E-Mācību Modulis

. Nodaļa . Nodarbība
Mājieni
60minūtes
Nodarbības mērķis ir iepazīstināt lasītājus ar to, cik dažādās formās var ietvert mājienus, ko dot komandai izlaušanās spēles gaitā, kā arī to, kad un kā tos vislabāk izmantot.
Šīs nodarbības beigās, dalībniekiem:
  • jāzina, kā izmantot mājienus
  • jāsaprot, kad ir pareizais laiks tos dot
  • jāizprot veidi, kā tos var pasniegt.

Ar šo nodarbību noslēdzas STEAMER e-mācību moduļa 4. nodaļa: mīklu izstrāde. Iepriekšējās nodarbībās mēs esam aplūkojuši dažādus mīklu veidus un kā tos sakārtot strukturētās secībās. Mēs devām jums rīkus un padomus uzdevumu izveidei, kā arī pastāstījām, kā tos var pielāgot skolēniem ar mācīšanās traucējumiem. Šī pēdējā nodarbība pievērsīsies tēmai, kuru mēs vēl neesam analizējuši, bet kas ir tikpat svarīga, lai jūsu izlaušanās istabas spēle strādātu: parunāsim par mājieniem.

Vārdus ‘mājiens’ un ‘norāde’ bieži savstarpēji aizstāj, lietojot kā sinonīmus, kaut arī to nozīme nedaudz atšķiras. Šajā nodarbībā mēs definēsim mājienus kā “netiešu vai vispārēju ieteikumu, kā kaut ko atrisināt” (Merriem Webster, 2020a). Norādes savukārt tiek definētas kā “pavediens, kas mūs ved uz problēmas risinājumu”. (Merriem Webster, 2020b). Mājienus dod spēles vadītājs. Tie neeksistē spēlē paši par sevi. Savukārt norādes atrodamas istabā.

Šīs nodarbības sākumā aprunāsimies par spēles vadītāja / pedagoga lomu izlaušanās spēlē. Tad mēs pievērsīsimies dažādu mājienu un to nodošanas veidu aplūkošanai.

Ar mājieniem saistītie noteikumi ļoti variē dažādās izlaušanās istabās apkārt pasaulei. Parasti mājienu skaits samazinās, ja palielinoties grūtības pakāpei.

Spēles vadītāja / pedagoga loma

Profesionālās izlaušanās istabās spēļu vadītāji ir atbildīgi par telpas pārraudzību (piemēram, pārbauda, vai katra mīkla darbojas kā paredzēts), dalībnieku uzņemšanu, noteikumu izskaidrošanu, godīgas pieredzes nodrošināšanu un mājienu došanu. Viņi arī uzrauga telpu, lai izvairītos no bojājumiem, un sniedz palīdzību ārkārtas gadījumos (Nicholson, 2015).

Nikolsons (2015) raksta: “Labākie skolotāji ļauj skolēniem iesaistīties problēmās, izpētīt un mācīties, un iejaucas tikai tad, kad tas ir nepieciešams, lai izvairītos no skolēnu pārliekas neapmierinātības.” Būt labam spēles vadītājam ir līdzīgi kā būt labam skolotājam. Jums jāsaprot, kad vislabāk dot padomus – ne pārāk agri risināšanas procesā, ne arī pārāk vēlu. Dodiet dalībniekiem laiku padomāt arī pašiem.

Izlaušanās spēles izstrādātāja amata aprakstā (kas mūsu kontekstā bieži būs arī spēles vadītājs) ietilpst arī mājienu radīšana. Protams, jūs varat improvizēt uz vietas, ja jūsu skolēni saskaras ar grūtībām. Tomēr šeit vēlams būt tālredzīgiem. Pirmkārt, sagatavojot mājienu sarakstu, jūs varēsiet izvairīties no nesagatavotības vai neziņas, ko atbildēt spēles laikā. Otrkārt, tas palīdzēs jums izprast un pielāgot jūsu izdomāto mājienu (un arī mīklu) grūtības pakāpi. Uz vietas bez sagatavošanās jums varētu rasties kārdinājums dot padomus, kas izrādīsies pārāk viegli, vai otrādi.

Tāpēc neatkarīgi no tā, vai pats būsiet spēles vadītājs vai deleģēsiet šo uzdevumu kolēģim, mēs iesakām izveidot sarakstu. Lai to izdarītu, vispirms jāizanalizē mīklas un jāidentificē, kuros brīžos varētu rasties grūtības (piemēram, mīklā iekļauts matemātikas uzdevums, kas jūsu skolēniem parasti sagādā problēmas). Otrkārt, izdomājiet divus mājienus katrā identificētajā sarežģītajā vietā: vienu viegli atšifrējamu, ja pamanāt, ka jūsu studenti ir iestrēguši un viņiem nepieciešama ātra palīdzība, un vēl vienu, kuru ir grūtāk interpretēt, ja zināt, ka viņi tuvojas gala mīklas atrisinājumam.

Turpinājumā aplūkosim, kādi var būt mājienu veidi.

Mājienu veidi

Spēles vadītājiem ir divas iespējas, kā dot mājienus: personīgi vai ar mūsdienu tehnoloģiju palīdzību. Pirmā iespēja ir daudz mazāk izplatīta: Nikolsons (2015) to novēroja tikai 16% izpētīto izlaušanās istabu. spēles vadītāji var atrasties telpā kopā ar dalībniekiem, vai arī viņi var tikt izsaukti ar pogu. Izglītojošās izlaušanās istabas gadījumā spēles vadītājam ir praktiskāk uzturēties tajā pašā telpā.

Otra iespēja ir izmantot domofonu, tālruni, dažādus ekrānus vai citas saziņas metodes (epasti, čati, ierakstītas video ziņas utt), vai rācijas (Wiemker et al., 2015). Lai ietaupītu līdzekļus, padomus var piegādāt arī uz papīra, paslīdēt zem durvīm, vai nodot caur vēstuļu kastīti.


Image taken from : https://roomescapeartist.com/2019/10/24/escape-room-hint-systems/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun%20to%20come%20back

Image taken from: https://roomescapeartist.com/2019/10/24/escape-room-hint-systems/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun%20to%20come%20back

Noteikti pielāgojiet mājienu došanas metodi jūsu scenārijam un izlaušanās istabas noformējumam. Neizmantojiet viedtālruņus 1800. gadu vidē un papīru futūristiskā vidē.

Tagad, kad zinam, kā dot mājienus, aplūkosim principus un skaitļus.

Vispārēji mājienu došanas noteikumi

Noteikumi par to, kā un kādus mājienus var saņemt, ļoti atšķiras starp dažādām izlaušanās istabām. Tāpēc mēs jums sniegsim sarakstu ar iespējamajiem variantiem, nevis konkrētas instrukcijas. Šis saraksts ir balstīts uz informāciju no Wiemker et al. (2015).

  • Pirmā iespēja ir dot neierobežotu skaitu mājienu, kad vien skolēni tos pieprasa. Šis ir vieglākais risinājums spēlētājiem un arī visizplatītājais – to izmantoja 42% no izlaušanās istabām, ko pētīja Nikolsons (2015).
  • Spēles sākumā var noteikt konkrētu pieejamo mājienu skaitu. Spēlētāji var izvēlēties, kas saņemt mājienu.
  • Mājienus var izmantot kā balvas par mīklu atrisināšanu. Piemēram, varam iztēloties, ka mājieni ir monētas. Ja kāds uzdevums spēlētājiem šķiet par sarežģītu, viņi var iemainīt monētu pret mājienu.
  • Var ieviest arī laika sodu par mājiena izmantošanu. Piemēram, katrs saņemtais mājiens nozīmē par vienu minūti īsāku laiku spēles atrisināšanai.
  • Mājienus var dot arī tad, kad spēles vadītājs to uzskata par nepieciešamu. Šajā gadījumā nevis spēlētāji prasa padomus, bet vadītājs tos dod tad, kad redz, ka tas nepieciešams komandas progresam. Šādu pieeju izmanto 23% no profesionālo izlaušanās istabu veidotājiem Nikolsona (2015) pētījumā.
  • Mājieni pēc konkrēta laika. Tos dod regulāri, piemēram, ik pēc 15 minūtēm (Nicholson, 2015).
  • Var arī vispār nedot mājienus. Šāda politika ir tikai 3% izpētīto izlaušanās istabu. Tā kā šāda pieeja var izraisīt neapmierinātību un padošanus, mēs neiesakām to izmantot izglītojošo izlaušanās istabu kontekstā.

Jūs varat arī izmantot kādu kombinētu pieeju, piemēram, nedot nevienu mājienu spēles pirmajās 20 minītēs, bet pārējās 40 minūtēs palīdzēt spēlētājiem tik bieži, cik viņi vēlas. Tāpat var apvienot balvu un laika sodu pieejas, lai piedāvātu risinājumu, kad sākotnēji piedāvātie mājieni ir izlietoti.

Neviens no šiem risinājumiem nav labāks par citu. Mēs jums iesakām pamēģināt vairākus no tiem un izlemt, kurš jums der vislabāk, pamatojoties uz jūsu skolēnu vecumu un vēlamo sarežģītības pakāpi.

Ar šo nodarbību beidzas 4. nodaļa: mīklu izstrāde. Palieciet ar mums, un 5. nodaļā: Aprīkojuma un atmosfēras izstrāde jūs iemācīsieties visu, kas jāzina par fiziskajiem un digitālajiem atribūtiem un mūziku, lai radītu perfektu vidi jūsu izlaušanās istabai.

Materiāli un resursi
• Merriam-Webster. (2020a). Hint. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved August 3, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/hint • Merriam-Webster. (2020b). Clue. In Merriam-Webster.com dictionary. Retrieved August 3, 2020, from https://www.merriam-webster.com/dictionary/clue • Nicholson, S. (2015). Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities. Scottnicholson.com. Retrieved July 24th, 2020 from http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf • Wiemker M., Elumir E., Clare A. (2015), Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one? Codex.ca. Retrieved July 24th, 2020 from https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf