Pedagogical Guide

 

Въведение

Съдържание

Въведение
Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми
Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая
Част 4: Как да анимираме стаята за бягство
Част 5: Как да интегрираме различни профили на учениците
Заключение
Библиография

Търсите версията на брошурата на това ръководство за четене офлайн или за печат?

Изтеглете PDF файла

0.1 Проектът

Проектът STEAMER води началото си от важно съображение, основано на официални изследвания и анализи: Образованието STЕ(A)M се доказа като недостатъчно за нашето забързано общество.

Според PISA резултатите (Програма за международно оценяване на учениците – 2018), 22.2% от европейските 15-годишни юноши имат ниски резултати по математика, а 20,6% – в областта на науката, което насочва към критичната нужда от подобрение.

Освен че е в основата на много стратегически професии за нашето общество, не трябва да забравяме, че STEAM е не само важен културен аспект от нашия живот и от историята на европейските общества, но е и ключов фактор за създаването на Европа като култура през вековете: от древногръцката до Просвещението и съвременните научни програми.

Основната цел на проекта е да се подобри образованието по STEAM (наука, технология, инженеринг, изкуство, математика), като се създаде методология, инструменти и практически примери за Еscape Rooms/ Ескейп Стаи (стаи за бягство), адаптирани за училищното образование по STEAM, насочено към учители и възпитатели в средното образование, за да им предостави достъп към нов набор от възможности за преподаване на тази конкретна тема и потенциално на други предмети.

Методологията ще се основава на обучение, базирано на игри, което е доказано, че помага на учениците да подхождат към учебните предмети с по-голям ентусиазъм и ефективност.

По този начин, като се започне от помещенията на Ескейп Стая и комбинирането им с логически приложения, този проект има за цел също така да повиши информираността на учащите се за европейските културни аспекти на STEAM и за положителните научни модели за подражание.

Методологията също така ще интегрира приобщаващи елементи за учащите в неравностойно положение, особено тези със специални разстройства на обучението (например дислексия или дискалкулия). Резултатите на тези учащи са обикновено по-ниски от средните в STEAM, не поради липса на капацитет, а поради трудностите им с някои аспекти на официалния подход към образованието (особено по математика). Проектът също така ще подпомогне учителите в разработването на иновативни методи на преподаване, за да ангажират учениците по предметите STEAM чрез практически опит, който също би бил по-достъпен за учащите със специални разстройства на обучението.

Това педагогическо ръководство е първият резултат от проекта и има за цел да помогне на учителите в процеса на използване на педагогическите Ескейп Стаи като игрален портал към уменията STEAM.
След въведение в същността на Ескейп играта и нейния произход (Част 0: Въведение), водещият въвежда следните аспекти::

  • Част 1: Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM
  • Част 2: Как да интегрираме ER (Ескейп Стаи) в училищните програми
  • Част 3: Как да се възползвате от предишните знания на учениците и как да оцените уменията и знанията, развити по време на Ескейп Стая
  • Част 4: Как да анимираме стаята за бягство
  • Част 5: Как да интегрираме различните профили на учениците

Всяка глава има за цел да отговори стъпка по стъпка на основни въпроси, които учителят може да зададе по време на процеса на разработване на педагогическите Ескейп стаи. Тези глави, разбира се, ще бъдат последвани от заключение. Сега нека преминем към концепцията за Ескейп Стая.

0.2 Какво е Ескейп стая?

„Може да се озовете в гробницата на фараона Тутанкамон, като имате само един час да намерите ключа, който отваря легендарното му съкровище.
Или може да се окажете в капан като Алиса в страната на чудесата, като имате само 60 минути, за да откриете изхода и да се върнете в реалния свят.
Или може да бъдете отвлечени от племе на коренното население посред джунглата и трябва да избягате, преди да е станало късно! След като се уверите, че това не е сън, има само едно обяснение: вие сте в Ескейп стая и ви предстои едно уникално и завладяващо преживяване, сякаш сте във филм! “

Това изглежда приятно и вълнуващо, но какво точно включва?

Скот Никълсън – професор по дизайн и разработка на игри в Университета Уилфрид Лорие в Брантфорд, Онтарио – описва Ескейп стая като „групова игра на живо, в която участниците физически интерпретират героите със собствените си действия“ Целта на играчите всъщност е да търсят улики и да разрешават загадки в една или повече стаи, за да постигнат конкретна цел или по-общо да излязат от стаята. Освен това трябва да се има предвид факторът време, което прави играта още по-завладяваща и предизвикателна.

Всяка Ескейп стая се характеризира с даден контекст на повествованието, който определя обстановка и включва играчи в историята, в която те поемат роля и мисия (които могат да бъдат свързани с търсенето на вратата на стаята, определен ценен предмет, решението на проблем и др.).

Обстановката може да върне играчите назад във времето, до измислено място, в дома на някакъв тайнствен герой; може да насочва към приказка или дори да бъде вдъхновена от филм. Във всеки случай това е място, от което по някаква причина е необходимо да избягате преди края на отброяването. Изходът обаче не е толкова лесно да бъде открит!

Но нека направим крачка назад: как стигнахме до концепцията за това фантастично завладяващо гейминг изживяване? Въпреки че може да си мислите, че ескейп стаите са създадени наскоро, концепцията има хилядолетна история и намира своите корени и вдъхновение в литературата, настолните игри и по-скоро; ролеви игри, телевизия и дори видео игри.

0.3 Произходът на Ескейп стая

Изживяването в Ескейп стая се основава на модела на лабиринта: играчите са затворени на едно място и трябва да намерят изход от него. Бихме могли да идентифицираме най-стария пример за преживяване, подобно на Ескейп стая в легендарния лабиринт на минотаврите: Тезей е попаднал в лабиринта на Минос, за да освободи преследваните затворници от чудовищния Минотавър и трябва да използва цялата си хитрост, за да намери изхода!

От друга страна, концепцията за търсене на съкровища, вдъхновена от пиратски приключения, също е предшественик на това преживяване.

В по-ново време откриваме концепцията за ескейп стая в няколко телевизионни програми, чийто формат се върти около пространство със загадки, загадки и тестове от различен вид, които трябва да бъдат преодолени. Примерите включват Now Get Out of That (Великобритания – 1981), The Adventure Game (Великобритания – 1980), The Crystal Maze (Великобритания – 1990) или Fort Boyard (Франция – 1990).

Ролевите игри, предимно Dungeons & Dragons (1974), където задачата на участниците е да си сътрудничат, за да преодолеят капаните, чудовищата и преди всичко загадките, също вдъхновиха Ескейп Стаи. Целта е еднаква за играчите: намерете съкровище или спасете принцесата! Това, което отличава играта, е концепцията, че единственият начин да спечелите, е да се обедините!

През 90-те години решаването на загадки и преминаването на логически тестове също се проявява за първи път в книгите игри (като Lone Wolf), текстови приключения (Colossal Cave Adventure) и графични приключения (Maniac Mansion).

С разпространението на интернет в началото на 2000-те години се появиха дигитални ескейп стаи. Те са моделът на „истинските“ Ескейп стаи: играчът е заключен в стая и трябва да излезе, като използва предметите и информацията, оставени в нея.

Кой е отговорен за преминаването на ескейп стаи от виртуалния свят към реалния, не е съвсем ясно. Някои определят японците като предполагаеми създатели, по-специално издателство SCRAP Enterprises Inc. със своя основател и дизайнер на манга Такао Като, който през 2007 г. предлага за първи път ескейп стая на живо с цел потапяне на участниците в играта. Играчът играе физически в тематична стая и решава загадки, за да избяга в рамките на определеното време. Оттогава започва разпространението на ескейп стаи първо в останалата част на Азия, а след това в Европа и Америка. В Китай клубът „Beijing Takagism“ е основан през 2012 година.

Будапеща, Унгария, беше първият европейски град, в който бяха създадени ескейп стаи на живо. През 2011 г. е създадена компанията Parapark. Нейният основател, Атила Гюркович, откри Live Escape Game, без да знае, че те вече са добре развити в Азия. Идеята се е родила като част от разработването на нови предложения за Тийм билдинг.

През 2012 г. вече е открит първият франчайз в Унгария:: Hint Hunt. През същата година в САЩ е създадена компанията SCRAP под името „Real Escape Game“. Hint Hunt бързо пренася концепцията във Великобритания, а след това и във Франция през 2013 г. Тази година бележи началото на историята на Ескейп игрите в Канада.

Все по-голям брой ескейп стаи бяха разработени и отворени за публиката, дотолкова, че този феномен се разпространи в световен мащаб: уебсайтът Ескейп СтаяDirectory2 преброи ескейп стаите в 97 държави през 2018 г., като отчете над 10 000 работещи ескейп стаи според The ​​Economist – Business travel Gulliver – 11 януари 2019 г.

0.4 Как работи Ескейп стаята?

0.4.1 За кого, от кого?

корошно проучване на проф. Никълсън (2016) обобщава, че играчите в ескейп стаите са изключително разнородни както по възраст (участват както възрастни, така и непълнолетни), така и по пол. Именно фактът, че играем като екип, прави опитът много ценен за групи приятели, но все повече този формат се използва и за бизнес и образователни цели.

Докато в повечето случаи стаите се предлагат от търговски структури и франчайзи, все повече независими компании, често ръководени от млади хора, създават стаи, използвайки своята креативност и въображение, за да предложат оригинални и нестандартни преживявания.
Достъпът винаги е с резервация и средната цена на играч варира от 15 до 30 евро.

0.4.2 Как работи?

В най-популярния модел на ескейп стая даден човек влиза в ролята на фасилитатор: преди да влезе, той инструктира екипа от играчи, обикновено поне двама и до осем души, относно сюжета и правилата на играта. Смартфоните се затварят в сейф, отвън не може да бъде получена никаква помощ, освен от самия водещ, вратата се затваря зад водещия и играчите са заключени в стаята.

Има един елемент, който присъства почти винаги: монитор или друг механизъм, който показва на играчите наличното време, което обикновено варира от 40 до 60 минути, и позволява на водещия да предава полезни съобщения и известно съдействие, ако е необходимо.

След това екипът започва търсенето на ключалки, загадки и други улики, като например ключ, който отваря чекмедже, съдържащо допълнителни улики или инструкции, които могат да помогнат на играчите да преминат напред в играта, докато достигнат целта. Екипът печели, ако приключи играта и разреши загадката на стаята в рамките на определеното време.

0.4.3 Каква е тайната зад успеха на Ескейп стаите?

Според Мат Дю Плеси, президент на 5Wits6, компания, която предлага 18 стаи в 6 различни американски града, трите основни елемента, които правят ескейп стаята привлекателна за нарастващия брой потребители, са:

  1. фактът, че се чувстваш част от шоуто
  2. възможността в този контекст да се почувстваш герой
  3. възможността да се изправиш пред предизвикателство

Според Дю Плеси, именно комбинацията от тези три елемента позволява на играчите да се почувстват потопени в приключение и следователно ескейп стаята да бъде за тях едно запомнящо се и вълнуващо преживяване.

Като четвърти елемент за силна заинтересованост и успех добавяме възможността да работим като екип и да се чувстваме част от него, с мисия, която може да бъде изпълнена благодарение на сътрудничеството на всички.

Проведено е интервю с мениджъри на Ескейп стаи в Италия, за да се установи кои са повтарящите се концепции, които те имат за цел да предадат на всеки, който реши да изживее това приключение:

  • Това не е игра на сила, а на логика.
  • Маршрутът е предварително зададен и проектиран така, че всяка следа винаги да води към следващата.
  • Сътрудничеството е най-добрият съюзник на успеха.
  • Ключът към успеха на ескейп стая е основно в три елемента:
    1. рецепцията: от съществено значение е играчите да се чувстват ангажирани още преди да влязат в стаята и за това персоналът на рецепцията играе решаваща роля.
    2. обстановката: вниманието към детайлите и изучаването на контекста ще направят потапянето в приключението по-пряко и непосредствено.
    3. Сюжет или история: изключително важно е мисията да е ясна, последователна и да мотивира екипа да разгадае загадката!

0.5 Кои са елементите, които характеризират Ескейп стаята?

Нека да навлезем в подробностите: кои са ключовите елементи на Ескейп стаята?

0.5.1 Историята или контекстът

Основният елемент, който трябва да се вземе предвид, е обстановката. Пресъздадена в помещението чрез подходящо оформление, мебели и предмети, обстановката може да бъде от различно естество, именно защото няма ограничения за въображението. Например може да е:

  • съвременен и реалистичен контекст, като хотелска стая, самолет, студио на фотограф,
  • контекст на приказка, фантазия, ужас или мистерия, като света на Алиса в страната на чудесата или доктор Черната къща, или като в играта Cluedo,
  • контекст, вдъхновен от известни или легендарни филми и / или литературни герои, като дома на Дракула в Трансилвания, студиото на Индиана Джоунс или света на Джуманджи,
  • исторически контекст, като древен Египет, средновековна къща, самолет от Втората световна война и др.

Тъй като в ескейп стаята всичко става възможно, уменията и въображението на онези, които ги проектират и успяват да изненадат играчите с очарователна история и с неочаквани специални ефекти, зависи да направят контекста възможно най-правдоподобен, като същевременно е и непредвидим.

Помещения от Ескейп Стая - Terni (IT)

0.5.2 Атмосферата

Осветлението и звукът също играят ключова роля: очевидно е, че тези, които са проектирали преживяването, са имали за цел да създадат усещане за ден или нощ, да предадат атмосфера на мистерия или магия, така че светлините и музиката са от решаващо значение за пресъздаването на правилната атмосфера.

Атмосферата и контекстът могат да се променят с течение на времето (например с течение на времето можете да преминавате от ден към нощ) или с прехода от една стая в друга (например, може изживяването да започне в една стая и да направите скок във времето и да бъдете в същата стая, но преди 500 години, чрез просто отключване на врата!.

Игровата среда и всичко, което тя съдържа (мебели, предмети, декоративни решения) правят възможно потапянето на играча в обстановката. Под „потапяне“ тук имаме предвид преживяването на психологическо пренасяне на симулирано, реалистично или фантастично място (Мъри, 1997).

0.5.3 Улики, кодове и ключалки

В допълнение към всичко, което е чисто елемент на обстановката, стаята ще трябва да бъде напълнена с функционални обекти от хода на играта: следвайки логическа линия, ще има низ от свързани улики, необходими на играчите, за да достигнат до тяхната цел (например ключът, който отваря последната врата, лек, съкровище и т.н.)

Уликите често се предават чрез съобщения или обекти, но не са разпознаваеми и видими директно, тъй като са защитени от загадки, катинари, логически игри, кодове и т.н.

Вътре в стаята може да има:
  • предмети за отваряне (тайни врати, чекмеджета, сандъци, брави, катинари)
  • елементи, с които да се отварят (ключове, кодове, инструменти)
  • обекти, които се използват за игри на умения и логика (в някои случаи решението не може да бъде достигнато еднолично, а изисква намесата на един или повече съотборници)
  • разсейващи обекти, фалшиви улики, обезпокоителни елементи

Естествено, всичко трябва да бъде максимално съобразено с обстановката и историята, която води приключението.

Предизвикателствата и загадките могат да бъдат от различен тип и да се състоят от математически изчисления, манипулиране на обекти, криптирани съобщения и др.По тази причина работата в екип може да бъде ценна, тъй като ви позволява да комбинирате различни умения и способности.

Има няколко вида катинари::
  • с ключ
  • числова комбинация
  • азбучна комбинация
  • буквено-цифрова комбинация

Всеки код / ​​ключ съответства на дадена енигма.

0.5.4 Актьори

В някои видове стаи можете да открием и актьори, които са свързани с един или повече загадки. Това разбира се прави преживяването още по-завладяващо. Актьорът или актьорите представляват герой от историята и са елемент на силна интерактивност.

Енигми, обекти и актьор от Ескейп Стая Terni (IT)

0.6 Какви са различните формати, свързани с модела Ескейп стаи?

Моделът за ескейп стая намира много вариации, които се характеризират с различни аспекти, въпреки че всички се въртят около концепцията за загадки за преминаване на тест, от един човек, екип или група. В допълнение към класическата стая, от която трябва да излезем, можем да споменем и други формати като следните:

0.6.1 Кутия за бягство

Те са истински настолни игри, които след това могат да бъдат закупени и използвани по всяко време. Игралната дъска и мистериозните предмети в кутията създават път, който да преодолеете, за да отключите изходната врата. Тук факторът на времето почти винаги присъства и под формата на таймер. Повече или по-малко еволюирал, той отмерва обратното броене и създава правилната атмосфера с известен времеви натиск. Ангажирането с историята може да се осъществи чрез въвеждане на контекста или устно, или чрез четене на увод, предоставен в писмена форма, по друг път в цифров или чрез аудио запис. Понякога ролята на фасилитатора се заменя с декодер, който разказва историята, илюстрира мисията и може да дава полезни предложения. Отново, това често е отборна игра: независимо дали печелите или губите, действате като отбор, всеки играч трябва да изпълни своята част от задачата. Следователно, работата в екип е от съществено значение за разрешаването на загадките навреме.

0.6.2 Книга за бягство

Книга, в която загадките и логическите игри са главните герои на приключение, което проверява изобретателността и постоянството на читателя, благодарение на напълно оригинална формула за разказване. Противно на четенето на популярна литература / трилър или приключенска история като обикновен зрител, читателят става главен герой и трябва да решава загадки, загадки, оптични илюзии и анаграми, за да стигне до разгадаване на мистерията.

Решението на всеки загадка ви позволява да продължите да четете книгата не от следващата страница, както в традиционните книги, а от тази, чийто номер съвпада с кода, намерен при решаването на предишния загадка, с възможност за получаване на помощ по всяко време на заключителни страници на книгата, която обикновено съдържа раздел, където можете да намерите улики, за да ви помогнат да разрешите загадката, на която сте попаднали.

0.6.3 Карти

Подобно на кутиите за бягство, те симулират преживяването на истинска ескейп стая, като я пренасят на масата, използвайки една колода от около сто карти. Играчите (обикновено от 1 до 6) са изправени пред заговор с конкретна обща цел, която трябва да бъде постигната за определен период от време, а след това се изправят пред серия от загадки, които трябва да бъдат решени, ключалки за отваряне и кодове за дешифриране, за да завършат мисията. Отново това са почти винаги съвместни игри, при които способността на групата да решава загадки определя крайния резултат на отбора. Обръщайки по една карта наведнъж, групата открива загадките и си сътрудничи, за да намери решението. След като решението бъде намерено, е правилно да се натрупват точки или наказания в случай на грешен отговор. Те се характеризират с „един опит“: приключението може да бъде разрешено само веднъж. Ако се изиграе отново, това би било просто преповтаряне на играта, тъй като последователността на загадките остава същата.

0.6.4 Виртуална ескейп стая

Много интернет сайтове предлагат виртуален формат на ескейп стая, където човекът изследва различни стаи под формата на екрани. Преживяването е малко ограничено от гледна точка на потапяне, но е интересно в смисъл, че този тип ескейп стаи могат да бъдат на разположение по всяко време и навсякъде, при условие че имате компютър и интернет връзка. Те могат да бъдат решени както на групи, така и самостоятелно. Идеята тук е да разгадаем мистерия, като разрешим енигми и изследваме декора на различните екрани, за да намерим улики в рамките на определено време. Някои учители използват комбинация от виртуални ескейп стаи и физически улики, като крият улики в слайдовете на своя урок и учениците трябва да ги намерят и да разрешат загадката.

Те могат също да въведат решенията във формуляр на Google, който е кодиран с парола, за да стигнат до следващата загадка. Платформи като Genially могат да предложат приятна основа за създаването на тези видове виртуални Ескейп стаи.

0.6.5 ескейп стая с виртуална реалност

Ескейп стая VR се състои от триизмерна игрална среда, която ви позволява да се потопите и да възприемате обстановката в тази среда. Това е възможно благодарение на устройствата HMD (Head Mounted Display), които могат да бъдат от различни видове (каска, очила и т.н.).

След като ги сложите, те ви позволяват да се потопите напълно (визуално и акустично) във виртуално сетивно преживяване. Гледането с HMD е стереоскопично, което означава, че осигурява различно изображение за всяко око и благодарение на сензори за движение, е възможно да се промени изгледът чрез прости движения на главата, точно както във физическата реалност. Възможността да оборудвате играчите с контролери, подобни на джойстик, да използват ръцете си и да манипулират обекти във виртуалната среда, прави преживяването още по-интерактивно. За разлика от традиционната ескейп стая, в този случай съдържанието и обстановката се намират във виртуалната среда. В случай, че участват множество хора, е възможно да видите аватара на други играчи, да комуникирате и да си взаимодействате с тях (например, обмен на виртуални обекти) и поддържане на цялата динамика на физическото сътрудничество в ескейп стаята.

Най-очевидното предимство на VR ескейп стаята е, че една и съща физическа среда може да се използва за безкрайни сценарии на игри, тъй като съдържанието е цифрово и може да бъде качено и запазено както във всяка видео игра. Също така става възможно да играете заедно с хора, които физически се намират на различни места.

0.6.6 Кутия за бягство

Кутията за бягство функционира по подобен начин на ескейп стаята, като единствената разлика е, че групата трябва да влезе в кутия, вместо да се опитва да излезе от стаята. Сценарият може да предвижда, че хората трябва да проникнат в сейф, за да намерят лек за смъртоносна болест за човечеството, преди болестта да се разпространи твърде много, така че да не може да бъде контролирана и излекувана. Те обикновено се предлагат под формата на кутия, която е заключена с множество ключалки с множество слоеве сигурност. Някои кутии се предлагат под формата на заключена кутия в друга заключена кутия и т.н. Те могат да бъдат донесени навсякъде лесно и да не отнемат много място и много време за инсталиране.

Както виждаме, има много различни видове Ескейп стаи и безкрайни възможности за използване, теми и конфигурации. В това ръководство ще се концентрираме върху педагогическите Ескейп стаи. Този тип Ескейп стаи обикновено се използва в класна стая с лесни за инсталиране материали и улики. Въпреки че може да се използват всички тези формати, като се има предвид подходящото време, опит и средства, обикновено ще видим или Ескейп кутии, или Кутии за разбиване, които са форматите, най-често използвани като педагогическа Ескейп стая поради тяхната практичност, или може да се касае за виртуална ескейп стая на компютър или книга за бягство. След като вече знаем какви инструменти и формати са на разположение, нека разгледаме защо Ескейп стаите са полезни специално за образованието STEAM.

Следващ раздел

Защо Ескейп Стаи са полезни за обучението STEAM