{"id":2511,"date":"2021-01-13T11:53:39","date_gmt":"2021-01-13T10:53:39","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-pedagogica-parte-4-come-animare-una-escape-room\/"},"modified":"2021-01-13T17:49:15","modified_gmt":"2021-01-13T16:49:15","slug":"guida-pedagogica-parte-4-come-animare-una-escape-room","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-pedagogica-parte-4-come-animare-una-escape-room\/","title":{"rendered":"Guida pedagogica &#8211; Parte 4: Come animare una Escape Room"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;rgba(0,0,0,0)&#8221; z_index=&#8221;1&#8243; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_row _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||50px||false|false&#8221; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; 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_module_preset=&#8221;default&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#ef6a7b&#8221;]<\/p>\n<h1>Sommario<\/h1>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIwMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Introduzione<\/span><!-- [et_pb_line_break_holder] -->[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||1em||false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjE2NzMifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 1: Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTYifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 4: Come animare una Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjAifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Come favorire l\u2019integrazione di studenti con specifiche necessit\u00e0<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjIifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Conclusioni<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide bookletSectionGuide--hide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cerchi il booklet di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-EN.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text admin_label=&#8221;Text&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In un gioco di fuga, il game master ha un ruolo importante per l\u2019\u2019animazione. Anche se non ha partecipato alla creazione dell\u2019Escape Room, deve conoscere ogni ingranaggio del gioco. Per tutta la sessione dovr\u00e0 essere attento, dinamico e rigoroso. Tenendo in considerazione tutte le istruzioni far\u00e0 in modo che il gioco funzioni senza intoppi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.1 Linee guida e briefing<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La missione principale del game master \u00e8 quella di completare il gioco. Per fare questo, il facilitatore deve utilizzare le sue capacit\u00e0 di osservazione e di ascolto. Quando gli studenti giocano, l&#8217;insegnante deve assisterli nella loro ricerca per risolvere la missione. Gli interventi devono essere calibrati, fornendo le informazioni essenziali.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Attenzione per\u00f2, un comportamento di controllo potrebbe anche rallentare le dinamiche di gioco ed ostacolare i giocatori nel loro fare. \u00c8 necessario, quindi, trovare il giusto equilibrio d\u2019intervento, presupponendo che a volte gli studenti possano trovare una strategia diversa per risolvere un enigma. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Alla fine del gioco, il facilitatore dovrebbe prendersi il tempo necessario per fare il debriefing con i suoi studenti per un minimo di quindici minuti. \u00c8 importante ripercorrere il gioco rendendo consapevoli i partecipanti delle competenze e dei concetti che sono entrati in gioco. Evidenziare i successi e discutere sugli ostacoli affrontati. Senza dubbio, il facilitatore dovrebbe ascoltare attivamente, per migliorare l&#8217;animazione successiva o per calibrare al meglio l\u2019ideazione di un ulteriore gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ogni fase del gioco \u00e8 differente e si sviluppa in base alla personalit\u00e0 dell&#8217;animatore. Per tale motivo, sperimentare un gioco di fuga in qualit\u00e0 di giocatore pu\u00f2 aiutare ad identificare le aspettative e le emozioni che si potrebbero provare.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.2 Supervisione e Sicurezza<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In una Escape Room tradizionale, il game master si posiziona esternamente dalla stanza in cui si svolge il gioco. In questo caso non \u00e8 cos\u00ec, sar\u00e0 nella stanza con i giocatori. Il facilitatore pu\u00f2 sedersi in un angolo della stanza per osservare, senza disturbare, i partecipanti. \u00c8 anche possibile comunicare con gli studenti utilizzando uno schermo (walkie-talkie; microfono; schermo, ecc.). Salvo che per offrire un aiuto (a seconda del tempo a disposizione e dei progressi delle squadre) o per risolvere eventuali conflitti che possono sorgere nei gruppi, il Game Master non interviene.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Durante la presentazione del gioco, la formulazione della missione deve essere accurata per rafforzare la ricerca ed il numero di istruzioni sar\u00e0 ridotto al minimo. \u00c8 anche possibile, a seconda del grado di complessit\u00e0 del gioco e dell&#8217;autonomia dei giocatori, non stabilire regole.\u00a0<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli studenti sono sotto la guida del facilitatore che, dopo aver spiegato le regole del gioco, dovrebbe ricordare i parametri di sicurezza da dover rispettare durante il gioco; ad esempio: &#8220;non usare forza fisica, non intrufolarsi da nessuna parte, non arrampicarsi sui mobili e non tentare di smontare oggetti o mobili&#8230;&#8221;. Il giocatore non dovrebbe esitare a farsi assistere da un altro adulto per supervisionare il gioco. Si potrebbe anticipare questo passaggio dando in anticipo, ad ogni studente, una roadmap con le regole di sicurezza e di svolgimento.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Nel momento in cui gli alunni sono stati immersi nella trama e nelle regole operative,  ribadite anche le norme attinenti la  sicurezza, il game master \u00e8 tenuto ad informare gli alunni del tempo stabilito  per risolvere i rompicapi e completare la missione con successo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.3 Diverse tipologie di aiuto per diversi obiettivi<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I giocatori devono mobilitare varie abilit\u00e0 inerenti al lavoro di squadra: la collaborazione, lo scambio, l&#8217;aiuto e l&#8217;ascolto reciproco. Devono anche utilizzare competenze di ricerca, come la deduzione o la decifrazione. Gli studenti risultano attori nel loro stesso apprendimento. Pertanto, il game master deve osservare le azioni e le modalit\u00e0 di movimento dei giocatori per poterne trarre vantaggio.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Sin dall&#8217;inizio, il game master deve ricordare che questo gioco di fuga \u00e8 stato creato per trarre vantaggio da ci\u00f2 che \u00e8 stato appreso in classe e che si ha la capacit\u00e0 di risolvere gli enigmi utilizzando le proprie conoscenze. Creando dei sottogruppi per suddividere gli enigmi, si potr\u00e0 progredire pi\u00f9 rapidamente. Se non si arriva alla soluzione, si deve insistere sul fatto che ogni giocatore e sottogruppo deve tornare a riflettere sull\u2019enigma precedente. Nel far ci\u00f2, riflettendo su una diversa lettura delle informazioni, si consentir\u00e0 di adattare al meglio il ragionamento e di giungere alla fine del rompicapo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>\u00c8 necessario prevedere dei possibili ostacoli. A seconda dei progressi delle squadre e del tempo trascorso, l&#8217;insegnante pu\u00f2 fornire indizi per accelerare il processo di riflessione, o aggiungere del tempo se gli alunni non hanno finito. Attenzione per\u00f2, non si tratta di fornire la soluzione, ma di dare indizi pianificati su livelli diversi. In questo caso \u00e8 necessario contestualizzare questa aggiunta nell\u2019esperienza progettata. Forniamo alcuni esempi: il facilitatore pu\u00f2 proporre una carta per comprendere uno strumento; immaginare la possibilit\u00e0 di &#8220;comprare&#8221; indizi con una somma di partenza (questo limita le richieste di aiuto e favorisce l&#8217;autonomia del gruppo); pu\u00f2 pensare che se gli alunni risolvessero un enigma entro un certo tempo potrebbero beneficiare di un punto bonus, inteso come un jolly a portata di mano da utilizzare in caso di difficolt\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.4 Indizi e orientamento<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>A differenza di una Escape Room tradizionale, dove i giocatori sono chiusi in una stanza, nel caso specifico gli studenti devono trovare indizi nascosti o codificati per completare la loro ricerca. Prima dell&#8217;inizio del gioco, il Game Master deve prendersi il tempo di informarli sull&#8217;esperienza che vivranno.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il predisporre un minimo di istruzioni ed una variet\u00e0 di enigmi risultano importanti per incoraggiare il lavoro di squadra. Il facilitatore dovrebbe anche pensare di approfondire lo scenario, evitando di fornire una visione lineare. Se ogni enigma venisse sequenzialmente risolto uno dopo l\u2019altro, l\u2019esperienza di gioco potrebbe risultare meno interessante. Il game master pu\u00f2 pianificare che gli studenti riescano a trovare degli indizi per un enigma che dovranno trovare in seguito (codici, chiavi o anche oggetti da usare).<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I problemi da risolvere devono essere enigmatici, o il gioco rischia di perde il suo interesse! Si deve prestare attenzione ai diversi livelli di difficolt\u00e0, tenendo presente che gli enigmi non devono risultare troppo facili n\u00e9 troppo difficili, per non diminuire il coinvolgimento degli studenti. Per raggiungere l\u2019obbiettivo, dovrebbero essere risolti e compresi tutti gli enigmi e gli studenti dovrebbero lavorare in piccoli gruppi, in base alle loro capacit\u00e0 ed affinit\u00e0. Sempre riferendosi agli studenti, questi dovrebbero collaborare discutendo, ipotizzando, sperimentando, commettendo \u2013 a volte &#8211; degli errori.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I giocatori non dovrebbero essere aiutati troppo. Allo stesso tempo non dovrebbero nemmeno non essere aiutati affatto poich\u00e8 li rallenterebbe e potrebbe portare ad una definitiva non-risoluzione della ricerca e causare una perdita di fiducia. Il game master deve osservare i partecipanti, essere in grado di guidarli, accompagnarli e valutare se sia necessario riadattare il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.5 Gestione del tempo<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Mentre un corso tradizionale pu\u00f2 sembrare lungo per alcuni studenti, il formato basato su un gioco di fuga pu\u00f2 offrire l\u2019opportunit\u00e0 di rivedere o affrontare la conoscenza con un tempo diverso e in un modo divertente. Per raggiungere il loro obiettivo, i giocatori devono essere in grado di risolvere gli enigmi e, di fatto, completare la loro ricerca. Mentre un tradizionale gioco di fuga dura solitamente un\u2019ora, il game master pu\u00f2 impostare il tempo assegnato al gioco in base alla tempistica disponibile e\/o alla capacit\u00e0 di concentrazione dei suoi studenti. In ogni caso, \u00e8 opportuno informare gli studenti all\u2019inizio di ogni partita sul tempo che viene assegnato a loro.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Poich\u00e9 il gioco \u00e8 a tempo limitato, il facilitatore deve essere attento e reattivo. Non deve esitare a giocare sul tempismo per controllare l\u2019energia e l\u2019eccitazione dei giocatori. Nel caso in cui gli studenti restino bloccati su alcuni enigmi, il facilitatore dovrebbe dar loro un aiuto avvicinandoli agli indizi o suggerendo delle azioni da fare. Occorre essere consapevoli che ogni indicazione deve essere data al momento giusto. Creare un diagramma di flusso, che mostri lo scenario del gioco e le relazioni tra ogni enigma, permetter\u00e0 di visualizzare il progresso dei giocatori. Spetta al facilitatore decidere se e quando intervenire, tenendo in considerazione il tempo del gioco, le dinamiche del gioco e degli scambi tra i giocatori.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il game master pu\u00f2 \u201cmaterializzare\u201d gli aiuti e contarli. Attenzione per\u00f2 a non dare mai la risposta! Questo \u00e8 controproducente e potrebbe provocare soltanto la delusione da parte dei partecipanti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Infine, riferendoci sempre al game master, si dovrebbe accettare il fatto che non \u00e8 sempre lui a controllare tutto. Spesso \u00e8 il caso che decide! Si sta giocando, si sta imparando giocando ed occorre uscire dal tecnicismo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.6 \u00a0Posizione dell\u2019Insegnante<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L&#8217;apprendimento attraverso il gioco \u00e8 un tema che \u00e8 stato affrontato da anni nella pedagogia scolastica. Lo sviluppo di strumenti digitali disponibili nelle scuole richiede investimenti nei cosiddetti &#8220;serious games&#8221;, che includono i giochi di fuga. I giochi sono sempre stati legati all&#8217;apprendimento e, utilizzandoli, gli alunni modificano la loro visione di imparare.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Prender parte ad un gioco di fuga significa ripensare il proprio ruolo di insegnante. L&#8217;insegnante assume la posizione di game master, controlla l&#8217;andamento del gioco, ricorda agli studenti il tempo che sta per scadere e accompagna, fornendo un supporto nel caso in cui un enigma blocchi il gruppo. L&#8217;incertezza del gioco, che si evolve in base alle difficolt\u00e0 degli enigmi e al tempo che passa, tra l&#8217;altro, richiede all&#8217;insegnante di \u201clasciarsi andare\u201d. L&#8217;insegnante deve accettare di non avere il controllo, deve avere fiducia nei suoi studenti e nella propria capacit\u00e0 di superare le difficolt\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il facilitatore non deve dimenticare l&#8217;obiettivo dell\u2019attivit\u00e0 di cui parliamo: l&#8217;apprendimento. Potrebbe risultare difficile per l&#8217;insegnante percepire i contributi di ciascun giocatore (ragionamento, conoscenze e competenze) in quanto \u00e8 un gioco collaborativo e cooperativo. Si dovrebbe sempre ricordare ai partecipanti, fin dall&#8217;inizio, che si tratta di un gioco un gioco e che i veri obiettivi di apprendimento sono nascosti dietro gli enigmi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Come per ogni attivit\u00e0 divertente organizzata in classe, alla fine del gioco dovrebbe essere organizzata una fase di debriefing. Sia durante la progettazione del gioco di fuga che durante la fase di gioco, l&#8217;insegnante deve tener presente l\u2019eventuale \u201ccapitalizzazione in termini pedagogici\u201c, scaturita dal post gioco. Si tratta di un momento importante che permette all&#8217;insegnante di tornare su ogni rompicapo per far emergere le strategie di risoluzione, le competenze e le conoscenze acquisite o da consolidare. Anche chi non \u00e8 stato coinvolto nella risoluzione dei rompicapi pu\u00f2 capire e pu\u00f2 fornire all&#8217;insegnante idee per migliorare il suo gioco. Si raccomanda che questa fase sia accompagnata da una documentazione cartacea, se non fosse a disposizione durante l\u2019attivit\u00e0, per permettere agli studenti di tenere a mente i nuovi concetti che hanno imparato.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per concludere, l&#8217;insegnante non dovrebbe dimenticare di acquisire le emozioni degli studenti ed assicurarsi che nessuno abbia avuto un\u2019esperienza spiacevole. Come pi\u00f9 volte sottolineato, si dovrebbe discutere della collaborazione e della comunicazione all&#8217;interno del gruppo: chiedere ai partecipanti quali passi hanno preferito ed il perch\u00e9; chiedere che cosa hanno imparato meglio e \u2013 sempre \u2013 il perch\u00e9.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.7 Preparazione e organizzazione dell\u2019aula<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il Game Master deve avere una conoscenza approfondita dello scenario, anche se non l&#8217;ha progettato lui stesso. \u00c8 l&#8217;unico che conosce tutti gli elementi dell\u2019enigma: la posizione dei rompicapi, le soluzioni ed i trabocchetti. Conoscendo esattamente come si svolge lo scenario, si dovrebbe assicurare che tutto fili liscio. Dovrebbe avere a portata di mano il diagramma di flusso del gioco, in modo di reagire rapidamente in caso di difficolt\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Prima dell\u2019inizio della missione occorre verificare che l\u2019attrezzatura sia pronta, che non manchi nulla e che gli strumenti digitali, se disponibili, siano ben configurati. La sala in cui si svolger\u00e0 il gioco di fuga deve essere disponibile, almeno quindici minuti prima dell\u2019inizio della partita. Non si deve dimenticare di rimuovere qualunque attrezzatura inutile che potrebbe ostacolare il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Si deve preparare la classe, gli studenti devono sapere che cosa sia un gioco di fuga. I partecipanti devono comprendere che, al di l\u00e0 del gioco e dietro gli enigmi proposti, svolgono una attivit\u00e0 volta ad approfondire le conoscenze che hanno imparato in classe.\u00a0<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il primo passo \u00e8 quello di figurare il loro ingresso nel gioco. Il facilitatore, quindi, dovrebbe presentare la trama della storia che chiama in causa i partecipanti. Mantenendo l\u2019atmosfera del gioco: Dove mi trovano? Perch\u00e9 sono l\u00ec? Qual \u00e8 l&#8217;obiettivo? Spetta agli studenti portare a termine la missione. Non \u00e8 necessario essere attori, ma per fare in modo che l&#8217;esperienza abbia maggiore possibilit\u00e0 di realizzarsi, sarebbe opportuno che la presentazione dell&#8217;animatore (in veste non di insegnate) risulti un personaggio coinvolto nell&#8217;avventura!<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Durante il gioco, il game master pu\u00f2 indirizzare i partecipanti: incoraggiandoli, avvisandoli su eventuali dimenticanze o fornendo un aiuto nel caso di difficolt\u00e0. Allo stesso tempo, non dovrebbe dimenticare di dare ai partecipanti la libert\u00e0 di appropriarsi dello spazio, di scoprire i materiali, di raccogliere indizi e di riflettere sull\u2019eventualit\u00e0 di attivare una collaborazione. Il game master deve prestare attenzione alle relazioni esistenti e in via di sviluppo. Deve saper comprendere le personalit\u00e0 degli studenti, incoraggiando i pi\u00f9 restii a partecipare. Allo stesso modo, il facilitatore non dovrebbe esitare a \u201ctrattenere\u201d i giocatori che si lasciassero coinvolgere troppo nel gioco. Ognuno partecipante dovrebbe poter vivere l\u2019esperienza come desidera. In tutto ci\u00f2, \u00e8 da mettere in conto che vi siano delle persone ricalcitranti verso il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>4.8 Consigli agli insegnanti per superare potenziali ostacoli<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Affinch\u00e9 un gioco di fuga possa svolgersi senza problemi, all&#8217;esperienza dovrebbero partecipare al massimo dieci studenti. Lo spazio dedicato al gioco e il numero di enigmi dovrebbero essere accessibili a tutti, con giocatori liberi di muoversi per vivere l\u2019esperienza proposta. Si consiglia di svolgere l\u2019attivit\u00e0 con una classe divisa a met\u00e0, costruendo delle squadre costituite da sette a nove persone. L&#8217;insegnante pu\u00f2 immaginare, con un suo collega, l&#8217;animazione di due giochi di fuga in parallelo, al fine di aumentare le dinamiche del gioco. I giocatori, in questo caso, saranno chiamati a rispondere ad una doppia sfida, a dover risolvere gli enigmi in un determinato tempo ed il pi\u00f9 velocemente rispetto all\u2019altra squadra.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per tutta la durata del gioco, bisogna tenere sotto controllo il dinamismo della squadra e garantire un ritmo sostenuto. Per fare questo, occorre che siano indicati i minuti che passano e motivare le squadre, se necessario. Il game master deve permette la cooperazione e la collaborazione tra i giocatori. Si potrebbe chiedere alle squadre di dividersi e creare delle sotto-squadre per risolvere gli enigmi separatamente. Se necessario, inoltre, si dovrebbe ricordare la necessit\u00e0 di comunicare, di avere dei contatti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La sceneggiatura del gioco \u00e8 importante: pi\u00f9 il gioco \u00e8 lineare (la soluzione del primo enigma d\u00e0 accesso al successivo, ecc.) meno il gruppo si divider\u00e0 per risolvere i rompicapi. Tutti i giocatori seguiranno gli enigmi allo stesso tempo. Tuttavia, il rimuginare sulla stessa domanda, potrebbe diminuirebbe l&#8217;interesse verso il gioco. Per evitare questo, sin dall\u2019inizio, l&#8217;insegnante dovrebbe pianificare il gioco con diverse aree di attivit\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una tipica attivit\u00e0 scolastica \u00e8 accompagnata da istruzioni. In questo caso si consiglia di limitarne.  Se l&#8217;insegnante ha difficolt\u00e0 \u201ca staccarsi\u201d dalle attivit\u00e0 classiche, si potrebbero immaginare istruzioni, fornite solo per gli studenti che hanno difficolt\u00e0 a risolvere gli enigmi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Infine, pu\u00f2 essere difficile, a seconda di alcune aree del programma immaginare degli enigmi. Per far fronte a questo, l&#8217;insegnante pu\u00f2 creare un gioco di fuga interdisciplinare o utilizzarlo come strumento per rivedere diverse parti del programma scolastico.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>C&#8217;\u00e8 un aspetto che non abbiamo ancora trattato in questo capitolo, ma che riguarda la preparazione e la spiegazione dell&#8217;animazione di un&#8217;Escape Room, ed \u00e8: come preparare e coinvolgere diverse tipologie di profili di studenti? Affronteremo questo nella prossima sezione.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTYifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; module_class=&#8221;buttonSection&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjAifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione successiva<\/p>\n<h1>Come favorire l\u2019integrazione di studenti con specifiche necessit\u00e0<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Parte 4Come animare una Escape RoomSommarioIn un gioco di fuga, il game master ha un ruolo importante per l\u2019\u2019animazione. 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