
    3. la trama o storia: è fondamentale che la missione sia chiara e sia tale da motivare il team a mettercela tutta!

0.5 Quali sono gli elementi che caratterizzano una Escape Room

Andiamo ora nel dettaglio: quali sono gli elementi chiave di una Escape Room?

0.5.1 La storia o il contesto

nanzitutto, il primo elemento da considerare è l’ambientazione, ricreata all’interno della stanza attraverso un appropriato allestimento, arredamento ed oggettistica.
L’ambientazione può essere di natura svariata, proprio perché non ci sono limiti alla fantasia. A titolo esemplificativo, può trattarsi di:

  • un contesto contemporaneo e realistico, come ad esempio una stanza d’albergo, un aereo, lo studio di un fotografo…
  • un contesto fiabesco, fantasy, horror o mistery, come ad esempio il mondo di Alice nel paese delle meraviglie o un’ambientazione
  • un contesto ispirato a film e/o personaggi letterari famosi o leggendari, come ad esempio la casa di Dracula in Transilvania, lo studio di Indiana Jones o il mondo di Jumanji;
  • un contesto storico, come ad esempio l’antico Egitto, una casa medievale un vecchio aereo della Seconda Guerra Mondiale

Poiché in una Escape Room tutto diviene possibile, sta all’abilità e nella fantasia di chi le progetta e realizza sorprendere i giocatori con una storia affascinante e con imprevisti ed effetti speciali che possano rendere il contesto quanto più credibile, verosimile ma allo stesso tempo inatteso.

Immagini tratte da Escape Room – Terni (IT)

0.5.2 L’atmosfera

Anche l’aspetto illuminotecnico e sonoro ha un ruolo fondamentale: è ovvio che chi ha progettato l’esperienza ha pensato di ambientarla di giorno oppure di notte, di trasmettere un clima di mistero oppure di magia, quindi luci e musiche sono determinanti per ricreare la giusta atmosfera.

L’atmosfera ed il contesto possono cambiare con il passare del tempo (ad esempio mano mano che il tempo scorre si potrebbe passare dal giorno alla notte) o con il passaggio da una stanza all’altra (ad esempio potrebbe succedere di iniziare l’esperienza in una stanza “contemporanea” per poi fare un salto nel tempo e trovarsi nella stessa stanza così come era 500 anni prima, sbloccando semplicemente una porta!).

L’ambiente di gioco quindi tutto ciò che essa contiene (arredamento, oggetti, soluzioni decorative) è ciò che prima di tutto rende possibile l’immersione del giocatore nel contesto narrativo. Per “immersione” intendiamo qui l’esperienza di essere psicologicamente trasportati in un luogo simulato, realistico o fantastico che sia (Murray, 1997).

0.5.3 Gli indizi, i codici e i lucchetti

Oltre a tutto ciò che è meramente scenografico, la stanza dovrà essere poi popolata di oggetti funzionali al percorso di gioco: seguendo una linea logica, si troveranno quindi indizi collegati l’uno all’altro che hanno lo scopo di portare il giocatore al suo obiettivo (ad esempio, la chiave che apre l’ultima porta, una pozione salvifica, l’ambito tesoro, ecc.)

Gli indizi sono spesso veicolati attraverso messaggi o oggetti ma non sono direttamente riconoscibili ed individuabili, in quanto protetti da enigmi, lucchetti, giochi di logica.

All’interno della stanza si potranno trovare quindi:
  • oggetti da aprire (porte, cassetti, scrigni, serrature, lucchetti);
  • elementi con cui aprire (chiavi, codici, attrezzi);
  • oggetti che veicolano giochi di abilità e di logica (in alcuni casi la cui soluzione non può essere ottenuta autonomamente ma richiede necessariamente l’intervento di uno o più compagni di squadra);
  • distrattori, falsi indizi, elementi di disturbo.

Tutto ovviamente deve essere più coerente possibile con l’ambientazione e la storia che guida l’avventura.

Le sfide e gli enigmi possono essere di varia tipologia e consistere in calcoli matematici, manipolazione di oggetti, messaggi cifrati, ecc. Proprio per questo, il lavoro di squadra può essere prezioso, in quanto permette di combinare diverse abilità e competenze.

Esistono svariate tipologie di lucchetti:
  • a chiave,
  • a combinazione numerica,
  • a combinazione alfabetica,
  • a combinazione alfanumerica.

Ogni codice/chiave corrisponde ad un enigma.

0.5.4 Gli attori

In alcune tipologie di stanze, è possibile trovare anche degli attori che veicolano uno o più enigmi. Questo ovviamente rende l’esperienza ancora più avvincente. L’attore o gli attori rappresentano un personaggio contestuale alla storia e rappresentano un elemento di forte interattività.

Immagini di enigmi, oggetti e attore da Escape Room Terni (IT)

0.6 Quali sono i diversi format legati al modello della Escape Rooms?

Il modello dell’Escape Room trova oggi molte declinazioni. che si caratterizzano per aspetti fra loro piuttosto differenti seppur ruotando tutti intorno al concetto degli enigmi per il superamento di una prova, individuale, a squadre o di gruppo. Oltre alla classica stanza da cui dover uscire, possiamo citare:

0.6.1 Escape Box

Sono veri e propri giochi da tavola, che possono essere quindi acquistati e utilizzati in qualsiasi momento. Il tavolo da gioco, il tabellone e gli oggetti misteriosi contenuti nella scatola danno vita ad un percorso da superare per arrivare a sbloccare l’uscita.
Anche qui il fattore tempo è quasi sempre presente: un timer più o meno evoluto gestisce il conto alla rovescia e crea la giusta atmosfera. Il coinvolgimento nella vicenda può avvenire mediante la lettura di una introduzione fornita per iscritto, altre volte in forma digitale o audio-registrata. A volte il ruolo del facilitatore è sostituito da un decoder che racconta l’antefatto, illustra la missione e può fornire suggerimenti utili.
Anche in questo caso si tratta spesso di un gioco di team: si vince o si perde tutti insieme, ogni giocatore deve fare la sua parte. Il lavoro di squadra è quindi fondamentale per risolvere in tempo gli enigmi.

0.6.2 Escape Book

Un libro dove sono protagonisti gli enigmi e i giochi di logica, per un’avventura che mette alla prova l’ingegno e la perseveranza del lettore, grazie a una formula narrativa del tutto originale: non una lettura di un giallo o un’avventura da semplice spettatore, ma il lettore diviene protagonista e per venire a capo del mistero deve risolvere enigmi, rompicapi, illusioni ottiche e anagrammi.

La risoluzione di ciascun rompicapo permette di proseguire la lettura del libro non dalla pagina successiva come nei libri tradizionali, ma da quella il cui numero coincide con il codice trovato risolvendo l’enigma precedente, con la possibilità di ricevere un aiuto in qualsiasi momento nelle pagine finali del libro, dove in genere è disponibile una sezione nella quale è possibile trovare degli indizi che aiutano a risolvere l’enigma nel quale ci si è imbattuti.

0.6.3 Cards

Analogamente alle escape box simulano l’esperienza di una vera Escape Room per portarla sul tavolo utilizzando un solo mazzo di circa un centinaio di carte. I giocatori (solitamente da 1 a 6) si trovano davanti ad una trama con un obiettivo comune da raggiungere in un determinato lasso di tempo, quindi ad una serie di enigmi da risolvere, lucchetti da aprire e codici da decriptare per completare la missione. Anche in questo caso si tratta quasi sempre di giochi collaborative, dove la capacità del Gruppo di risolvere gli enigmi determina il punteggio finale raggiunto dal team. Voltando una carta per volta, il Gruppo scopre gli enigmi e collabora per trovare la soluzione. Una volta trovata se ne verifica la correttezza per accumulare punti o penalità in caso di risposta sbagliata.
Si caratterizzano per essere “one shot”: risolta l’avventura ripeterla sarebbe una mera duplicazione del gioco, essendo sempre legato alla stessa sequenza di enigmi.

0.6.4 Virtual Escape Room

Molti siti Web offrono un formato di Escape Room virtuale, in cui ad ogni stanza da esplorare corrisponde una diversa schermata. L’esperienza è un po’ limitativa per quanto riguarda l’immersione ma è interessante perché questo tipo di Escape Room possono essere disponibili sempre e ovunque, basta disporre di un computer e di una connessione Internet. Possono essere risolti sia in gruppo che da soli. L’idea è di risolvere un mistero risolvendo enigmi ed esplorando gli elementi delle diverse schermate per trovare indizi, entro un determinato lasso di tempo.

Alcuni insegnanti usano una combinazione di Escape Room virtuali e indizi fisici, nascondendo indizi nelle slide delle loro lezioni; gli studenti devono trovarli e risolvere il mistero. È possibile anche inserire le soluzioni in un modulo Google codificato con password per arrivare all’enigma successivo. Piattaforme come Genially offrono supporto pertinente per creare questo tipo di Escape Room virtuali.

0.6.5 Virtual Reality Escape Room

Un VR Escape Room è dato da un ambiente di gioco tridimensionale che permette di immergersi percettivamente in quell’ambiente. L’esperienza è resa possibile grazie a dispositivi di tipo HMD (Head Mounted Display, ovvero display da indossare sulla testa), che possono essere di varia tipologia (casco, occhiali). Questi permettono una volta indossati di immergersi in tutto e per tutto (visivamente e acusticamente) in un’esperienza sensoriale virtuale. La visione attraverso un HMD è stereoscopica (fornisce un’immagine diversa per ogni occhio) e, attraverso sensori di movimento, è possibile modificare la visuale attraverso dei semplici movimenti della testa, esattamente come avviene nella realtà fisica.

A rendere l’esperienza ancora più interattiva la possibilità di dotare i giocatori anche di controller da tenere in mano (simili ad un joystick) per utilizzare le mani e manipolare oggetti all’interno dell’ambiente virtuale.
A differenza dell’Escape Room tradizionale, in questo caso i contenuti e l’ambientazione si trovano nell’ambiente virtuale. Nel caso di partecipazione di più persone, è possible vedere l’avatar degli altri giocatori, comunicare ed interagire con loro (ad esempio scambiandosi oggetti virtuali), mantenendo tutte le dinamiche della cooperazione dell’Escape Room fisica.

Il vantaggio più evidente di un VR Escape Room è che uno stesso ambiente fisico può essere utilizzato per infiniti scenari di gioco, dato che i contenuti sono digitali e possono essere caricati e salvati come in un qualsiasi videogame. Diventa anche possibile giocare insieme a persone che si trovano fisicamente in luoghi diversi.

0.6.6 Breakout box

Una “Breakout box” funziona in modo simile a una Escape Room, l’unica differenza è che il gruppo ha bisogno di aprire una scatola invece di cercare di uscire dalla stanza. Lo scenario potrebbe essere, ad esempio, una situazione in cui le persone che hanno bisogno di aprire una cassaforte per trovare una cura per una malattia mortale per l’umanità prima che la malattia si diffonda troppo. Di solito le Breakout box si presentano sotto forma di una scatola chiusa con più lucchetti e più livelli di sicurezza. Alcune di esse si configurano come una scatola chiusa a chiave all’interno di un’altra scatola chiusa a chiave, ecc. Il loro vantaggio principale è la loro versatilità e facilità d’uso. Possono essere portate ovunque facilmente e non richiedono molto spazio o molto tempo per l’installazione.

Come vediamo, ci sono molti diversi tipi di stanze di fuga e infinite possibilità di usi, temi e configurazioni. In questo manuale, ci concentreremo sulle Escape Room pedagogiche. Queste richiedono un’aula in cui sia facile installare oggetti ed indizi. Sebbene sia possibile utilizzare i vari modelli in funzione della tempistica a disposizione, della competenza e dei mezzi, le Escape Room pedagogiche sono solitamente Escape Box o Breakout Box, in quanto molto pratiche. Anche Escape Room virtuali su computer e gli Escape Book rappresentano una buona alternativa. Avendo illustrato le varie tipologie di strumenti e formati disponibili, passiamo ad approfondire le motivazioni per cui le Escape Rooms sono particolarmente utili per la didattica STEAM.

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Parte 1: Perché le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM