{"id":9292,"date":"2021-07-09T21:00:47","date_gmt":"2021-07-09T19:00:47","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-alla-creazione-parte-4-suggerimenti-pratici\/"},"modified":"2021-08-26T10:51:05","modified_gmt":"2021-08-26T08:51:05","slug":"guida-alla-creazione-parte-4-suggerimenti-pratici","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-alla-creazione-parte-4-suggerimenti-pratici\/","title":{"rendered":"Guida alla creazione &#8211; Parte 4: Suggerimenti pratici"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;rgba(0,0,0,0)&#8221; z_index=&#8221;1&#8243; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_row _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||50px||false|false&#8221; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; 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_dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3MTkifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Introduzione<\/span><!-- [et_pb_line_break_holder] -->[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||1em||false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3NjMifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 1: Storytelling nelle escape room per una didattica efficace<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3NzkifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4MjkifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 3: Risorce per trovare contenuti<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4ODAifX0=@&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 4: Suggerimenti pratici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4OTQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Difficolta&#8217; di apprendimento e disabilita&#8217;<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg5MDYifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 6: Modelli positivi per le studentesse<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg5NTQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code disabled_on=&#8221;on|on|on&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; disabled=&#8221;on&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cercate la versione libretto di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-IT.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]In questo capitolo spiegheremo come gestire la difficolt\u00e0 durante la creazione di una Escape Room educativa. In primo luogo, spiegheremo le sfide alle Escape Room educative che derivano dal sistema educativo formale, gli atteggiamenti di insegnanti, studenti e autorit\u00e0 educative. Quindi continueremo con le decisioni sulla tipologia, la preparazione e le successive riunioni degli insegnanti coinvolti nella creazione e implementazione, nonch\u00e9 nella progettazione della Escape Room. Ci concentreremo anche su alcune considerazioni pratiche durante il test del gioco. Subito dopo, parleremo del supporto dei giocatori e delle dinamiche di gruppo. Quindi, discuteremo come gestire i limiti di tempo e daremo alcuni consigli su come verificare il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento e l&#8217;acquisizione di conoscenze. Infine, spiegheremo l&#8217;importanza del debriefing.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>1. Gestire la difficolt\u00e0<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Ci sono alcune sfide principali per le Escape Rooms educative.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Sistema educativo formale<\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]I continui cambiamenti nei curricula nazionali, le priorit\u00e0 relative alle metodologie dei processi di insegnamento e apprendimento, i cambiamenti nelle strategie delle istituzioni educative sono ostacoli oggettivi all&#8217;effettiva implementazione delle Escape Room educative nella scuola. Ci sono alcune sfide principali per le Escape Rooms educative.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Atteggiamenti<\/strong>:<br \/>Nella concezione tradizionale dell&#8217;insegnamento (secondo Richards (2008), le metodologie sono considerate come formule di apprendimento per lo pi\u00f9 sotto il controllo dell&#8217;insegnante. In questa visione, le aule tradizionali sono viste come luoghi cerimoniali in cui gli studenti siedono in fila come spettatori, mentre l&#8217;insegnante siede di fronte a loro, come farebbe un sindaco o un sacerdote (Crawford et al., 2005). A differenza delle metodologie tradizionali, le metodologie di insegnamento moderne sono molto pi\u00f9 centrate sullo studente. Scrivener (2005) spiega che nelle metodologie moderne il ruolo principale dell&#8217;insegnante \u00e8 quello di aiutare gli studenti nel processo di apprendimento incoraggiandoli, coinvolgendoli e aiutandoli a provare e ad esplorare e la resistenza di alcuni insegnanti a elementi innovativi nella pratica pedagogica e nella sperimentazione in classe sarebbe una sfida per l&#8217;implementazione di una Escape Room.<br \/>L&#8217;atteggiamento degli studenti \u00e8 un fattore molto importante per la realizzazione delle innovazioni. La resistenza interna (esplicita o implicita) dei partecipanti al processo educativo &#8211; presidi, insegnanti e studenti &#8211; \u00e8 una sfida molto importante da superare.<\/li>\n<li><strong>Tempistica<\/strong>:<br \/>Ogni nuova impresa, ogni nuova idea e sviluppo metodologico sono associati all&#8217;investimento di molto tempo e sforzi personali per l\u2019evoluzione dell&#8217;idea, la pianificazione delle attivit\u00e0 e l&#8217;implementazione concreta. Le restrizioni imposte relative alla copertura del curriculum in classe e l&#8217;acquisizione di determinate conoscenze, abilit\u00e0 e competenze, che richiedono una stretta aderenza a determinati metodi pedagogici e un tempo limitato per le diverse discipline, possono rappresentare una sfida per integrare l\u2019Escape Room nel processo di insegnamento.<\/li>\n<li><strong>Supporto da altri insegnanti:<\/strong><br \/>In alcuni casi, lo sviluppo e l&#8217;implementazione di una Escape Room prevede la partecipazione di un team di insegnanti. E\u2019 utile che questi abbiano gli stessi atteggiamenti nei confronti dei metodi di insegnamento. Il supporto di tutti gli insegnanti partecipanti \u00e8 un fattore importante per l&#8217;attuazione pratica.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.1. Scelta della tipologia di Escape Room<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Secondo l&#8217;analisi preliminare e le sfide, il team di insegnanti prima di sviluppare lo scenario deve decidere come implementare le attivit\u00e0 e il numero di partecipanti necessari per risolvere ogni prova: piccoli gruppi di studenti (fino a 10), intera classe (divisa in gruppi di 4-5 studenti), singoli partecipanti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Riunione preparatoria degli insegnanti coinvolti nella creazione e realizzazione dell&#8217;Escape Room<\/strong><br \/>\u00c8 davvero facile creare una Escape Room emozionante e divertente che coinvolga la ricerca di indizi e la risoluzione di enigmi pertinenti con il contesto, ma \u00e8 una cosa completamente diversa utilizzare solide strategie didattiche che abbinano l&#8217;attivit\u00e0 per chiari risultati di apprendimento. Anche se il gioco dovrebbe essere divertente, gli enigmi, gli indizi e la strategia di gioco dovrebbero essere basati su approcci pedagogici solidi come il richiamo delle conoscenze precedenti, la valutazione delle informazioni, la creazione di connessioni, ecc. Il team deve decidere l&#8217;idea principale e l&#8217;argomento per l\u2019obiettivo educativo. Tutte le prove e le attivit\u00e0 devono essere conformi al curriculum delle materie incluse. Le attivit\u00e0 possono essere finalizzate ad accertare la conoscenza degli studenti prima di apprendere un nuovo argomento o area di studio. Alcune attivit\u00e0 possono presentare agli studenti nuove informazioni, nuovi concetti scientifici o nuove idee. Altre attivit\u00e0 possono concentrarsi sull&#8217;autoapprendimento o richiedere l&#8217;uso di conoscenze e abilit\u00e0 gi\u00e0 acquisite nelle lezioni precedenti. Il team dovrebbe anche considerare i modi per valutare i progressi degli studenti e sviluppare criteri per valutare tale progresso. Si dovrebbero inoltre sviluppare test appropriati per valutare in modo obiettivo il progresso scolastico degli studenti. I risultati attesi devono essere definiti in modo chiaro e concreto, affinch\u00e9 gli studenti raggiungano gli obiettivi fissati attraverso le attivit\u00e0 previste nel gioco.<\/li>\n<li><strong>Incontri successivi degli insegnanti<\/strong><br \/>Nelle riunioni successive, il team deve identificare e coordinare il contenuto educativo e determinare gli argomenti da includere. Gli insegnanti si dovrebbero sforzare di selezionare attivit\u00e0 stimolanti e interessanti. Gli insegnanti stabiliscono la difficolt\u00e0 delle attivit\u00e0 tenendo conto dei livelli dei loro studenti. Ci\u00f2 accade dopo che hanno analizzato le esigenze degli studenti e i loro stili di apprendimento. Gli insegnanti stabiliscono attivit\u00e0 di varia difficolt\u00e0, considerando la fascia di et\u00e0 e le capacit\u00e0 individuali degli studenti, nonch\u00e9 i requisiti del programma. I compiti e le attivit\u00e0 selezionati dovrebbero essere pienamente coerenti con il programma.<\/li>\n<li><strong>Progettazione dell\u2019Escape Room<\/strong><br \/>Il team deve decidere la durata del gioco, il numero di gruppi partecipanti e il numero di partecipanti in ogni gruppo. La distribuzione per gruppi pu\u00f2 essere effettuata dopo aver studiato le esigenze dei partecipanti.<br \/>\nGli insegnanti preparano gli scenari e le parti rilevanti del gioco. Tutte le parti del gioco devono essere coerenti e sincronizzate e avere una chiara conclusione e un obiettivo finale.<br \/>\nIl team progetta lo spazio fisico e prepara le scene per le varie attivit\u00e0. Quindi, decide come raggiungere un equilibrio di gioco &#8211; una gamma di diverse tipologie di enigmi; una serie di enigmi di diversa difficolt\u00e0; azioni differenti da far fare ai partecipanti; una variet\u00e0 di diversi tipi di serrature. Gli studenti possono inavvertitamente distruggere un&#8217;immagine, un indovinello o un indizio. Il team dovrebbe quindi predisporre i pezzi di ricambio nel caso in cui sia necessaria una sostituzione, o se il gioco dovesse essere svolto per pi\u00f9 classi contemporaneamente.<\/li>\n<li><strong>Considerazioni pratiche durante il test dell\u2019esperienza<\/strong><br \/>Una volta che il team ha pianificato il gioco e predisposto gli enigmi che lo compongono, deve combinarli insieme. Dopo tutto il lavoro che gli insegnanti hanno dedicato alla creazione del gioco, \u00e8 bene che gli indizi funzionino e che tutto si incastri bene nel gioco. Per questo \u00e8 necessario rileggere la spiegazione del gioco e controllare tutti gli enigmi e i suggerimenti, per assicurarsi che il gioco sia pronto!<br \/>\nIl team dovrebbe testare il gioco con pi\u00f9 spettatori prima di coinvolgere gli studenti. Alcuni enigmi possono richiedere pi\u00f9 tempo del previsto, altri meno, e altri ancora essere non risolvibili cos\u00ec come sono stati formulati: una strategia di playtest multilivello, con revisioni in occasione di un nuovo gruppo target, \u00e8 la chiave del successo.<\/li>\n<li><strong>Playtesting<\/strong><br \/>In questa fase, sar\u00e0 possibile per gli insegnanti scoprire se hanno ottenuto il giusto equilibrio tra giocabilit\u00e0 e apprendimento. Il gioco dovrebbe anche essere testato per l&#8217;accessibilit\u00e0 a un&#8217;ampia variet\u00e0 di persone: persone con disabilit\u00e0, allergie o fobie. Anche la sicurezza del gioco per tutti i partecipanti \u00e8 molto importante e dovrebbe essere considerata durante il test.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2. Supporto ai partecipanti<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per supportare i partecipanti, gli insegnanti sviluppano le regole dell\u2019Escape Room e le presentano sotto forma di regole generali prima dell&#8217;inizio del gioco. Possono presentarle oralmente, digitalmente o metterle sul muro della stanza come poster. Gli insegnanti introducono il format della Escape Room e coinvolgono gli studenti nello scenario \/ storia. Fanno presenti le regole di condotta, le possibili difficolt\u00e0 nello sbloccare o le serrature insolite.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Tutti dovrebbero conoscere bene le regole per rispettare gli aspetti legati alla salute e sicurezza, che includono i comportamenti ammissibili nella stanza e istruzioni in casi di emergenza.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Non sai mai come le persone reagiranno e si comporteranno in questo tipo di ambiente di apprendimento la prima volta. Pu\u00f2 verificarsi un funzionamento inefficace del gruppo! Cosa fai se il gioco \u00e8 pi\u00f9 difficile di quanto ti aspettassi e gli studenti non riescono a completarlo in tempo?[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dovresti progettare un sistema per controllare cosa sta succedendo durante il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per comunicare con i giocatori, l&#8217;insegnante pu\u00f2 essere presente nella stanza al momento della partita (comunicazione diretta) o assistere da un luogo nascosto all&#8217;esterno utilizzando un telefono, un walkie-talkie o un messaggio di testo tramite tablet o smartphone.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli insegnanti danno suggerimenti e indizi quando necessario per ridurre la difficolt\u00e0 &#8211; decidono come dare i suggerimenti (su richiesta o quando pensano che siano necessari); il numero di indizi; se fornire indizi semplici o criptici.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Durante il gioco, l&#8217;insegnante non istruisce e quindi \u00e8 libero di osservare l&#8217;apprendimento degli studenti senza imbarazzo. L&#8217;insegnante pu\u00f2 identificare quali studenti stanno partecipando, quali studenti sono bloccati su quale compito e pu\u00f2 fornire maggiori indicazioni a chi ne ha bisogno. L&#8217;insegnante dovrebbe guardare, interagire e prendere appunti sull&#8217;apprendimento e sui risultati degli studenti durante il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>\u00c8 estremamente importante trovare un equilibrio tra la guida dell&#8217;insegnante e la sensazione di autonomia dei partecipanti durante il gioco Escape Room.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli insegnanti devono garantire la partecipazione attiva di tutti i partecipanti. Quando l&#8217;intera classe divisa in gruppi di 4-5 studenti gioca contemporaneamente nella stessa stanza, dovrebbero essere creati spazi di apprendimento ristretti all&#8217;interno della stanza pi\u00f9 grande.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Si raccomanda l&#8217;uso di diversi dispositivi digitali al fine di promuovere il lavoro di squadra e l&#8217;apprendimento collaborativo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3. Gestione del limite di tempo<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La distribuzione del tempo di gioco \u00e8 di grande importanza per la praticit\u00e0 del suo utilizzo. Se il gioco da solo dura 60 minuti, allora dovrebbero essere previsti 15 minuti per conoscere le regole e lo scenario prima che si inizi, 10 minuti per la discussione dopo la fine e il tempo per pulire e riordinare lo spazio. Tutte queste esigenze devono essere considerate attentamente affinch\u00e9 il gioco possa essere implementato efficacemente in classe.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4. Realizzazione degli obiettivi di apprendimento e debriefing<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Il processo di apprendimento atteso \u00e8 lo scopo di una Escape Room educativa. Ci\u00f2 determina l&#8217;importanza di:[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Testare la fruibilit\u00e0 del gioco<\/li>\n<li>Considerare il livello in cui il gioco sta raggiungendo i risultati di apprendimento previsti<\/li>\n<li>Pensare a un approccio per l&#8217;autovalutazione rispetto ai risultati di apprendimento<\/li>\n<li>Autocontrollo della Escape Room prima del test.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Il gioco dovrebbe essere testato per vedere se \u00e8 appropriato e riproducibile e se soddisfa gli obiettivi prefissati e i risultati attesi. Anche l&#8217;autovalutazione dei partecipanti rispetto agli obiettivi educativi raggiunti \u00e8 un ottimo strumento per valutare il gioco. \u00c8 possibile eseguire un autocontrollo prima del test.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il potere dell&#8217;esperienza Escape Room risiede spesso nel debriefing. Per debriefing si intende la riflessione sull&#8217;apprendimento. Questo \u00e8 uno degli aspetti pi\u00f9 importanti. Gli studenti potrebbero immergersi a tal punto nell\u2019esperienza, da non riuscire a cogliere sempre tutto ci\u00f2 che avrebbero dovuto imparare. Durante la partecipazione degli studenti alla Escape Room, la fase di debriefing \u00e8 la loro unica occasione di riflessione; senza riflessione, l&#8217;esperienza non pu\u00f2 portare all&#8217;apprendimento a lungo termine. Per questo \u00e8 bene includere sempre qualche modalit\u00e0 di revisione e \/ o valutazione post-attivit\u00e0 per garantire che i punti principali di apprendimento siano stati riconosciuti e compresi. In gruppo, gli studenti dovranno valutare due aspetti: il valore della Escape Room in s\u00e9, che sar\u00e0 utile per identificare eventuali problemi nel gioco e risolverli, e dovranno valutare se stessi come gruppo. Gli studenti devono essere consapevoli che ci\u00f2 che fa una persona in un gruppo potrebbe influenzare il resto dei partner.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Gli insegnanti possono progettare punti di de-briefing in anticipo o all&#8217;interno del gioco stesso consentendo agli studenti di identificare i punti di revisione, oltre a far loro presentare domande o riflessioni come compito finale per la fuga.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Gli insegnanti dovrebbero riservare almeno 10-15 minuti per consentire agli studenti di parlare dell&#8217;esperienza. Si raccomanda che gli studenti spieghino ciascuno degli enigmi e una discussione su ci\u00f2 che gli insegnanti hanno osservato. \u00c8 importante indicare i momenti in cui gli insegnanti hanno visto carenze nella comunicazione o quando pensavano che gli studenti fossero ben coordinati. Questo \u00e8 un ottimo modo per far capire agli studenti dove si trovano i loro punti di forza e le loro lacune.[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4MjkifX0=@&#8221; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Risorce per trovare contenuti<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4OTQifX0=@&#8221; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color: #24449e;\">Prossimo section<\/p>\n<h1>Difficolta&#8217; di apprendimento e disabilita&#8217;<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tabella dei contenutiIn questo capitolo spiegheremo come gestire la difficolt\u00e0 durante la creazione di una Escape Room educativa. In primo luogo, spiegheremo le sfide alle Escape Room educative che derivano dal sistema educativo formale, gli atteggiamenti di insegnanti, studenti e autorit\u00e0 educative. 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