{"id":9283,"date":"2021-07-09T20:03:52","date_gmt":"2021-07-09T18:03:52","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-alla-creazione-parte-2-come-creare-una-escape-room-per-la-didattica-steam\/"},"modified":"2021-08-26T10:55:26","modified_gmt":"2021-08-26T08:55:26","slug":"guida-alla-creazione-parte-2-come-creare-una-escape-room-per-la-didattica-steam","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-alla-creazione-parte-2-come-creare-una-escape-room-per-la-didattica-steam\/","title":{"rendered":"Guida alla creazione &#8211; Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;rgba(0,0,0,0)&#8221; z_index=&#8221;1&#8243; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_row _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||50px||false|false&#8221; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;][et_pb_image src=&#8221;https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/creatuib-guide-2-it-1024&#215;344-1.png&#8221; title_text=&#8221;creation-guide-2&#8243; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;][\/et_pb_image][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_3,2_3&#8243; custom_padding_last_edited=&#8221;on|phone&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|50px|50px|false|false&#8221; custom_padding_tablet=&#8221;&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_3&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#ef6a7b&#8221;]<\/p>\n<h1>Tabella dei contenuti<\/h1>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3MTkifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<span class=\"otherSectionGuide\">Introduzione<\/span><!-- [et_pb_line_break_holder] -->[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||1em||false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3NjMifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 1: Storytelling nelle escape room per una didattica efficace<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3NzkifX0=@&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 2: Come creare una escape room per la didattica steam<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4MjkifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 3: Risorce per trovare contenuti<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4ODAifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 4: Suggerimenti pratici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4OTQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Difficolta&#8217; di apprendimento e disabilita&#8217;<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg5MDYifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 6: Modelli positivi per le studentesse<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg5NTQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code disabled_on=&#8221;on|on|on&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; disabled=&#8221;on&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cercate la versione libretto di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-IT.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Per cominciare, \u00e8 essenziale sottolineare che le Escape Room educative non appariranno n\u00e9 saranno costruite allo stesso modo di quelle commerciali. Il loro obiettivo \u00e8 diverso, ergo anche il processo di progettazione \u00e8 diverso. Ci sono due differenze principali e notevoli. Quando creata per essere utilizzata in un contesto educativo, la stanza dovr\u00e0 avere uno o pi\u00f9 obiettivi educativi. I progettisti professionisti di Escape Room non danno la priorit\u00e0 al miglioramento delle competenze o all&#8217;acquisizione di conoscenze. In secondo luogo, l&#8217;insegnante deve conoscere il gruppo target, mentre il designer progetta sequenze di enigmi senza alcuna conoscenza preliminare del background dei suoi futuri clienti. [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]In questo secondo capitolo, esamineremo le conoscenze e le linee guida necessarie per avviare il processo di creazione. Nelle prossime pagine discuteremo gli obiettivi educativi, l&#8217;argomento di fondo, lo scenario e gli enigmi. Questa guida mira anche a essere inclusiva per gli studenti con DSA e a presentare modi per potenziare le competenze delle studentesse. Verranno quindi presentate idee per adattamenti per entrambi gli aspetti.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>1. Obiettivi educativi<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Il primo passo nel processo di progettazione dell&#8217;Escape Room educativa \u00e8 identificare chiaramente chi sono i futuri giocatori. Gli insegnanti dovrebbero considerare: la fascia di et\u00e0 e le loro esigenze educative, la difficolt\u00e0 del gioco, le dimensioni del gruppo di partecipanti (quanti studenti dovranno giocare contemporaneamente?) e la sua durata (Clarke e al., 2017). I gruppi di 10 tendono a giocare in modo diverso rispetto ai gruppi di 4 nelle strutture professionali, che di solito limitano il numero di giocatori a 7 (Nicholson, 2015). [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Il secondo passo \u00e8 la formulazione degli obiettivi di apprendimento. \u00c8 importante farlo all&#8217;inizio del processo, al fine di creare enigmi significativi, propositivi e ben combinati fra loro, piuttosto che cercare di integrare obiettivi in \u200b\u200benigmi gi\u00e0 pronti.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Gli obiettivi di apprendimento concepibili includono: approfondire la conoscenza su una o pi\u00f9 parti del curriculum; sviluppare competenze trasversali come collaborazione, gestione del tempo e capacit\u00e0 di risoluzione dei problemi; appassionarsi e coinvolgere quanti pi\u00f9 partecipanti possibile; e infine, testare la conoscenza e la comprensione delle conoscenze precedentemente acquisite dagli studenti in modo informale. [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Di seguito sono riportati due esempi di obiettivi educativi per l&#8217;educazione STEAM. Descriveremo in dettaglio gli scenari legati a questi obiettivi in \u200b\u200buna fase successiva. Entrambi seguono il curriculum francese 2019 per gli studenti del 1\u00b0 grado (16-17 anni) dell&#8217;istruzione generale.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Obiettivi formativi dello scenario A:<\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>\u25cf Fisica, Tema 4 &#8211; &#8220;Onde e segnali -&#8221; Onde meccaniche &#8220;. (Minist\u00e8re de l&#8217;\u00c9ducation nationale, 2019b): gli studenti lavoreranno sui diversi tipi di onde meccaniche, le nozioni di frequenza e lunghezze d&#8217;onda. Avere una buona comprensione di queste nozioni costituisce il primo obiettivo educativo di questo scenario.<\/li>\n<li>\u25cf Biologia, Tema 1 &#8211; &#8220;La Terra, la vita e l&#8217;organizzazione degli esseri viventi&#8221; &#8211; &#8220;L&#8217;informazione genetica, la sua trasmissione, la sua espressione, la sua variazione&#8221; (Minist\u00e8re de l&#8217;\u00c9ducation nationale, 2019c): gli studenti lavoreranno sulla struttura e le sequenze del DNA, che costituisce il secondo obiettivo educativo.<\/li>\n<li>\u25cf Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di educazione musicale, matematica, tecnologia<\/li>\n<li>\u25cf Comunicazione, ascolto attivo, competenze digitali<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Obiettivi formativi dello scenario B:<\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><span style=\"font-family: Open Sans, serif;\"><span style=\"font-size: medium;\">Questo scenario \u00e8 stato creato con l&#8217;aspirazione di contribuire a stimolare la scelta delle ragazze di intraprendere una carriera in STEAM, presentando loro modelli di ruoli di famose scienziate.<\/span><\/span><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Matematica, Tema 1 &#8211; Algebra e Tema 5 &#8211; Algoritmico e programmazione. (Minist\u00e8re de l&#8217;\u00c9ducation nationale, 2019a): gli studenti lavoreranno su sequenze e serie e coltiveranno le loro conoscenze sulla programmazione.<\/li>\n<li>Inoltre, questo scenario potrebbe includere nozioni di ingegneria, belle arti, storia<\/li>\n<li>Collaborazione, capacit\u00e0 di ragionamento<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2. Argomento di fondo<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]L&#8217;argomento di fondo della Escape Room fornisce un contesto e valore allo scenario e agli enigmi. Contribuir\u00e0 a rendere il gioco pi\u00f9 attraente per i giocatori, quindi coinvolgente. In generale, render\u00e0 la storia pi\u00f9 potente utilizzando le abilit\u00e0 di narrazione evidenziate nel Capitolo 1.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Anche se lo consigliamo vivamente, avere un argomento di sfondo non \u00e8 obbligatorio per il funzionamento di Escape Room. Lo studio di Nicholson (2015) mostra che le Escape Room commerciali non hanno sempre un argomento di fondo (o tema, come lo chiama lui). I pi\u00f9 elementari contengono solo una raccolta di enigmi, sequenziati secondo un ordine specifico. Altri hanno un tema, senza una storia particolarmente evidenziata. La stanza \u00e8 quindi allestita in un ambiente specifico, con arredi e oggetti adeguati. I giocatori sono liberi di creare e immaginare la storia da soli (Nicholson, 2015). La terza possibilit\u00e0 \u00e8 avere uno scenario senza tema. Ai giocatori vengono assegnate responsabilit\u00e0 e contesto in merito al loro ruolo nel gioco, ma la storia potrebbe essere ambientata in un ambiente diverso, senza influire sulla giocabilit\u00e0 della stanza. Infine, la Stanza pu\u00f2 avere sia un argomento di fondo (tema) che uno scenario, oltre a enigmi connessi. In questo caso, la sequenza degli enigmi ha senso solo nel contesto della stanza specifica.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]L&#8217;argomento della Escape Room potrebbe essere praticamente qualsiasi cosa, reale o immaginario, l&#8217;unico limite \u00e8 l&#8217;immaginazione del designer. Secondo Nicholson (2015), i temi principali nelle strutture professionali sono: l&#8217;era moderna, una data specifica tra il 1900 e il 2000, l&#8217;horror, il fantasy e il laboratorio. Di seguito sono riportati due argomenti adattati per l&#8217;educazione STEAM, seguendo gli obiettivi di apprendimento evidenziati sopra.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<strong><\/p>\n<p>Argomento dello scenario A<\/strong>: Al giorno d&#8217;oggi, in un conservatorio. Gli studenti stanno lavorando ai loro recital, provano le loro prossime esibizioni o si rilassano nella hall. Diversi tipi di musica, provenienti da diversi strumenti, si sentono echeggiare nell&#8217;edificio.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Argomento dello scenario B: Oggigiorno, in un museo della scienza. La prossima mostra del museo &#8211; sulle donne scienziato &#8211; \u00e8 quasi pronta per l&#8217;apertura. Sono esposti molti dipinti, strumenti e dispositivi, appartenuti agli scienziati di cui sopra. (Fenaert, 2020)<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3. Scenario<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Una volta che l&#8217;argomento dell\u2019Escape Room \u00e8 stato determinato, \u00e8 il momento di creare uno scenario. Ancora una volta, l&#8217;unico limite \u00e8 l&#8217;immaginazione del designer. Nicholson (2015) indica le trame pi\u00f9 ricorrenti delle 175 strutture rilevate: fuga da un luogo sgradevole; indagare su un crimine; disinnescare un dispositivo che esplode; raccogliere informazioni o spionaggio; effettuare una rapina, ecc. [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Tuttavia, il designer dovr\u00e0 assicurarsi di non complicare eccessivamente la storia, al fine di evitare di disorientare, soprattutto per quanto riguarda gli studenti SDA. Torneremo sugli adattamenti per SDA nella quarta parte di questo capitolo. [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Seguendo gli argomenti sopra descritti, ecco alcuni esempi di possibili scenari.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Scenario A<\/strong>: uno strumento prezioso \u00e8 stato rubato. Gli agenti di polizia &#8211; interpretati dagli studenti &#8211; entrano nella scuola. Il colpevole \u00e8 ancora all&#8217;interno dell&#8217;edificio. L&#8217;ispettore capo decide di chiudere a chiave l&#8217;edificio per un&#8217;ora, con tutti all&#8217;interno, dando agli agenti il \u200b\u200btempo di identificare lo strumento mancante ed individuare il ladro. Dopo aver rintracciato lo strumento, gli agenti di polizia condurranno un&#8217;analisi del DNA sugli indizi trovati su di esso, in modo da identificare e arrestare il colpevole prima che riesca a fuggire.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Scenario B<\/strong>: Due ore prima dell&#8217;inaugurazione della mostra, il direttore del museo si rende conto che uno degli oggetti prestati da un collezionista privato non \u00e8 stato esposto. Non c&#8217;\u00e8 spiegazione al riguardo e nessuno nel museo sembra conoscerne l&#8217;utilit\u00e0. Un gruppo di amici, specialisti informatici e storici &#8211; gli studenti -, che si sono recati al museo appositamente per l&#8217;inaugurazione della mostra, offrono il loro aiuto e le loro conoscenze per trovare le informazioni mancanti sul manufatto. Hanno un&#8217;ora davanti a loro prima che la folla inizi ad entrare nel museo. Ai fini di questo scenario, l&#8217;oggetto misterioso sar\u00e0 &#8220;Diagram for the Computation by the Engine of the numbers of Bernouilli&#8221; di Ada Lovelace, pubblicato in Sketch of The Analytical Engine Invented by Charles Babbage di Luigi Menabrea (Ada Lovelace, 2020). Questo diagramma \u00e8 percepito come il primo programma per computer. (Gregersen, n.d.)<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4. Enigmi<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.1. Caratteristiche e componenti degli enigmi<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Secondo Wiemker e al. (2015), gli enigmi delle Escape Room nella loro forma pi\u00f9 semplice sono costituiti da tre componenti: <strong>una sfida, una soluzione e una ricompensa<\/strong>, che fornisce un indizio per sbloccare l\u2019enigma successivo o l\u2019enigma successivo stesso.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Clare (2015) offre pi\u00f9 funzionalit\u00e0:[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Un puzzle deve essere <strong>statico<\/strong>, fino a quando i partecipanti non lo affrontano.<\/li>\n<li>Dovrebbe creare <strong>sorpresa<\/strong>, integrando un elemento improbabile o imprevisto. In alternativa, una sorpresa potrebbe essere causata da un elemento che avr\u00e0 senso in una fase successiva.<\/li>\n<li>Dovrebbe essere <strong>logico<\/strong><strong> e chiaro.<\/strong> I partecipanti dovrebbero essere in grado di comprendere il risultato dell\u2019enigma.<\/li>\n<li>Dovrebbe essere <strong>sfidante<\/strong>, senza essere troppo complicato, in modo che i partecipanti possano rimanere nello stato di &#8220;flusso&#8221; di Csikszentmihalyi (1996). \u00c8 descritto come lo stato d&#8217;animo ideale per i giocatori: un momento in cui la mente \u00e8 concentrata solo sull&#8217;obiettivo e completamente immersa nella storia.<\/li>\n<li>Per affrontare in modo efficiente le difficolt\u00e0 che i giocatori potrebbero incontrare, \u00e8 essenziale impostare degli indizi, che costituiscono &#8211; ancora una volta, secondo Clare (2016) &#8211; la componente finale di un enigma. Gli <strong>indizi<\/strong> possono assumere praticamente qualsiasi forma: un disegno, un suono, un mobile, ecc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.2. Tipologie di enigmi<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Gli enigmi possono essere fisici o logici. Quelli fisici richiedono la manipolazione di oggetti materiali. Possono essere labirinti, lucchetti, tangram o rompicapi come il cubo di Rubik, ecc. D&#8217;altra parte, quelli mentali richiedono l&#8217;uso della deduzione e la correlazione di indizi per trovare la soluzione. Possono essere codici, indovinelli, correlazione di indizi, ecc. Tendono ad essere immateriali. [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.3. Sequenze di enigmi<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una volta creati gli enigmi, il passo fondamentale successivo \u00e8 metterli in sequenza. Ogni serie dovrebbe essere attentamente pensata e pianificata. L&#8217;indagine di Nicholson (2015) ha permesso di isolare quattro tipi generali di sequenze, che lui ha denominato:<strong> percorso aperto, percorso sequenziale, modelli basati su un percorso e modelli ibridi<\/strong> (ad esempio piramide).Una spiegazione su ogni tipo di percorso e su come organizzarli si trova nei Grains 13, 14 e 15 del nostro modulo E-learning, disponibile sul nostro sito.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_image src=&#8221;https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/1-3-a.png&#8221; title_text=&#8221;1-3-a&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;][\/et_pb_image][et_pb_image src=&#8221;https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/1.3.b.png&#8221; title_text=&#8221;1.3.b&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;][\/et_pb_image][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.4. Suggerimenti per dei buoni enigmi<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Una volta mappati tutti gli enigmi e le loro sequenze, \u00e8 necessario porre alcune domande per valutarne la funzionalit\u00e0 e la qualit\u00e0. Innanzitutto, &#8220;chiedi perch\u00e9&#8221; (Nicholson, 2015): &#8220;perch\u00e9 questo oggetto \u00e8 qui?&#8221;, &#8220;Perch\u00e9 gli enigmi seguono questo ordine?&#8221;, Ecc. Ripeti questo processo per ogni elemento nella Stanza, incluso lo scenario. Ricorda che ogni oggetto ed elemento dovrebbe essere nella stanza per un motivo. Altre domande potrebbero essere: l\u2019enigma \u00e8 legato al tema e alla narrazione? I punti di inizio e di fine sono chiaramente distinguibili? Le istruzioni (sia testuali che implicite) che riguardano l\u2019enigma sono comprensibili? \u00c8 necessaria una conoscenza esterna? Se s\u00ec, i giocatori come ottengono questa conoscenza?[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.5. Adattamenti per studenti con DSA<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Quando tutte le caselle di cui sopra sono spuntate, rimane una domanda: i puzzle sono adattati per le persone con disturbi specifici dell&#8217;apprendimento (SLD)? Se ti chiedi cosa siano i SLD, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web). [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Quando tutte le caselle sopra sono spuntate, rimane una domanda: gli enigmi sono adattati per le persone con Disturbi Specifici dell&#8217;Apprendimento (DSA)? Se ti chiedi cosa siano i DSA, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web). Di seguito un elenco di linee guida da seguire, per adattare il gioco (Escape Rooms sull&#8217;imprenditoria sociale, 2020): [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Utilizzare un carattere adattato (Arial, Century Gothic, OpenDys), nelle dimensioni da 12 a 14, con una spaziatura di 1,5 righe.<\/li>\n<li>Ridurre il numero di passaggi che richiedono la scrittura e diversificare i tipi di enigma.<\/li>\n<li>Fornire linee guida esplicite e suddividere le istruzioni in pi\u00f9 semplici frasi.<\/li>\n<li>Evitare le false piste e dare indizi riconducibili ad uno specifico enigma. Ad esempio, evita di dare un indizio per l&#8217;ultimo enigma come ricompensa per il primo. Se lo desideri, la creazione di un codice colore per collegare gli enigmi con gli indizi potrebbe essere una soluzione.<\/li>\n<li>Concentrarsi sulla logica piuttosto che sulla memoria<\/li>\n<li>Fare un ampio uso degli elementi visivi<\/li>\n<li>Scegliere tipi di enigmi che favoriscono la collaborazione per convincere i giocatori ad aiutarsi a vicenda.<\/li>\n<li>Evitare difficili manipolazioni fisiche e impieghi di capacit\u00e0 motorie complesse.<\/li>\n<li>Fornire supporto quando le attivit\u00e0 richiedono capacit\u00e0 di gestione dello spazio.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>4.6. Esempi di enigmi per STEAM e modelli positivi per le ragazze<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Attingendo dai nostri scenari, ecco alcune idee di enigmi:[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Idea di enigma n. 1 per lo scenario A:<\/strong> la pressione di un pulsante innesca una successione di note. Ripetendo la giusta sequenza delle note su una tastiera (virtuale o reale), viene sbloccato un tasto (es. a cura dal game master)<br \/>\n\u2b9a Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><em>Ricorda di interrompere qualsiasi altro suono nella stanza durante la riproduzione della sequenza per evitare distrazioni.<\/em><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Idea di enigma n. 2 per lo scenario A:\/strong> scrivi una sequenza di DNA. Lascia vuoti alcuni nucleotidi. I nucleotidi da trovare creeranno un codice.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><em>Ricordati di scrivere con lettere grandi e chiare. Se prevedi di stampare un documento, usa i caratteri indicati sopra. Puoi anche usare i Lego al posto della carta. Associa un colore Lego a un nucleotide e crea in questo modo una sequenza.<\/em><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Idea di enigma n. 1 per lo scenario B: \/strong>: stampa immagini \/ dipinti di diverse famose scienziate e inventori. Scrivi una breve descrizione del loro lavoro a parte. Attacca tutto sul muro come per creare una mostra. Metti un cruciverba in una cassaforte, chiuso con un multilock ABC (per ulteriori informazioni sui diversi tipi di serrature, fare riferimento a Grain 13, IO3). Collega gli indovinelli alle descrizioni degli scienziati. Colora diverse caselle sulla griglia delle parole crociate. Completando il cruciverba si riveler\u00e0 il codice, indicato dai quadrati colorati. (Fenaert, 2020)<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Quando tutte le caselle di cui sopra sono spuntate, rimane una domanda: i puzzle sono adattati per le persone con disturbi specifici dell&#8217;apprendimento (SLD)? Se ti chiedi cosa siano i SLD, fai riferimento alla parte 5 della nostra guida pedagogica (disponibile sul nostro sito web). [\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><em>Assicurati che le descrizioni siano scritte in nero, OpenDys o Arial, dimensione 12, con una spaziatura di 1,5. Allineare a sinistra. Usa carta bianca.<\/em><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Altri esempi possono essere trovati nel Capitolo 6, che considera i modi per rendere le Escape Room STEAM inclusive ed educative riguardo all&#8217;uguaglianza di genere.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg3NjMifX0=@&#8221; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color: #24449e;\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Storytelling nelle escape room per una didattica efficace<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.9.4&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6Ijg4MjkifX0=@&#8221; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color: #24449e;\">Prossimo section<\/p>\n<h1>Risorce per trovare contenuti<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tabella dei contenutiPer cominciare, \u00e8 essenziale sottolineare che le Escape Room educative non appariranno n\u00e9 saranno costruite allo stesso modo di quelle commerciali. 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