{"id":2508,"date":"2021-01-13T11:46:51","date_gmt":"2021-01-13T10:46:51","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-pedagogica-parte-3-come-capitalizzare-le-conoscenze-precedenti-degli-studenti-e-valorizzare-le-competenze-acquisite-durante-lesperienza-dellescape-room\/"},"modified":"2021-01-13T17:48:45","modified_gmt":"2021-01-13T16:48:45","slug":"guida-pedagogica-parte-3-come-capitalizzare-le-conoscenze-precedenti-degli-studenti-e-valorizzare-le-competenze-acquisite-durante-lesperienza-dellescape-room","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-pedagogica-parte-3-come-capitalizzare-le-conoscenze-precedenti-degli-studenti-e-valorizzare-le-competenze-acquisite-durante-lesperienza-dellescape-room\/","title":{"rendered":"Guida pedagogica &#8211; Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; 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custom_padding_last_edited=&#8221;on|phone&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|50px|50px|false|false&#8221; custom_padding_tablet=&#8221;&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;][et_pb_column type=&#8221;1_3&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#ef6a7b&#8221;]<\/p>\n<h1>Sommario<\/h1>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIwMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Introduzione<\/span><!-- [et_pb_line_break_holder] -->[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||1em||false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjE2NzMifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 1: Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 4: Come animare una Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjAifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Come favorire l\u2019integrazione di studenti con specifiche necessit\u00e0<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjIifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Conclusioni<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide bookletSectionGuide--hide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cerchi il booklet di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-EN.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text admin_label=&#8221;Text&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ci sono diversi passaggi che possono essere fatti per garantire i massimi benefici pedagogici dell&#8217;Escape Room. Per il funzionamento dell\u2019ER risultano fondamentali una buona preparazione e una buona progettazione della Stanza sia a livello pratico che pedagogico. In questa sede parleremo delle misure necessarie prima dell\u2019ER, come ad esempio: le lezioni preparatorie e la valida progettazione dell\u2019ER, parleremo, poi, dell\u2019importanza del briefing Pre-Escape Room, passeremo, infine, alle fasi successive dell\u2019ER, con l&#8217;importanza del debriefing, della raccolta dei feedback degli studenti e del follow-up dell\u2019ER. Affronteremo anche il tema di come apportare migliorie all\u2019esperienza, in modo che ulteriori ER risultino ancor pi\u00f9 efficienti dal punto di vista pedagogico, con il massimo coinvolgimento e divertimento per gli studenti. Iniziamo con ordine, dalla fase preparatoria.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.1 Lezioni preparatorie<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019apprendimento basato sul gioco si basa sull\u2019app0rto delle tecnologie di gioco, utilizzate per le strategie di gioco  e per fini educativi.  Solitamente, le applicazioni di apprendimento basate sul gioco non digitale, rispetto alle loro controparti digitali,  sono pi\u00f9 incentrate sull\u2019uomo e si focalizzano sulla cooperazione e  sulla collaborazione. Di conseguenza, la popolarit\u00e0 delle Escape Room in ambienti didattici sta aumentando e comprende elementi da \u201cgiochi di avventura punta-e-clicca, giochi di ruolo dal vivo, teatro interattivo, cacce al tesoro, film\u201d (Panagiotis, Mastoras 2019), ecc. Le Escape Room didattiche possono immergere gli studenti come partecipanti attivi nell\u2019ambiente di apprendimento e simulare condizioni di vita reale. Pertanto, considerando le lezioni preparatorie e la pianificazione di una Escape Room didattica nel contesto dell\u2019educazione STEAM, si dovrebbe tener conto di una collaborazione interdisciplinare tra i pedagoghi. Le lezioni preparatorie dovrebbero, quindi, approfondire la conoscenza dei contenuti da parte degli studenti in tutte le materie STEAM, in modo che la sessione di Escape Room riescano a sfruttare le conoscenze acquisite, integrando tutti i campi in modo autentico e intuitivo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Secondo Oganisjana, gli aspetti del processo di apprendimento interdisciplinare favoriscono lo sviluppo di un\u2019abitudine ad interpretare e analizzare i fenomeni che li circondano in tutta la loro complessit\u00e0. Del resto, i problemi della vita reale non possono essere risolti all\u2019interno di un campo specifico, ma richiedono conoscenze provenienti da campi diversi e pi\u00f9 i campi sono lontani tra loro, maggiore \u00e8 il livello di creativit\u00e0 (Oganisjana 2015, 42).<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Sulla base di questa teoria, occorrerebbe prendere in considerazione i seguenti tre aspetti nel collaborare allo sviluppo di una Escape Room basata sulle STEAM:<\/p>\n<ol>\n<li>per gli studenti vi dovrebbe essere un problema di vita reale da risolvere durante la sessione dell\u2019Escape Room, per sviluppare un nuovo valore o una nuova comprensione del mondo o di un problema nel contesto delle STEAM;<\/li>\n<li>il problema dovrebbe essere considerato in modo interdisciplinare e i compiti, insieme alle lezioni preparatorie, dovrebbero considerare la conoscenza come mezzo per portare alla scoperta di nuove prospettive e di idee innovative, al fine di andare oltre i confini tradizionali del sapere specifico;<\/li>\n<li>la collaborazione tra gli educatori delle STEAM dovrebbe essere basata non sul presupposto che ognuno di loro risulti un esperto nel proprio campo, ma piuttosto sulla volont\u00e0 di cooperare: perch\u00e9 solo insieme \u00e8 possibile risolvere il problema e rafforzare gli studenti per creare nuovi valori o comprensioni.<\/li>\n<\/ol>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Considerando questi tre aspetti del processo di apprendimento interdisciplinare, si ritiene opportuno fornire un esempio. Le fasi iniziali per definire un problema, una questione per una Escape Room basata sulle STEAM pu\u00f2 essere facilitato dagli educatori come e soprattutto dagli studenti, in quanto ci\u00f2 porterebbe il processo di apprendimento pi\u00f9 vicino alla comprensione del mondo da parte di questi ultimi. Per trovare una domanda di ricerca, Oganisjana suggerisce di provare una semplice tecnica:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ol>\n<li>Scrivere 5 cose o fenomeni che abbiano attirato l\u2019attenzione.<\/li>\n<li>Poi chiedersi: come si potrebbero utilizzare questi avvenimenti o fenomeni in una specifica materia?<\/li>\n<li>Infine, cercare di collegare l&#8217;idea sviluppata al Punto 2 con almeno altre due materie (in questo contesto si tratterebbe di campi STEAM) (da Oganisjana, 2015)<\/li>\n<\/ol>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I giochi di fuga si prestano all\u2019apprendimento di una gamma di competenze trasversali e trasferibili, quali: la collaborazione e il team-building, la risoluzione dei problemi, il pensiero laterale e la creativit\u00e0, a causa del loro approccio che implica la collaborazione per risolvere degli enigmi. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli educatori dovranno progettare aule di fuga che si occupino di aree formative in diversi ambiti disciplinari. Pensando ai seguenti aspetti:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Conoscenza della materia<\/strong>. Si possono progettare enigmi che mettono alla prova le conoscenze di un soggetto, ad esempio mettendo in ordine corretto gli eventi storici o riconoscendo quali personaggi provengono da specifici scritti.<\/li>\n<li><strong>Abilit\u00e0<\/strong>. Nel senso di applicare delle conoscenze a compiti che sviluppino o testino capacit\u00e0 fisiche o mentali; ad esempio, utilizzando un microscopio per identificare un certo tipo di insetto, colpire un bersaglio con una palla, o riflettere su un codice che comporti una traduzione da binario a decimale.<\/li>\n<li><strong>Familiarizzazione<\/strong>. Si verifica quando gli enigmi non sono necessariamente collegati direttamente ad un\u2019area di competenza o di conoscenza dell\u2019argomento, ma consentono all\u2019allievo di familiarizzare con un dato collegato alla disciplina (ad esempio codici che utilizzano la tabella periodica).<\/li>\n<li><strong>Pratica<\/strong>. Quando gli studenti devono praticare una capacit\u00e0 ripetitiva di base, come una formula matematica, per consolidare l\u2019apprendimento. Ad esempio, gli studenti possono risolvere problemi per trovare la circonferenza di un cerchio per cerchi di tre dimensioni diverse. <\/li>\n<li><strong>Ricerca<\/strong>. In questo caso, gli studenti possono esercitare le proprie capacit\u00e0 di ricerca nella stanza, applicando sia le proprie competenze che le proprie conoscenze della materia per risolvere un enigma; ad esempio: possono utilizzare un dizionario bilingue per tradurre un messaggio segreto o per cercare informazioni utili a risolvere un enigma.<\/li>\n<\/ol>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le Escape Room possono essere utilizzate in modi diversi come sistema basato su un\u2019esperienza di apprendimento. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<li>Possono essere utilizzate in modo diagnostico per verificare a che punto sono gli studenti prima di iniziare un nuovo argomento o una nuova area di studio, in modo che il docente possa valutare la loro posizione nella materia e individuare eventuali lacune e idee sbagliate che devono essere affrontate. <\/li>\n<li>Possono essere utilizzate per introdurre nuove informazioni, concetti o idee agli studenti o come una sorta di richiamo visivo per incuriosire gli studenti.<\/li>\n<li>Possono essere utilizzate per consolidare le conoscenze e applicare le competenze gi\u00e0 acquisite. <\/li>\n<li>Possono essere utilizzate anche in modo formativo &#8211; per l&#8217;insegnante e per gli studenti \u2013 al fine di valutare i progressi e le aree che, invece, necessitano di ulteriore attenzione. <\/li>\n<li>Infine, possono essere utilizzate anche come test riassuntivo alla fine di un blocco di studio per verificare che i risultati di apprendimento previsti siano stati raggiunti. <\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In molti Paesi risulta difficile inserire le Escape Room nell\u2019ambiente scolastico esistente perch\u00e9 il programma di studi \u00e8 definito e completo. Tale constatazione vale soprattutto nel caso delle scuole secondarie pi\u00f9 che nelle scuole elementari, dove pu\u00f2 esserci ancora un po&#8217; di flessibilit\u00e0. Questo rende, a volte, difficile che approcci didattici pi\u00f9 &#8220;divertenti&#8221; o innovativi siano incorporati o accettati nelle scuole. Anche se l&#8217;ambiente della classe e la rigidit\u00e0 dei tempi di lezione possono rendere difficile questa accettazione, vi sono diversi modi in cui i giochi di fuga possono essere introdotti in classe: <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>All\u2019interno dei programmi delle materie principali. Se esiste una stretta corrispondenza tra il programma di studi e il contenuto del gioco pu\u00f2 essere possibile inserire quest\u2019ultimo nell\u2019 insegnamento standard. <\/li>\n<li>In alcuni Paesi, durante la fase di inserimento scolastico. Questo \u00e8 un momento ricorrente in cui l\u2019utilizzo delle Escape Room risulterebbe una buona opzione. D&#8217;altronde l&#8217;inizio dell&#8217;insegnamento del programma di studi stabilito \u00e8 un momento solitamente noioso.<\/li>\n<li>Nel doposcuola. Considerando che vi sono molte meno restrizioni per le attivit\u00e0 facoltative, il doposcuola pu\u00f2 risultare un buon momento per far s\u00ec che gli studenti si impegnino in attivit\u00e0 come le Escape Room. Poich\u00e9 si tratterebbe di una attivit\u00e0 facoltativa, questa dovrebbe risultare disponibile a tutti gli studenti intenzionati a partecipare. <\/li>\n<li>In momenti di Arricchimento. Molte scuole nel Regno Unito offrono periodi di &#8220;arricchimento&#8221;, di solito della durata di una o due settimane, prima dell&#8217;inizio delle vacanze estive o dopo gli esami. Sono momenti appositamente progettati per diverse tipologie di attivit\u00e0 non accademiche, come lo sport o l&#8217;esperienza lavorativa.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.2 Briefing pre-Escape Room <\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>\u00c8 utile avere un briefing di base per i giocatori prima di entrare nell\u2019Escape Room, per introdurli al tema e alle regole di base ed orientarli alla narrazione del gioco. Ci\u00f2 dovrebbe riguardare:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>questioni riguardanti la salute e la sicurezza (ad es. non arrampicarsi sugli scaffali), chiarire che cosa \u00e8 \u2013 e che cosa non \u00e8 \u2013 parte del gioco (ad es. qualunque cosa al di sopra dell\u2019altezza della testa o con un adesivo su di essa non fa parte del gioco)<\/li>\n<li>definire le attese circa il comportamento accettabile nella stanza (ad es. non usare la forza), e presentare serrature difficili o insolite<\/li>\n<li>spiegare cosa potrebbe succedere in caso di una vera emergenza. <\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019introduzione della trama pu\u00f2 essere verbale, ma anche l\u2019utilizzo di brevi presentazioni video potrebbero risultare molto utili e coinvolgenti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.3 L\u2019importanza del debriefing<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il debriefing \u00e8 di fondamentale importanza per favorire il processo e la riflessione sui giochi. In qualunque modo un&#8217;Escape Room venisse introdotta nell&#8217;aula, \u00e8 fondamentale che nella progettazione dell&#8217;esperienza sia previsto del tempo ulteriore di apprendimento riflessivo che consenta di consolidare l&#8217;apprendimento. Se \u00e8 vero che l&#8217;apprendimento avviene all&#8217;interno del gioco, \u00e8 anche vero che questo diviene evidente e saldo solo dopo essere stato portato alla luce attraverso la discussione. Per tale motivo la sessione di debriefing al termine di un\u2019Escape Room didattica \u00e8 importante quanto il gioco stesso, in quanto offre ai giocatori la possibilit\u00e0 di parlare di ci\u00f2 che \u00e8 successo (compresi i loro sentimenti e le loro emozioni), di riflettere su ci\u00f2 che \u00e8 andato bene e su ci\u00f2 che non \u00e8 andato bene. Discutendo di come le squadre si sono comportate, esplorando gli errori e i problemi comuni e collegando gli enigmi del gioco al programma di studi, l&#8217;insegnante pu\u00f2 verificare che gli studenti abbiano raggiunto i risultati di apprendimento previsti per il gioco e spiegare eventuali errori che si sono verificati o sulle idee sbagliate con cui \u00e8 stato terminato il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.4 Feedback degli Studenti<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La fase di feedback dell\u2019Escape Room riguarda la riflessione degli sviluppatori su come valutare l\u2019esperienza di gioco di ciascun partecipante nel contesto della formazione STEAM.  Inoltre, risulta utile raccogliere i feedback degli studenti che hanno partecipato all\u2019ER al fine di individuare i problemi e le difficolt\u00e0 per migliorare l\u2019esperienza dei futuri partecipanti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]Vi sono diversi aspetti di cui si dovrebbe tenere conto, tra cui:[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Obiettivi dell\u2019Escape Room &#8211; i pedagoghi dovrebbero considerare la metodologia da utilizzare per valutare se il gioco ha consentito il raggiunto gli obiettivi e i risultati previsti. Nel contesto dell\u2019educazione STEAM, e della metodologia interdisciplinare 2015 di Oganisjane, la valutazione \u00e8 considerata come una componente principale dello sviluppo di applicazioni di Escape Room didattiche.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Riflessione da parte dei partecipanti sui loro punti di vista e delle loro esperienze durante l\u2019interazione con il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Valutazione degli obiettivi di apprendimento. In questo caso \u00e8 essenziale, e dovrebbe essere creata una valutazione formale degli obiettivi di apprendimento programmati per l\u2019esperienza di gioco da utilizzare da effettuare dopo l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room didattica. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il feedback dopo il gioco pu\u00f2 essere utilizzato per raccogliere dati e valutare l\u2019efficienza e l\u2019impatto complessivi dell\u2019esperienza di Escape Room didattica basata sulle STEAM e il trasferimento di conoscenze. Inoltre, \u00e8 utile utilizzare i dati raccolti dalla valutazione per orientare ogni ulteriore sviluppo dell\u2019esperienza di gioco che si rende necessario. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.5 Follow up<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019apprendimento nel XXI secolo si compone di due parti essenziali, pu\u00f2 essere addirittura definito come apprendimento ibrido. Analogamente alle situazioni di vita reale, le esperienze e i processi di apprendimento possono essere allestiti in contesti digitali e fisici, nonch\u00e9 in spazi virtuali. Secondo Clark &#038; Co., sfruttando le caratteristiche coinvolgenti del gameplay in aula, l\u2019Escape Room fornisce un ambiente ibrido in cui gli spazi fisici svolgono un ruolo chiave nella creazione di un contesto creativo per le attivit\u00e0 di apprendimento, personificato per la risoluzione di enigmi, l\u2019uso di mezzi digitali, il collegamento di indizi, il lavoro di squadra e la comunicazione (Clark &#038; Co 2017). Questo approccio consente l\u2019applicazione di competenze hard assieme alle competenze soft ed offre opportunit\u00e0 perch\u00e9 il processo di apprendimento STEAM risulti pi\u00f9 attivo e diretto.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p> In pi\u00f9, l\u2019approccio interdisciplinare fornito dalla collaborazione di esperti STEAM apporta un valore aggiunto, per considerare il processo di follow-up, per valorizzare le competenze e i nuovi valori acquisiti durante l\u2019Escape Room didattica. Possono essere utilizzate le seguenti domande per raccogliere dati per ulteriori progetti e per valutare e migliorare ogni aspetto.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ol>\n<li>Ritieni che un\u2019Escape Room possa avere valore didattico?<\/li>\n<li>Cosa hai imparato e che non sapevi prima?<\/li>\n<li>Quali delle idee sono utili per te?<\/li>\n<li>Quali nuovi valori o capacit\u00e0 hai sviluppato?<\/li>\n<li>Quali sono le tre idee principali che descrivono l\u2019Escape Room a cui hai partecipato?<\/li>\n<li>Quali ostacoli hai dovuto superare?<\/li>\n<li>Cosa ti aiuta o ti impedisce di lavorare e collaborare in gruppo?<\/li>\n<li>Quali diverse materie STEAM hai utilizzato nell\u2019Escape Room?<\/li>\n<\/ol>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>3.6 Come Migliorare il Procedimento<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le domande di follow-up e i dati raccolti durante la sessione di feedback possono essere utilizzati per migliorare il procedimento dell\u2019Escape Room didattica, in quanto l&#8217;analisi dei dati raccolti possono consentire di mostrare le evidenze che si celano nel processo di partecipazione e di coinvolgimento determinate dall\u2019esperienza di apprendimento. In aggiunta a ci\u00f2, un aspetto importante \u00e8 rappresentato da una riflessione da parte dell&#8217;insegnante sul considerare cosa \u00e8 andato bene, il momento \u2013 invece &#8211;  in cui si \u00e8 potuto osservare il maggior numero di difficolt\u00e0, ed il perch\u00e9. Quando si osserva l\u2019esperienza, risulta importante anche prendere degli appunti per migliorare l\u2019esperienza. Anche la comunicazione con gli altri insegnanti e gli sperimentatori pedagogici delle Escape Room pu\u00f2 essere utile.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Siamo ora a conoscenza di tutti i passaggi che possono essere svolti prima e dopo l\u2019Escape Room per massimizzare i suoi benefici in termini pedagogici. E\u2019 giunto il momento di soffermarsi su ci\u00f2 che accade nell\u2019Escape Room e su come realizzarla.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxMzgifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; module_class=&#8221;buttonSection&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTgifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione successiva<\/p>\n<h1>Come animare una Escape Room<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Parte 3Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape RoomSommarioCi sono diversi passaggi che possono essere fatti per garantire i massimi benefici pedagogici dell&#8217;Escape Room. 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