Определяне на пъзели и общи умения
Escape стая е по същество един голям пъзел, състоящ се от по-малки, градивно и логически свързани пъзели, които играчите трябва да разбият, за да решат стаята.
Оксфордският речник определя пъзелите като: „игра, върху която трябва да помислите внимателно, за да отговорите или да я направите“. Мисловният процес, през който трябва да преминете, за да разрешите успешно пъзел, се отразява и на уменията и компетентностите, които могат да придобият хора от всички възрасти, като решаване на проблеми, критично мислене, запаметяване, преценка и визуално-пространствено ориентиране (т.е. как да поставяме отделни части в голямата картина) ( САЩ Днес, 2020). Допълнително, пъзелите култивират базови умения, като поставянето на цели, физически способности като дребни моторни умения и също отборна работа ( Майлс Кели, 2018). Последното е специфично срещано в съвместни ситуации, каквато е Ескейп Стаята, където участниците трябва да обединят знанията и компетенцията си като избират пъзели, които имат някаква обвързаност с историята.
Основна структура на пъзелите в Escape стая
Според Уимкър (2015, стр. 3) всеки пъзел е съставен от прост цикъл от три стъпки: предизвикателство, решение и наградата. Предизвикателството е това, което играчите трябва да преодолеят, за да намерят решението на пъзела и да получат наградата. На свой ред това или води до следващия пъзел, или до разделителната способност на стаята. Представете например заключен сейф, който изисква ключ за отваряне. В този случай предизвикателството е да се намери ключът, който отключва сейфа; решението е ключът, намерен скрит някъде в стаята; и наградата ще бъде съдържанието на заключения сейф. За напредъка на играта е важно да определите едновременно предизвикателството и наградата по ясен начин, за да мотивирате учениците и да им дадете очевидна индикация дали са се справили с препятствието и как могат да продължат.
Характеристики на пъзелите за Escape стаите
Друго нещо, на което трябва да обърнете внимание при проектирането на вашия пъзел, е трудността на самия пъзел: ако е твърде лесно, учениците ще се отегчат и ще спрат да играят, докато ако е твърде трудно, те ще се разочароват и ще се откажат. Вместо това, целта е да се даде възможност на играчите да се потопят изцяло и да присъстват пространствено в играта, в опит да им помогнат да се съсредоточат върху задачата и да се насладят максимално на стаята. Wiemkeret al. също се отнася към това състояние на„поток“, което се постига, когато участниците са „предизвикани и забавлявани“ (2015, стр. 11).
Като такъв, добре проектираният пъзел трябва да ги държи на границата между разочарованието и скуката. Освен това, Мадиган (2010) твърди, че игрите, улесняващи потапянето, или създават жив умствен модел на игровата среда, например чрез мултисензорна информация или завладяваща тема и разказ, или развиват последователност между елементите на играта, като поддържат средата на играта, кохерентна на повествованието и разполагаща с пъзелите. Като такива много учени, използващи Escape стаи за образователни цели, като Pinard (2018, стр.1), Nicholson (2016, стр. 12) и Clarke etal. (2017, стр. 80), подкрепят, че пъзелите трябва да имат смисъл по отношение на темата, разказа, оборудването и учебните цели. Въпреки че всеки пъзел може да бъде подложен на своя вътрешна логика, той може да стане неразделна част от останалата част на играта, само ако логиката му е добре балансирана с тази на цялата игрална среда.
Още една характеристика на пъзела е, че той може да бъде решен с помощта на улики. Както заявява Клеър, „уликите помагат на играчите да решават пъзели, като им предоставя референтна точка, която поддържа логиката на пъзела и се базира на темата.“ (2015, стр. 624). Въпреки че улика може да бъде всеки предмет в стаята, от цветен молив до произволна картина на стената, той все още трябва да има смисъл по отношение на предизвикателството.
В допълнение към това, пъзелът може да създаде елемент на изненада, за да удиви или стресне учениците. За да бъде това успешно, Никълсън (2016, стр. 11) съветва изненадата да бъде нещо неочаквано или дори невероятно, както и нещо, свързано с темата, което ще бъде разбираемо за учениците по-късно.
Не на последно място, пъзелът остава скрит, до момента, в който участниците взаимодействат с него. Въпреки че вече е настроен в стаята, пъзелът изисква ангажираността на играчите, за да го направи подходящ.
Видове пъзели и материали.
Когато проектирате Escape стая, от вас като педагог-дизайнер зависи да определите какви видове пъзели да включите в играта въз основа на образователните цели, поставени в началото, целевата група и общата тема и разказ. Също толкова важно е да имате предвид наличните ресурси, които имате, както и цялостното ограничение във времето на Escape стая, за да не прекалявате и да създавате невъзможни пъзели.
Обикновено добре структурираното игрово преживяване включва различни форми на пъзели с цел да ангажира хора с различни умения и начини на мислене. Например, поредица от пъзели могат да бъдат съставени от математически пъзел, пъзел, базиран на музикална последователност, някои скрити предмети и загадка, като по този начин се харесват на математически учащи, музикални, кинестетични и словесни. Въз основа на изследването на Никълсън, който изследва 175 професионални съоръжения за Escape стая от цял свят, професорът е идентифицирал и изброил 31 вида пъзели за Escape стая (2015, стр. 19-20). По-долу можете да намерите най-широко разпространените:
Пъзели със заключалка:
Това е един от най-често срещаните видове пъзели, като наградата е скрита, в различни видове заключалки (виж изображение 1). Указанията в стаята помагат да се намери правилният ключ.
1
Пъзели, които използват код:
Друг тип често срещани пъзели са персонализираните кодове под формата на криптирани съобщения, които използват морзовата азбука, брайловата азбука, така наречения „Пигпен шифър“ или „ Шифърът на Цезар“ (където вместо азбуката да започва с А, тя започва с С. По този начин буквите в азбуката се сменят съответно.) (виж изображение 2). По-долу можете да намерите списък с примери (виж изображение 3):
2
3
Пъзел с думи:
Третият вид пъзели са под формата на думи, като например:
– Кръстословици (виж изображение 4);
4
– Гатанки (виж изображение 5);
5
Отговор:Празен/пуст
– Скритият текст, който се вижда с ултравиолетова светлина (виж изображениe 6);
6
– Обърнат текст, различим през огледало (образ 7).
7
Освен това писмените текстове могат да включват скрити улики като:
– В някои думи липсва буква, което може да доведе до парола;
– Конкретни думи или шрифт с главни букви;
– Конкретни думи или букви, маркирани с удебелен шрифт, цвят или маркирани.
Пъзели, базирани на модели:
Четвъртият тип пъзели са тези, базирани на откриване на модели в стаята. Те включват например:
– извличане на числа от изображения или преброяване на броя на страните на геометрични фигури за извличане на код (изображение 8);
8
„Брой на желираните мечета: 6 червени, 2 оранжеви, 4 жълти, 5 зелени и 4 бели. Комбинирайте ги така, че „Червено оранжево жълто зелено“ мече да доведат до кода на 6245″ (Ескейп съвети стая, 2020).
– обърнете внимание на повтарящи се теми, като намиране на една и съща книга в библиотеката на стаята 4 пъти, докато останалите книги са уникални;
– забелязването на един и същ мистериозен символ върху 2 обекта (например върху ключ и врата), което намеква, че двете са свързани по някакъв начин.
Математически пъзели:
Допълнителен тип пъзел е този, базиран на математика и свързаните концепции, като уравнения, алгебра и абстрактна логика (например Судоку). Тези пъзели не се задълбочават непременно със сложни математически понятия; те обикновено изискват от играчите да решат ясно уравнение (изображение 9) или да извършват някаква манипулация.
9
Физически пъзели:
Последният тип пъзели, анализирани в този урок, са физически пъзели, в смисъл на дейности, които изискват от играчите да търсят из стаята или да използват своите фини двигателни умения (като координация между очите и ръцете). Някои примери за този тип пъзели могат да бъдат следните:
– търсене на предмети на странни места или скрити в стаята;
– извличане на предмети, които са недостъпни чрез изкачване по стълба;
– сглобяване на физически обект (напр. пъзел);
– използване на фина моторика (напр. развързване на възел, стрелба по цел).