{"id":2505,"date":"2021-01-13T11:26:39","date_gmt":"2021-01-13T10:26:39","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-pedagogica-parte-2-come-integrare-le-escape-rooms-nei-programmi-scolastici\/"},"modified":"2021-01-13T17:48:08","modified_gmt":"2021-01-13T16:48:08","slug":"guida-pedagogica-parte-2-come-integrare-le-escape-rooms-nei-programmi-scolastici","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-pedagogica-parte-2-come-integrare-le-escape-rooms-nei-programmi-scolastici\/","title":{"rendered":"Guida pedagogica &#8211; Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;rgba(0,0,0,0)&#8221; z_index=&#8221;1&#8243; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; locked=&#8221;off&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;][et_pb_row _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; 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_module_preset=&#8221;default&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTYifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 4: Come animare una Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjAifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Come favorire l\u2019integrazione di studenti con specifiche necessit\u00e0<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjIifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Conclusioni<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide bookletSectionGuide--hide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cerchi il booklet di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-EN.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2.1. Definire gli obiettivi dell\u2019Escape Room a partire dai programmi scolastici<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una delle priorit\u00e0 dell\u2019educazione STEAM \u00e8 suscitare l\u2019interesse degli studenti ed offrire un\u2019autentica esperienza di apprendimento. Secondo Reeves et al. (2004), gli studenti dovrebbero avere <strong>compiti autentici che abbiano un contesto reale<\/strong>, con problemi non definiti, con domande complesse o a pi\u00f9 fasi, la possibilit\u00e0 di impiegare diversi modi per affrontare un problema e di integrare le discipline, ed incorrere in fallimenti e iterazioni integrate nel compito stesso (Armory, 2014).<br \/>\nMolti insegnanti determinano i <strong>benefici dell\u2019educazione STEAM<\/strong>, riconoscendo che \u201cla progettazione e la creativit\u00e0 delle arti sono fondamentali per il matematico, scienziato e ingegnere di successo\u201d (Hogan &#038; Down, 2016, p. 50).<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Secondo Bertrand (2019), sorgono alcune domande:<\/p>\n<ol>\n<li>Quali programmi e modelli di istruzione dell\u2019educazione STEAM vengono attuati nelle scuole? <\/li>\n<li>Cosa apprendono gli studenti attraverso i diversi modelli di educazione STEAM?<\/li>\n<li>Quali tipologie di valutazione dell\u2019apprendimento degli studenti si verificano nell\u2019educazione STEAM? <\/li>\n<li>In che modo gli insegnanti in classe vedono questi modelli di educazione STEAM per il raggiungimento dei loro obiettivi di studio e di istruzione? <\/li>\n<\/ol>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I nuovi cambiamenti nella societ\u00e0 sono fondamentali per la comprensione delle tendenze emergenti nell\u2019istruzione. Con la proliferazione dei dati e delle tecnologie di comunicazione, ci troviamo di fronte a molteplici sfide quando essa coinvolge gli educatori, quindi dobbiamo essere pronti a sperimentare nuove ed efficaci esperienze di insegnamento moderno e ad apportare i cambiamenti necessari per rimanere aggiornati. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per far fronte a questa nuova realt\u00e0 emergente, occorre sperimentare e valutare le nuove tendenze dell\u2019istruzione. Oggi ci troviamo di fronte ad ambienti tecnologici pi\u00f9 interattivi e collaborativi (Amberg, Reinhardt, Haushahn &#038; Hofmann 2009). <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le Escape Room sono gi\u00e0 state utilizzate nell\u2019educazione. Una Escape Room nelle STEAM consiste nel raccogliere compiti che coinvolgano conoscenze di diverse materie. \u00c8 importante avere sin dall\u2019inizio una chiara sintesi che indichi la fascia di et\u00e0 degli studenti, il numero di studenti e il luogo in cui si svolger\u00e0 il gioco. Durante un\u2019attivit\u00e0 con una Escape Room didattica \u00e8 importante definire il pi\u00f9 presto possibile il contenuto educativo con cui il gruppo avr\u00e0 a che fare.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>A tal fine, gli insegnanti dovrebbero innanzitutto incontrarsi e raggiungere un consenso su diverse questioni:<\/p>\n<ul>\n<li>la fascia d\u2019et\u00e0 e le esigenze educative degli studenti<\/li>\n<li>la durata dell\u2019esperienza<\/li>\n<li>la difficolt\u00e0 degli enigmi per i diversi livelli di giocatori<\/li>\n<li>la modalit\u00e0 della Escape Room: una modalit\u00e0 basata sulla Collaborazione vs quella basata sulla Competizione<\/li>\n<li>numero di partecipanti per i quali deve essere progettata la stanza\/gioco<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il passo successivo \u00e8 quello di <strong>sviluppare gli obiettivi<\/strong> dell\u2019esperienza della Escape Room didattica. Secondo Arnab &#038; Clarke, lo sviluppo degli obiettivi per l\u2019esperienza di gioco all\u2019inizio del processo di progettazione garantisce che l\u2019esperienza sia progettata con specifiche finalit\u00e0 e che il tema e gli enigmi del gioco risultino sviluppati per rafforzare gli obiettivi, anzich\u00e9 cercare di incorporare gli obiettivi in un gioco gi\u00e0 progettato.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]La fase degli obiettivi \u00e8 presentata da:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Obiettivi di Apprendimento<\/strong>: gli obiettivi di apprendimento sono necessari per creare un gioco educativo significativo. Questi obiettivi vengono spesso elaborati nel tema, nei suoi enigmi e nella modalit\u00e0 scelta per aiutare a strutturare il piano\/i risultati della formazione. La creazione di obiettivi tangibili consente di sviluppare la strategia di valutazione per verificare l\u2019esperienza di apprendimento, i risultati raggiunti, le metriche di cambiamento e pu\u00f2 essere riformulata iterativamente per concentrarsi sui risultati desiderati dell\u2019esperienza. La Escape Room didattica pu\u00f2 essere utilizzata per:\n<ul>\n<li>Fornire modi alternativi ed entusiasmanti per imparare nuove conoscenze, abilit\u00e0 o attitudini.<\/li>\n<li>Testare conoscenze\/abilit\u00e0\/capacit\u00e0\/comprensione\/livello di crescita esistenti.<\/li>\n<li>Collegare la conoscenza ai ricordi multisensoriali, efficaci, attivi e\/o pratici.<\/li>\n<\/ul>\n<p>La Escape Room didattica \u00e8 realizzata per imparare con diversi e specifici obiettivi di apprendimento: <\/p>\n<ul>\n<li>Apprendere qualcosa di concreto (oggetto, argomento, empatia, capacit\u00e0 sociali e conoscenze).<\/li>\n<li>Aumentare l\u2019autostima e la consapevolezza, l\u2019interazione sociale.<\/li>\n<li>Comprendere a quali ruoli ci si adatta meglio nel gruppo.<\/li>\n<li>Aprire la mente e guardare le cose e le situazioni da una prospettiva diversa.<\/li>\n<li>Utilizzare ci\u00f2 che gi\u00e0 si conosce per uno scopo diverso.<\/li>\n<li>Applicare le conoscenze o le competenze esistenti.<\/li>\n<li>Creare una consapevolezza dell\u2019atteggiamento e del comportamento degli studenti, nonch\u00e9 dell\u2019effetto di questi su s\u00e9 stessi e sugli altri membri del gruppo.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Solitaria\/Multidisciplinare<\/strong>: l\u2019Escape Room pu\u00f2 essere creata per risolvere problemi specifici di una materia o di un insieme di materie, come nel caso delle STEAM. Pu\u00f2 fungere da \u201ccollante\u201d per gli studenti, affinch\u00e9 esplorino i problemi da punti di vista diversi.<\/li>\n<li><strong>Competenze Trasversali<\/strong>: I giochi interattivi dal vivo sono per la loro stessa natura ottimi strumenti per aiutare a sviluppare competenze trasversali come la comunicazione e la leadership. Un metodo pu\u00f2 essere anche quello di far svolgere l\u2019esperienza in pi\u00f9 stanze, con le risposte sparse in giro per queste. <\/li>\n<li><strong>Competenze Sociali.<\/strong>: Le Escape Room offrono l&#8217;opportunit\u00e0 a gruppi di studenti di lavorare insieme per risolvere enigmi, ottenendo i benefici dalla conoscenza e delle intuizioni degli altri.\n<ul>\n<li>Le buone Escape Room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da soli (ad esempio sono necessarie due persone in spazi diversi per risolvere un codice) in modo che i giocatori debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi.<\/li>\n<li>Pensiero laterale. Molti dei problemi e dei rompicapi che i giocatori affrontano nelle Escape Room richiedono loro di pensare in modo diverso dalla loro mentalit\u00e0 abituale e di combinare oggetti e idee in modi nuovi. Questo tipo di pensiero \u00e8 una base importante per la creativit\u00e0 e l&#8217;innovazione.\n<li>Entra in gioco anche la Gestione del tempo, in una sfida in cui il tempo \u00e8 limitato. Assieme alla collaborazione, questo pu\u00f2 promuovere la gestione complessiva delle risorse personali.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Problem Solving<\/strong>:Sviluppare sfide di problem-solving per rendere l\u2019esperienza di gioco interessante per i giocatori. Un\u2019ampia gamma di sfide potrebbe risultare interessante per le diverse tipologie di studenti. Le sfide possono essere fisiche (pensare di dare un\u2019occhiata ad un oggetto), intellettuali (ad es. enigmi algebrici o matematici), o con molte altre varianti.<\/li>\n<ul>\n<li>Le Escape Room presentano una variet\u00e0 di diverse tipologie di enigmi, da codici, cifrari ed enigmi tradizionali, fino al trovare o manipolare oggetti, e agli enigmi digitali complessi. I giocatori si trovano di fronte ad una variet\u00e0 di problemi che devono risolvere, acquisendo abilit\u00e0 nel riflettere sui problemi e sviluppando approcci per tentare di risolverli.<\/li>\n<li>I giocatori sviluppano anche la resilienza, poich\u00e9 tentano pi\u00f9 volte di risolvere i rompicapi in modi diversi, e la creativit\u00e0, poich\u00e9 escogitano diverse soluzioni innovative.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Attenendosi a quanto detto, si avrebbe una base sicura da cui partire, con chiari obiettivi e risultati del gioco da far raggiungere ai partecipanti. Tutto ci\u00f2 fornir\u00e0 anche una base per sviluppare la strategia di valutazione, facilitando anche la fase di debriefing.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2.2.Definizione dei contenuti\/materiali introdotti<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L&#8217;obiettivo fondamentale di un gioco\/Escape Room didattico \u00e8 quello di <strong>assimilare contenuti<\/strong> in modo moderno e diverso, in modo che la conoscenza sia meglio compresa. L\u2019Escape Room pu\u00f2 permettere agli studenti di assimilare le conoscenze gi\u00e0 acquisite durante le lezioni o contribuire all\u2019acquisizione di nuove conoscenze, abilit\u00e0 e competenze in modo innovativo. Questo seguir\u00e0 uno dei principi delle strategie di sostegno, cio\u00e8 attingere all&#8217;area dei contenuti precedenti e collegarla al futuro (Alber 2014). Pertanto, una Escape Room pu\u00f2 essere impiegata come un modo per ripassare prima di un eventuale esame o per presentare una nuova unit\u00e0\/capitolo, utilizzando contenuti gi\u00e0 studiati.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli insegnanti si incontrano per raggiungere un <strong>accordo sulla finalit\u00e0<\/strong> e sulle <strong>diverse attivit\u00e0<\/strong> che gli studenti dovranno svolgere per poter uscire dalla classe.<br \/>\nDa un lato, gli insegnanti dovrebbero decidere la <strong>tipologia ed il numero di compiti <\/strong>a seconda della lunghezza della loro Escape Room. D&#8217;altra parte, dovrebbero tener conto <strong>dei materiali e dei luoghi per questi compiti<\/strong>. Alcune delle idee per l&#8217;elaborazione delle Escape Room includono tanti strumenti e tante azioni\/espedienti: puzzle, lucchetti (direzionali, alfa, cifrati, ecc.), decodifica di messaggi, ricerca di oggetti in posti strani, ricerca di oggetti in immagini, identificazione di schemi, utilizzo di penne a inchiostro invisibile con set di luci ultraviolette, indovinelli, cifrari senza chiave, codici segreti, suoni, luci e specchi, contenitori con serrature o borse con cerniera, ricerca con l\u2019utilizzo di fonti di informazioni, labirinti, agilit\u00e0 fisica, torce UV, manipolazione di forme, magneti, parti da riassemblare, annusare o assaggiare, ecc. Alcune di queste idee sono state estratte da Nicholson (2015).<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Idealmente, ma diremmo pi\u00f9 correttamente naturalmente, la risoluzione di questi enigmi ed indovinelli dovrebbe essere basata sul materiale scolastico STEAM, trattato in classe e che permetta la soluzione in qualche modo all&#8217;interno della stanza: una formula geometrica, il nome mancante di un sistema di biologia, calcoli matematici, ecc.<br \/>\n\u00c8 importante che gli educatori conoscano il livello dei loro studenti in ogni materia. Di conseguenza, <strong>i compiti dovrebbero essere impegnativi<\/strong>, ma realizzabili. Infatti, se i compiti risultassero troppo difficili, potrebbero essere controproducenti e, in questo caso, gli studenti potrebbero rimanere delusi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In questa prima fase \u00e8 opportuno che si tenga un incontro iniziale tra gli insegnanti per <strong>stabilire il tema principale<\/strong> dell&#8217;esperienza didattica attraverso un brainstorming. Un ulteriore incontro sar\u00e0 necessario per <strong>stabilire il contenuto<\/strong> studiato\/revisionato con l\u2019<strong>indicazione delle attivit\u00e0<\/strong>, corredate da una dettagliata descrizione.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dopo aver individuato gli obiettivi didattici e le risorse disponibili, si giunge ad un passo cruciale: <strong>creare una STORIA<\/strong> per la stanza. Come spiegato nell\u2019introduzione, si deve creare<strong> una narrazione<\/strong> su ci\u00f2 che accade nella stanza e su ci\u00f2 che gli studenti devono fare. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In questa fase, sono considerati <strong>le motivazioni dei giocatori, la storia del gioco<\/strong> e il <strong>contenuto<\/strong> per determinare un\u2019esperienza importante per gli studenti. E\u2019 opportuno prendere in considerazione tematiche d\u2019interesse, quali: indagini condotte al livello di un detective, possibili fughe dalla prigione e da rapitori, giochi di spionaggio ecc. Si tratta di espedienti utilizzati per costruire la credibilit\u00e0 dell\u2019esperienza di gioco, utilizzando una gamma di decorazioni e accessori, di illuminazione, di musica, di enigmi, e di indovinelli e indizi che seguono il tema che caratterizza la stanza. Questo importante \u201cmodo di fare\u201d \u00e8 stato illustrato dal lavoro effettuato da Nicholson. La fase dedicata al tema \u00e8 suddivisa in quattro aree che gli sviluppatori dovrebbero considerare nel loro processo di progettazione.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Modalit\u00e0 Fuga:<\/strong><\/li>\n<p>Fuggire da una stanza chiusa a chiave entro un tempo limitato.<\/p>\n<li><strong>Modalit\u00e0 Mistero<\/strong>:<\/li>\n<p>Risolvere un mistero entro un certo tempo.<\/p>\n<li><strong>Progettazione della Narrazione:<\/strong><\/li>\n<p>Sviluppare una narrazione convincente affinch\u00e9 il gioco susciti l\u2019interesse dei giocatori.<\/p>\n<li><strong>Indipendente\/nidificato:<\/strong><\/li>\n<p>Determinare se il gioco \u00e8 un&#8217;esperienza una tantum o parte di un&#8217;esperienza nidificata in cui si possono progettare e vivere pi\u00f9 giochi.\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>All&#8217;interno delle quattro fasi, agli sviluppatori viene chiesto di considerare la composizione e la struttura narrativa del gioco in modo che i giocatori possano identificarsi con l&#8217;esperienza di gioco e costruire motivazioni personali per completare il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019Escape Room mira a sfruttare il potenziale degli studenti prendendo in considerazione diverse abilit\u00e0 e competenze e, al tempo stesso, risultando pertinente ai contenuti e al tema del gioco. I compiti devono rispondere a diversi stili di apprendimento, qualit\u00e0 e personalit\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Gli elementi che contribuiscono all&#8217;apprendimento, alla comprensione, al ricordo, alla creazione di consapevolezza e alla crescita personale sono:<\/strong><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote>\n<ul>\n<li>utilizzo di immagini; <\/li>\n<li>utilizzo di frammenti di testi e informazioni allo scopo di comprendere e trovare la risposta; <\/li>\n<li>utilizzo di citazioni\/fatti e la necessit\u00e0 di strutturarli e metterli in ordine; <\/li>\n<li>compiti riguardanti il pensiero logico; <\/li>\n<li>compiti riguardanti il pensiero creativo; <\/li>\n<li>compiti riguardanti la chimica, la fisica e la biologia;\n<li>compiti riguardanti il pensiero laterale, che costringono il partecipante a comprendere ed uscire dai propri schemi; <\/li>\n<li>compiti che non sono obbligatori per trovare la soluzione ed uscire dalla stanza, ma risultano emozionanti e utili per gli obiettivi di apprendimento<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2.3. Creazione di un contesto coerente  <\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>\u00c8 relativamente facile per gli insegnanti definire buoni obiettivi didattici e trovare uno scenario narrativo. Progettare un flusso di gioco invece \u00e8 una pratica meno comune. In una Escape Room, infatti, si tratta di progettare la sequenza di enigmi che i giocatori dovrebbero risolvere per uscire dalla stanza. Le Escape Room possono avere una sequenza predefinita (gioco sequenziale), una pi\u00f9 flessibile (sequenza aperta), o anche soluzioni ibride, con pi\u00f9 percorsi (Nicholson, 2016). Gli insegnanti devono anche considerare che ci sia qualcosa da fare per tutti durante il gioco. Questo dipender\u00e0 dal grado di apertura o di sequenzialit\u00e0 degli enigmi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Un gioco completamente aperto pu\u00f2 mancare di flusso narrativo, mentre uno sequenziale pu\u00f2 lasciare in disparte alcuni giocatori. Una combinazione equilibrata di questi percorsi differenti fornisce una soluzione, ma necessita di un&#8217;attenta verifica per garantire che tutti i percorsi abbiano lo stesso grado di difficolt\u00e0.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dopo aver creato la storia per la stanza, gli insegnanti dovrebbero utilizzare le loro capacit\u00e0 di pensiero creativo per comprendere i COMPITI (giochi, enigmi, indovinelli\u2026) ed ogni tipo di sfida che gli studenti dovranno risolvere per procedere nella Escape Room e avvicinarsi sempre pi\u00f9 all&#8217;obiettivo finale.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ogni compito dovrebbe servire a rivelare alcune informazioni, a fornire una linea guida, o una chiave che gli studenti potrebbero utilizzare in seguito. Questi compiti sono anche l&#8217;opportunit\u00e0 di <strong>collegare la stanza con gli obiettivi didattici<\/strong>.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I compiti dovrebbero essere <strong>concepiti <\/strong>in base <strong>alle diverse competenze e capacit\u00e0 degli studenti<\/strong>. Non tutti di questi compiti dovrebbero richiedere solamente sfide logiche, digitali o matematiche. I compiti dovrebbero essere risolti utilizzando <strong>prospettive diverse<\/strong>, garantendo che<strong> tutti gli studenti siano inclusi<\/strong>, in quanto ciascuno pu\u00f2 portare all\u2019obiettivo comune qualcosa di diverso, ma ugualmente necessario. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Tutti gli esercizi e gli incarichi devono essere preparati e posizionati in anticipo. \u00c8 importante disporre di <strong>un sistema per controllare il flusso di gioco<\/strong> della stanza, gli enigmi e il loro ordine di presentazione, nonch\u00e9 gli elementi chiave con cui i giocatori devono interagire. Un modo semplice per realizzare tutto ci\u00f2 \u00e8 creare una dettagliata <strong>mappa della stanza<\/strong>, con l\u2019indicazione di ogni singolo enigma, al fine di fornire un aiuto mnemonico su dove esso si trova e mostrare visibilmente il percorso della stanza in termini di ordine in cui gli enigmi devono essere completati.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una <strong>mappa della stanza<\/strong> risulta utile per <strong>verificare la coerenza<\/strong> del suo design, per condividerlo con gli altri membri del team di progettazione e pu\u00f2 risultare un fattore facilitante per porre in ordine la stanza una volta che \u00e8 stata utilizzata e risolta.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Senza dubbio, la mappa, fornisce una panoramica della stanza e consente di considerare l\u2019equilibrio del gioco:<\/p>\n<blockquote>\n<ul>\n<li>\u00c8 stata inclusa una gamma di diverse tipologie di enigmi?<\/li>\n<li>\u00c8 stata inclusa una gamma di diverse difficolt\u00e0 di enigmi?<\/li>\n<li>\u00c8 stata usata una variet\u00e0 di diversi tipi di serrature, come quelle fisiche (lucchetti, chiavi), meccaniche (magneti, pesi, ingranaggi) ed elettroniche (password per computer)?<\/li>\n<li>Ci sono molte cose diverse da fare per le persone (ad es. ricerca di oggetti, risoluzione di enigmi, apertura di scatole)?<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Risulta importante anche considerare come <strong>integrare la narrazione nel gioco<\/strong>, nel senso: sar\u00e0 la chiave per risolvere gli enigmi o semplicemente servir\u00e0 a dare un tocco in pi\u00f9 all&#8217;atmosfera del gioco. Gli insegnanti devono pensare in modo creativo a come strutturare ed offrire la narrazione del gioco, dal briefing iniziale fino al gioco finale. Gli insegnanti devono anche pensare alla fine del gioco, sull&#8217;obiettivo dal punto di vista degli studenti e come renderlo il pi\u00f9 soddisfacente possibile una volta raggiunto. Tutto ci\u00f2 si pu\u00f2 raggiungere in diversi modi, con il riuscire a fuggire da una stanza, con il riuscire a disinnescare una bomba, o con il risolvere un mistero. Legare tutto questo in una narrazione coerente pu\u00f2 aumentare significativamente il piacere di giocare.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>E\u2019 importante <strong>testare individualmente ogni enigma<\/strong> con il maggior numero di persone possibile. Si deve considerare se:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote>\n<ul>\n<li>L\u2019enigma \u00e8 chiaro? I giocatori sono in grado di comprendere che cosa devono fare? Vi sono altre possibili interpretazioni delle istruzioni?<\/li>\n<li>Il rompicapo presuppone una certa conoscenza preliminare? Pu\u00f2 essere resa disponibile in qualche forma?<\/li>\n<li>C\u2019\u00e8 un\u2019unica soluzione, e trovare la soluzione corretta risulta un fare ovvio? Questo \u00e8 un punto molto importante: non c&#8217;\u00e8 niente di pi\u00f9 frustrante che scoprire che un enigma \u00e8 stato risolto al primo tentativo, senza nemmeno rendersene conto!<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una volta pronto <strong>un piano<\/strong> e gli <strong>enigmi individuali<\/strong> alla base del gioco, gli insegnanti potranno <strong>unirli assieme<\/strong>. I test in questa fase permetteranno agli insegnanti di scoprire se si ha un <strong>giusto equilibrio tra giocabilit\u00e0 e apprendimento<\/strong>, fornendo loro l\u2019opportunit\u00e0 di perfezionare gli enigmi esistenti ed eventualmente aggiungerne di nuovi. In questo momento si possono inserire anche degli elementi supplementari (segreti e sorprese che aggiungono un livello extra al gioco). <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il passo successivo a cui pensare \u00e8 <strong>l&#8217;attrezzatura necessaria <\/strong>per far funzionare gli enigmi e per<strong> impostare la scena<\/strong>. In tal senso, occorre considerare:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote>\n<ul>\n<li><strong>Sceneggiatura e oggetti di scena. <\/strong>Cosa si pu\u00f2 aggiungere alla stanza in modo che si adatti al tema?<\/li>\n<li><strong>Illuminazione e suono.<\/strong> C&#8217;\u00e8 il controllo della luce e come sar\u00e0 impostato? Vi sar\u00e0 musica?<\/li>\n<li><strong>Storia<\/strong>. Ci sono elementi aggiuntivi che si inseriscono nella narrazione e che possono fornire un ulteriore significato? <\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il <strong>test <\/strong>dell\u2019Escape Room<strong> in tutte le sue fasi<\/strong> \u00e8 fondamentale per sviluppare un gioco che sia allo stesso tempo <strong>educativo <\/strong>e <strong>divertente<\/strong>. E\u2019 pensabile di usare una checklist per effettuare una autovalutazione.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2.4. Strumenti per l\u2019integrazione dei contenuti; Visivi, Applicazioni, \u2026<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Lo sviluppo degli enigmi e delle attivit\u00e0 con cui i giocatori interagiranno durante l&#8217;esperienza di gioco \u00e8 una fase molto importante nella progettazione complessiva dell\u2019Escape Room. Questo passaggio \u00e8 stato realizzato dal lavoro condotto da Nicholson.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote>\n<ul>\n<li>Progettazione degli Enigmi: Gli enigmi e gli indovinelli dovrebbero essere differenziati, impegnativi e adattati agli obiettivi di apprendimento.<\/li>\n<li>Riflessione sugli Obiettivi di Apprendimento: Fare riferimento agli obiettivi di apprendimento e al tema proposti per garantire che gli enigmi rispecchino gli obiettivi generali dell\u2019esperienza di apprendimento.<\/li>\n<li>Istruzioni\/Manuali: Formulare istruzioni e spiegazioni chiare sono di grande importanza per aiutare a guidare i giocatori.<\/li>\n<li>Indizi\/Aiuti: Poich\u00e9 le Escape Room sono notoriamente difficili, \u00e8 importante assicurarsi che vi siano indizi disponibili e che il metodo di fornire questi indizi durante il gioco non interrompa l\u2019esperienza che si sta vivendo.<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il fatto di assicurarsi che gli enigmi riflettano accuratamente gli obiettivi &#8211; posti in precedenza, nel processo di progettazione &#8211; consentir\u00e0 una convalida e una valutazione pi\u00f9 agevole sul raggiungimento o meno degli obiettivi al termine dell\u2019esperienza di gioco. Inoltre \u00e8 utile ed \u00e8 una parte essenziale delle Escape Room, come rilevato da Nicholson, che gli sviluppatori forniscano ai giocatori istruzioni chiare e abbiano un piano per fornire indizi nel caso in cui i giocatori rimangano bloccati durante il gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La maggior parte delle Escape Room hanno livelli di difficolt\u00e0 che spaziano da quello principiante, intermedio, fino ad arrivare al livello esperto. A seconda del gruppo giocante, si tenter\u00e0 di metterlo alla prova, ma senza metterlo nella difficolt\u00e0 che gli enigmi e gli indovinelli risultino impossibili da risolvere. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Occorre ideare per primo l\u2019enigma pi\u00f9 semplice, per poi rendere sempre pi\u00f9 difficili i compiti. \u00c8 meglio, inoltre, creare una vasta gamma di enigmi, indizi e strategie per avvicinarsi il pi\u00f9 possibile alle diverse abilit\u00e0 che ogni giocatore possiede. Risulter\u00e0 noioso se la stessa persona che \u00e8 bravissima a trovare gli schemi per i codici viene usata pi\u00f9 e pi\u00f9 volte. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Di seguito si fornisce un possibile esempio per la progettazione di assegnazioni utili per l\u2019Escape Room:<\/p>\n<ul>\n<li>Scegliere 6-9 enigmi per un&#8217;esperienza di un&#8217;ora. Gli enigmi possono essere argomenti come cifrari di sostituzione, immagini visive, giochi di parole, ricerche di parole o problemi logici. <\/li>\n<li>Dividere gli studenti in squadre di 4-8 persone. <\/li>\n<li>Utilizzare Google Forms come &#8220;misuratore dei progressi&#8221; di base: \u00e8 qui che viene presentato ogni enigma, viene digitata la risposta, e viene rivelato l\u2019enigma seguente con le istruzioni per rendere attivo il successivo suggerimento. Ogni enigma che segue avr\u00e0 bisogno di una risposta scritta correttamente nel Google Form per passare ad un\u2019altra schermata, che \u2013 a sua volta &#8211; fornisce gli indizi necessari per continuare, e cos\u00ec via fino alla fine. <\/li>\n<li>Distribuire ad ogni squadra una busta con tutti gli enigmi all\u2019inizio del gioco. Anche se gli aiuti sono tutti presenti all\u2019inizio del gioco, nessuno di essi ha senso all\u2019inizio, fino a quando non \u00e8 stato risolto il primo enigma. Ogni enigma ha senso solo quando il precedente \u00e8 stato risolto, poich\u00e9 fornisce un indizio necessario per procedere.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Un altro passaggio importante nella progettazione dell\u2019Escape Room \u00e8 la location e l\u2019attrezzatura che dovrebbe essere prevista ed utilizzata per sostenere l\u2019esperienza di gioco, anch\u2019essa suggerita dall\u2019opera di Nicholson. Se la progettazione del gioco risulta supportata dalla tecnologia, questa necessit\u00e0 pu\u00f2 essere utile per considerare e pianificare in che modo i giocatori interagiranno con la tecnologia e cosa fare se questa non dovesse funzionare. Ad esempio, se si desidera creare enigmi e indizi digitali, sono sufficienti software gratuiti come Genially per un\u2019ER pedagogica.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Progettazione di Luoghi\/Spazi. Assicurarsi che ci sia abbastanza spazio per l&#8217;esperienza di gioco e che gli spostamenti siano comodi. L&#8217;ambiente dovrebbe riflettere il tema nel modo pi\u00f9 realistico possibile per quanto concesso dai mezzi.<\/li>\n<li>Oggetti di Scena Fisici. Oggetti legati agli enigmi, trabocchetti ed elementi generali dell\u2019ambiente sono necessari per rendere l\u2019esperienza avvincente e praticabile.<\/li>\n<li>Oggetti di Scena Tecnici. Utilizzo della tecnologia per migliorare l\u2019esperienza di gioco. <\/li>\n<li>Attori. Gli attori della vita reale possono contribuire a concretizzare ulteriormente l&#8217;esperienza come credibile. Gli attori possono anche indicare il tempo o fornire suggerimenti se vedono che i giocatori dovessero trovarsi in difficolt\u00e0.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Questo passaggio \u00e8 utilizzato per animare l\u2019esperienza di gioco in termini di fornire un&#8217;ambientazione realistica o credibile con cui i giocatori possano interagire. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>2.5. Attivit\u00e0 di Debriefing per coniugare le esigenze dei programmi scolastici<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Sembra opportuno ricordare che la capacit\u00e0 di esprimere giudizi \u00e8 diventata di recente una questione alquanto importante. Si riferisce alla capacit\u00e0 di analizzare e valutare le informazioni e di prendere una decisione ragionata, un fare che sicuramente sar\u00e0 consentir\u00e0 di rafforzare il pensiero critico degli studenti. In gruppo, gli studenti dovranno valutare due aspetti differenti. Da un lato, infatti, dovranno valutare la stessa Escape Room, formulando commenti costruttivi che possano aiutare gli insegnanti a migliorare il lavoro. Dall&#8217;altro, dovranno valutare s\u00e9 stessi come gruppo. In questo caso, gli studenti devono essere consapevoli che ci\u00f2 che fa una persona in un gruppo pu\u00f2 influenzare il resto dei compagni.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il potere dell\u2019esperienza dell\u2019Escape Room risiede spesso nel <strong>debriefing<\/strong>. Gli insegnanti dovrebbero lasciar liberi almeno 10-15 minuti per consentire agli studenti di parlare dell\u2019esperienza. Si consiglia che gli studenti spieghino ciascuno degli enigmi, ed in seguito si discuta quanto osservato dagli stessi insegnanti. Segnalare i momenti in cui gli insegnanti hanno visto la comunicazione andare veramente a rotoli, o quando hanno pensato che gli studenti fossero sulla stessa lunghezza d\u2019onda, \u00e8 un ottimo modo per far capire agli studenti dove si trovano i loro punti di forza e le loro lacune.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>E riguardo all\u2019apprendimento? Ogni compito dovrebbe essere collegato alla storia e fornire qualche apprendimento, determinato \u2013 grazie al gioco &#8211;  da un argomento specifico o trasversale (lavorare in un gruppo, scoprire le proprie competenze ed esigenze, affrontare la pressione del tempo, ecc.). A seconda dello scopo didattico della stanza, pu\u00f2 accadere che l\u2019apprendimento cruciale si verifichi dopo che gli studenti abbiano lasciato il luogo in cui hanno vissuto l\u2019esperienza. Questa \u00e8 la \u2018debriefing room\u2019. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La debriefing room pu\u00f2 essere una stanza\/spazio adiacente o pu\u00f2 anche trovarsi nella stessa stanza. \u00c8 il contesto e il comportamento degli educatori ad avere valenza, pi\u00f9 che lo spazio. Nella debriefing room, l\u2019educatore pu\u00f2 parlare con il team della loro esperienza in molti modi: su che cosa hanno appreso o compreso, quali cambiamenti ha apportato in loro l\u2019esperienza vissuta, quali ruoli hanno svolto all\u2019interno del gruppo, cosa li ha sorpresi, quali materie specifiche hanno imparato, cosa cambierebbero, ecc. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il debrief funge da <strong>feedback sul gioco<\/strong> da parte dell&#8217;insegnante\/game-master, e da spiegazione di come risolvere gli enigmi. La parte fondamentale del processo di debriefing \u00e8 facilitare i giocatori nel fornire un feedback sull&#8217;esperienza. Il processo di debriefing pu\u00f2 fornire una preziosa visione su diversi aspetti come la dinamica del gruppo, la comunicazione e i diversi modi in cui i giocatori affrontano i problemi. L&#8217;insegnante\/game-master dirige le discussioni e chiede agli studenti come questo pu\u00f2 aiutarli ad andare avanti con i loro studi. Alla fine, gli insegnanti si riuniranno per valutare i punti di forza e i limiti dell&#8217;esperienza didattica. Utilizzeranno le indicazioni formulate dagli studenti per disporre del loro punto di vista.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I nostri studi di letteratura scientifica pedagogica ci permettono di trarre le seguenti conclusioni:<\/p>\n<ul>\n<li>Tecniche di apprendimento basate sul gioco e progetti di Escape Room sono uno dei metodi pi\u00f9 attuali e preferiti per l\u2019insegnamento delle materie STEAM;<\/li>\n<li>Le \u201cEscape Room\u201d sono molto adattabili e dipendono direttamente dalle esigenze degli studenti di oggi per diversificare il processo di apprendimento di discipline STEM complesse;<\/li>\n<li>Le \u201cEscape Room\u201d si basano su un apprendimento basato sulla risoluzione di problemi, sull&#8217;indagine, sui progetti e contribuiscono a potenziare negli studenti le seguenti importanti competenze:\n<ul>\n<li>onsapevolezza (ascolto attivo);<\/li>\n<li>sviluppo di strategie (pianificazione);<\/li>\n<li>gestione dello stress;<\/li>\n<li>gestione del cambiamento;<\/li>\n<li>senso critico e creativit\u00e0;<\/li>\n<li>collaborazione produttiva in un gruppo (team);<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di autovalutazione;<\/li>\n<li>competenze di apprendimento (leggi, teorie, concetti);<\/li>\n<li>gestione del tempo;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di leadership;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di mettersi al posto dell\u2019altro (empatia);<\/li>\n<li>prendere una decisione;<\/li>\n<li>problem-solving<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le Escape Room, d\u2019altra parte, possono aiutare a sviluppare competenze di problem-solving come:<\/p>\n<ul>\n<li>capacit\u00e0 di comprendere la natura del problema;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di comprendere le cause, le conseguenze e l\u2019impatto pi\u00f9 ampio del problema;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di vedere il problema in modo sistematico;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di affrontare il problema in modo sistematico;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di utilizzare l\u2019intuito;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di strutturare il problema;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di evitare una semplificazione eccessiva e mantenere la concentrazione;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di porre domande in grado di arrivare al cuore del problema;<\/li>\n<li>capacit\u00e0 di valutare in maniera adeguata<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019organizzazione dell\u2019Escape Room \u00e8 un Inquiry Based Learning, che \u00e8 al centro di tutti i programmi di studio in Europa. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ora che sappiamo come integrare le Escape Room nei programmi scolastici, dobbiamo capire come utilizzare al meglio le conoscenze pregresse degli studenti nell&#8217;Escape Room e come aumentare l&#8217;impatto delle competenze e delle conoscenze sviluppate nel corso di tali esperienze. In altre parole: come si possono massimizzare i benefici pedagogici dell\u2019Escape Room? <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjE2NzMifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; module_class=&#8221;buttonSection&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTYifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione successiva<\/p>\n<h1>Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Parte 2Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolasticiSommario2.1. Definire gli obiettivi dell\u2019Escape Room a partire dai programmi scolasticiUna delle priorit\u00e0 dell\u2019educazione STEAM \u00e8 suscitare l\u2019interesse degli studenti ed offrire un\u2019autentica esperienza di apprendimento. Secondo Reeves et al. (2004), gli studenti dovrebbero avere compiti autentici che abbiano un contesto reale, con problemi non definiti, con [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","inline_featured_image":false},"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2505"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2505"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2505\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2637,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2505\/revisions\/2637"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2505"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}