{"id":2502,"date":"2021-01-13T11:01:45","date_gmt":"2021-01-13T10:01:45","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/guida-pedagogica-parte-1-perche-le-escape-rooms-sono-utili-per-la-didattica-steam\/"},"modified":"2021-01-13T17:47:36","modified_gmt":"2021-01-13T16:47:36","slug":"guida-pedagogica-parte-1-perche-le-escape-rooms-sono-utili-per-la-didattica-steam","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/guida-pedagogica-parte-1-perche-le-escape-rooms-sono-utili-per-la-didattica-steam\/","title":{"rendered":"Guida pedagogica &#8211; Parte 1: Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM"},"content":{"rendered":"<p>[et_pb_section fb_built=&#8221;1&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;rgba(0,0,0,0)&#8221; z_index=&#8221;1&#8243; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][et_pb_row _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||50px||false|false&#8221; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221;][et_pb_column type=&#8221;4_4&#8243; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_align=&#8221;center&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; header_line_height=&#8221;2em&#8221; custom_margin=&#8221;0px||0px||false|false&#8221; custom_padding=&#8221;0px||0px||false|false&#8221;]<H1>Parte 1<br \/>Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM<\/H1>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_3,2_3&#8243; custom_padding_last_edited=&#8221;on|phone&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|50px|50px|false|false&#8221; custom_padding_tablet=&#8221;&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;][et_pb_column type=&#8221;1_3&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#ef6a7b&#8221;]<\/p>\n<h1>Sommario<\/h1>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIwMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Introduzione<\/span><!-- [et_pb_line_break_holder] -->[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; custom_margin=&#8221;||1em||false|false&#8221;]<span class=\"currentSectionGuide\">Parte 1: Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAM<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221; border_color_all=&#8221;rgba(36,68,158,0.1)&#8221; border_color_right=&#8221;rgba(2,2,2,0.1)&#8221; locked=&#8221;off&#8221;][\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxMzgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 2: Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTYifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 3: Come capitalizzare le conoscenze precedenti degli studenti e valorizzare le competenze acquisite durante l\u2019esperienza dell\u2019Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNTgifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 4: Come animare una Escape Room<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjAifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Parte 5: Come favorire l\u2019integrazione di studenti con specifiche necessit\u00e0<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjIifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Conclusioni<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxNjQifX0=@&#8221;]<span class=\"otherSectionGuide\">Bibliografia<\/span>[\/et_pb_code][et_pb_code _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide bookletSectionGuide--hide\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--cover\"><!-- [et_pb_line_break_holder] --><img src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/PedGuide_Cover.jpg\" \/><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--text\"><pee>Cerchi il booklet di questa guida da leggere offline o da stampare?<\/pee><!-- [et_pb_line_break_holder] --><a href=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/11\/STEAMER-Pedagogical-Guide-EN.pdf\"><\/p>\n<div class=\"bookletSectionGuide--download\">Scarica il PDF<\/div>\n<p><\/a><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p><!-- [et_pb_line_break_holder] --><!-- [et_pb_line_break_holder] --><\/div>\n<p>[\/et_pb_code][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;2_3&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text admin_label=&#8221;Text&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La popolarit\u00e0 delle Escape Rooms (ER) \u00e8 aumentata negli ultimi 10 anni. Sono ora ampiamente diffuse e si trovano in tutti i Paesi europei, soprattutto nelle citt\u00e0 pi\u00f9 grandi. Abbiamo descritto in modo approfondito le caratteristiche e il formato delle Escape Rooms nella parte precedente, fornendone un\u2019ampia panoramica.<br \/>\n\u00c8 giunto il momento di analizzare perch\u00e9 le ER possano essere uno strumento utile nell\u2019educazione, con un\u2019attenzione particolare alle STEAM. Il nostro primo punto focale in questa parte sar\u00e0 il Game-Based Learning, la sua importanza e come si collega con le ER, prima di passare all\u2019educazione STEAM e a come entrambi possano integrarsi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>1.1. Il concetto di \u201cGame-Based Learning\u201d<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Tre espressioni chiave sono emerse negli ultimi decenni per cercare di definire e trasmettere la nuova propensione ad integrare i giochi nell&#8217;educazione e nel processo di apprendimento: Game-Based Learning, Gamification e Serious Games. Poich\u00e9 \u2013 queste espressioni \u2013 sono tutte legate allo stesso argomento, si tende ad impiegarle in modo intercambiabile. Tuttavia, queste espressioni non si riferiscono allo stesso fenomeno.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Come lo definiscono Meihua Qian e Karen R. Clark (2016), il Game-Based Learning (GBL) \u2018descrive un ambiente in cui i contenuti di gioco e il gameplay aumentano l&#8217;acquisizione di conoscenze e competenze\u2019<a id=\"guide__ref--1\" href=\"#guide__anchor--1\">[1]<\/a>. Il GBL trasforma un programma didattico in un gioco.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>I <strong>Serious Games<\/strong> sono simili. Sono creati con il preciso scopo di acquisire conoscenze. Come spiega Juliette Denny, la differenza tra le due cose deriva dal punto di vista dell\u2019ideatore.<a id=\"guide__ref--2\" href=\"#guide__anchor--2\">[2]<\/a> I Serious Games possono essere utilizzati nel GBL, ma il GBL non utilizza solo i Serious Games. Occorre dire che un gioco che aiuta ad apprendere non sempre \u00e8 stato realizzato per questo scopo. Ecco un esempio di serious game: \u201cLa machine \u00e0 remonter le temps 14\/18\u201d, ideato dal canale televisivo franco-tedesco Arte.<a id=\"guide__ref--3\" href=\"#guide__anchor--3\">[3]<\/a> &#8216;idea \u00e8 quella di permettere ai giocatori di immergersi nel periodo della Prima Guerra Mondiale incarnando uno dei 28 personaggi suggeriti. Al gioco \u00e8 stato assegnato il premio tedesco Comedius EduMedia nel 2014. Su questo argomento, la piattaforma online francese <a href=\"https:\/\/www.serious-game.fr\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">serious-game.fr<\/a> \u00e8 una miniera d&#8217;oro poich\u00e9 funge da riferimento per i serious games in questa lingua. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La <strong>Gamification<\/strong>, invece, \u00e8 diversa. La societ\u00e0 \u2018Growth Engineering\u2019 la descrive sul suo sito web come \u2018l&#8217;applicazione di meccaniche ludiche in ambienti non ludici per renderli pi\u00f9 coinvolgenti\u2019.<a id=\"guide__ref--4\" href=\"#guide__anchor--4\">[4]<\/a> Quindi, non c&#8217;\u00e8 creazione di giochi all&#8217;interno della gamification. Le meccaniche dei giochi vengono analizzate, estratte ed applicate ad un ambiente dove di solito non esistono. Nella vita quotidiana, l&#8217;esempio pi\u00f9 visibile e diffuso di gamification \u00e8 probabilmente quello delle carte fedelt\u00e0, che si trovano in molti negozi in tutto il mondo, in quanto danno un senso di ricompensa una volta completate. All&#8217;interno delle aziende esistono diversi metodi, su cui si potrebbe a lungo disquisire. \u00c8 possibile creare classifiche, sistemi di avanzamento e di sfide, completate da premi, ad es. badge. Nel campo dell&#8217;istruzione, il noto sito web per l&#8217;apprendimento delle lingue DuoLingo \u00e8 un buon esempio, in quanto fa ampio uso di tecniche di gamification. Ogni lezione completata assegna punti, che aiutano a progredire nella classifica, che viene reimpostata ogni settimana. Vi \u00e8 inoltre una collezione di distintivi che si possono vincere, completando diverse sfide. Esiste anche un sistema di forum per promuovere l\u2019assistenza e l\u2019appartenenza reciproca. Tutto ci\u00f2 rende l\u2019apprendimento della lingua pi\u00f9 coinvolgente, anche se DuoLingo non \u00e8 un gioco. Ai fini del presente lavoro, ci concentreremo sul Game-Based Learning, un concetto \u2013 questo &#8211; pi\u00f9 adatto alle Escape Room.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.1.1 L\u2019Impatto del Game-Based Learning<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]\u00c8 sempre pi\u00f9 difficile suscitare l\u2019interesse dei giovani per l\u2019apprendimento in un sistema d\u2019istruzione formale e \u201cregolare\u201d. L\u2019ascesa di Internet, la sua crescente accessibilit\u00e0 da parte delle generazioni pi\u00f9 giovani e la diffusione dei videogiochi possono essere collegati a questa crescente mancanza di interesse.[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il Game-Based Learning \u00e8 un tentativo di affrontare questo problema. Negli anni 2000 sono stati pubblicati molti studi relativi ai suoi effetti e vantaggi sul processo di apprendimento, il primo dei quali \u00e8 che i giochi creano un ambiente favorevole per coinvolgere i partecipanti. Sono stati riscontrati i seguenti <strong>impatti<\/strong><a id=\"guide__ref--5\" href=\"#guide__anchor--5\">[5]<\/a>:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Sviluppo delle competenze trasversali<\/strong> (torneremo su questo punto in modo approfondito pi\u00f9 avanti).<\/li>\n<li><strong>Motivazione e maggiore coinvolgimento.<\/strong>.La progettista di videogiochi americana Jane McGonigal ha scritto nel suo libro <em>Reality is Broken<\/em> nel 2011 la seguente citazione:<br \/>\n<blockquote>\n<p>\u2018in un buon videogioco o gioco elettronico si gioca sempre al limite del proprio livello di abilit\u00e0, sempre sul punto fallire. Quando si fallisce, si avverte l\u2019impulso di rialzarsi. Questo perch\u00e9 non c\u2019\u00e8 praticamente nulla di pi\u00f9 coinvolgente di questo stato di attivit\u00e0 ai limiti delle proprie capacit\u00e0\u2019<a id=\"guide__ref--6\" href=\"#guide__anchor--6\">[6]<\/a>.<\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Il GBL aiuta a raggiungere questo stato, difficilmente raggiungibile nei processi formali di istruzione. Come notato da Sauv\u00e9 L., Renaud L. &#038; Gauvin M., la motivazione dell\u2019allievo dipende dai suoi interessi, dall\u2019importanza attribuita all\u2019obiettivo finale e dalla sua percezione della portata del compito. I creatori di Serious Games dovrebbero quindi cercare di innescare questo stato, tenendo presente che un compito troppo difficile o troppo semplice potrebbe facilmente annoiare l\u2019allievo.<\/p>\n<\/li>\n<li><strong>Struttura e integrazione delle conoscenze.<\/strong> I giochi possono contribuire a mettere in pratica le conoscenze, fornendo un programma pratico e concreto in cui gli studenti possono ripetere il compito, senza timore di fallire.  <\/li>\n<li><strong>Influenza sul comportamento e sugli atteggiamenti.<\/strong> I giochi, in particolare quelli multiplayer, possono favorire la collaborazione e la comunicazione tra gli studenti. Inoltre, possono aiutare i bambini a focalizzarsi e concentrarsi su argomenti che avrebbero potuto sembrare noiosi per loro nel contesto dell\u2019istruzione formale.<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Richard Bartle, inventore del primo mondo virtuale multiplayer <strong>MUD1<\/strong>, descrive quattro categorie di giocatori, legati a determinate personalit\u00e0: Socializers, Achievers, Killers ed Explorers.<a id=\"guide__ref--7\" href=\"#guide__anchor--7\">[7]<\/a> Ciascuna delle categorie ha interessi diversi e reagisce ai giochi in modo differente. Da allora, sono stati compiuti altri tentativi di categorizzazione. <strong>Una \u00e8 la tipologia di giocatore Hexad<\/strong>, creata da Andrzej Marczewski, che suddivide i giocatori in dodici gruppi differenti.<a id=\"guide__ref--8\" href=\"#guide__anchor--8\">[8]<\/a> Qualunque sia la classificazione che scegliamo di seguire, la conclusione \u00e8 la stessa: i giochi devono prendere in considerazione il tipo di giocatore, cercando \u2013al tempo stesso &#8211; di accontentare tutti. It is even more important with game-based learning. Senza alcun dubbio la motivazione \u00e8 lo scopo principale del GBL, ed \u00e8 la ragione per cui questa tecnica funziona meglio di altre sui bambini. Pertanto, chiunque sia interessato al GBL dovrebbe tenere in debita considerazione le tipologie di giocatori. Ad esempio, potremmo fare in modo che il gioco contenga sfide a sufficienza per soddisfare gli Achievers o uno spazio di discussione per i Socializers.<a id=\"guide__ref--9\" href=\"#guide__anchor--9\">[9]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Su questo argomento sarebbero auspicabili altre ricerche ed analisi. Meihua Qian e Karen R. Clark hanno evidenziato &#8211; nel 2016 &#8211; la mancanza di conoscenze sul grado di complessit\u00e0 necessario in un gioco per produrre un \u2018apprendimento significativo\u2019.<a id=\"guide__ref--10\" href=\"#guide__anchor--10\">[10]<\/a> In letteratura esistono delle recenti ricerche su questo specifico tema.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L&#8217;importanza assunta dalle pratiche GBL \u00e8 ben testimoniata dalla loro integrazione con il patrimonio culturale. Non \u00e8 insolito ravvisare bambini restii a visitare musei, castelli o diversi edifici culturali e storici. Ci\u00f2 spiega il perch\u00e9 del fatto che molti musei abbiano sviluppato tecniche per attrarre i bambini. La maggior parte si affida ai giochi e ad altre risorse ludiche e pedagogiche per coinvolgere i bambini, rendendo la loro visita significativa e memorabile.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In Italia, la Cooperativa Sistema Museo ha aperto una Escape Room in un sito ipogeo. Il MUSE di Trento ha aperto una Escape Room legata a uno spettacolo teatrale e alla figura del fisico Majorana, che si svolge in alcune aree del museo. In Olanda, il Museo di Villa Mondriaan, dedicato al pittore da cui prende il nome, si \u00e8 dotato di una caccia al tesoro permanente.<a id=\"guide__ref--11\" href=\"#guide__anchor--11\">[11]<\/a> Queste pratiche GBL non sono solo orientate verso i bambini e i giovani. In Francia, il famoso <strong>Palais Garnier<\/strong>, noto anche come l\u2019Opera Nazionale Francese, ha proposto nel 2019 un\u2019avventura coinvolgente, in cui i partecipanti sono chiamati ad affrontare la maledizione del Fantasma dell\u2019Opera e liberarlo.<a id=\"guide__ref--12\" href=\"#guide__anchor--12\">[12]<\/a> In questo caso il target era costituito da adulti desiderosi di giocare, che \u2013 senza tale proposta -avrebbero potuto decidere di non visitare il luogo. L\u2019allestimento di Escape Room \u2013 o giochi similari \u2013 \u00e8 un buon metodo per coinvolgere sia i bambini che gli adulti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le Escape Room sono un esempio lampante di come pu\u00f2 essere un progetto di Game-Based Learning complesso e completo, in quanto risulta collegato con gran parte degli aspetti precedentemente menzionati. In primo luogo, le ER sono un grande strumento di collaborazione, poich\u00e9 il limite di tempo e la complessit\u00e0 delle azioni da fare richiedono di operare in pi\u00f9 persone. E&#8217; necessario che i giocatori comunichino per far emergere idee su come risolvere i diversi enigmi. Inoltre, per andare avanti \u00e8 necessario avere delle capacit\u00e0 di problem-solving.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.1.2 Le quattro libert\u00e0 <\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p><strong>Le Quattro Libert\u00e0 di Gioco<\/strong> sono un concetto elaborato dal professore del MIT Scot Osterweil. Cos\u00ec come le tipologie di giocatori, esse sono importanti da rispettare ed integrare poich\u00e9 possono risultare utili a chiarire perch\u00e9 i bambini sembrano non impegnarsi bene in un gioco, o disimpegnarsi totalmente da esso.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La prima \u00e8 la <strong>libert\u00e0 di fallire<\/strong>, che si trova al centro di ogni gioco: vale a dire, la possibilit\u00e0 di fallire e ricominciare dall\u2019inizio. Questo processo integra un meccanismo di apprendimento ben noto e riconosciuto, che risale alla fine del XIX secolo, ampiamente studiato a partire dagli anni \u201980. Il fallimento ripetitivo permette agli studenti di riconoscere, ricordare e superare l\u2019errore commesso. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La seconda \u00e8 la <strong>libert\u00e0 di esplorare o sperimentare<\/strong>. Come i giochi permettono di ricominciare, permettono anche di cercare di raggiungere il proprio obiettivo in modo diverso, utilizzando una variet\u00e0 di strategie, per valutare quale funziona meglio. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La terza \u00e8 la libert\u00e0 di <strong>assumere delle identit\u00e0<\/strong>. I giochi danno la possibilit\u00e0 di essere chi si \u00e8 sempre desiderato essere. Possono aiutare a scoprire una parte di s\u00e9 che non si conosceva, come un desiderio di leadership raggiungibile partecipando a giochi multiplayer. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>TLa quarta \u00e8 la <strong>libert\u00e0 di impegnarsi<\/strong>. I giochi permettono di giocare a velocit\u00e0 diverse, di impegnarsi in essi in modo diverso secondo la motivazione quotidiana del giocatore.<a id=\"guide__ref--13\" href=\"#guide__anchor--13\">[13]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Queste libert\u00e0 dovrebbero essere anche le quattro libert\u00e0 di apprendimento. Tuttavia, spesso non compaiono nelle scuole.<a id=\"guide__ref--14\" href=\"#guide__anchor--14\">[14]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.1.3 Sviluppo di specifiche competenze trasversali: Pensiero Critico &#8211; Problem solving \/ Ragionamento e deduzioni<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Una tendenza relativamente nuova nella ricerca si concentra sulle competenze del XXI secolo, un insieme di competenze necessarie per avere successo nelle societ\u00e0. Ecco un elenco sintetico proposto da Meihua Qian e Karen R. Clark (2016):\/p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<ul>\n<li>Pensiero critico: ragionamento scientifico, pensiero sistemico, pensiero computazionale, processo decisionale e problem solving.<\/li>\n<li>Creativit\u00e0: pensiero divergente, pensiero innovativo, originalit\u00e0, inventiva e capacit\u00e0 di considerare l\u2019insuccesso come un\u2019opportunit\u00e0 di miglioramento.<\/li>\n<li>Collaborazione: lavoro di squadra efficace, flessibilit\u00e0, compromesso, condivisione delle responsabilit\u00e0.<\/li>\n<li>Comunicazione: articolare i pensieri, utilizzo dei media e delle tecnologie.<a id=\"guide__ref--15\" href=\"#guide__anchor--15\">[15]<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Abbiamo gi\u00e0 accennato che il GBL aiuta gli studenti a sviluppare competenze trasversali. Esse possono variare a seconda del gioco e delle sue caratteristiche: si tratta di un gioco multiplayer? Pu\u00f2 essere risolto da soli? \u00c9 un serious game? \u00c9 un gioco online? Il principale obiettivo \u00e8 la strategia o l\u2019interazione sociale? <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dato che vi \u00e8 un numero importante di alternative di gioco, cercheremo di esplicare le competenze trasversali pi\u00f9 importanti \u2013 e visibili \u2013 che il GBL pu\u00f2 attivare, a prescindere dalle sue caratteristiche.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le prime sono le 4 C di base, cio\u00e8:<\/p>\n<ul>\n<li>Collaborazione<\/li>\n<li>Comunicazione <\/li>\n<li>Pensiero Critico<\/li>\n<li>Creativit\u00e0<\/li>\n<\/ul>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Il GBL innesca anche capacit\u00e0 di problem-solving e di ragionamento.<a id=\"guide__ref--16\" href=\"#guide__anchor--16\">[16]<\/a> <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dato che l\u2019acquisizione delle competenze varia da un gioco all\u2019altro, l\u2019insegnante che utilizza il GBL dovrebbe prestare particolare attenzione al tipo di gioco, concentrandosi su quello pi\u00f9 utile per i suoi studenti. Per tale motivo, prima dell\u2019attuazione del gioco in classe, potrebbe essere necessaria un\u2019analisi delle esigenze degli studenti.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Le Escape Room si distinguono dagli altri giochi per una caratteristica intrinseca: la multifunzionalit\u00e0. Sono necessarie molte competenze diverse per poter completare con successo il gioco. La <strong>capacit\u00e0 di problem-solving<\/strong> viene messa a dura prova dal momento che vi sono diversi enigmi da risolvere ed oggetti nascosti nella stanza. \u00c8 molto richiesta la<strong> gestione del tempo e della tensione<\/strong>, poich\u00e9 ai giocatori viene concesso un tempo limitato per risolvere i problemi. La <strong>gestione organizzativa<\/strong> \u00e8 utile per compilare tutti i dati e le soluzioni trovate attraverso il processo di risoluzione dei problemi.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Inoltre, sono indubbiamente necessarie la <strong>comunicazione e la collaborazione<\/strong>, poich\u00e9 non \u00e8 possibile risolvere il gioco da soli. Anche se un giocatore avesse tutte le competenze necessarie per risolvere ogni rompicapo, vi sarebbe il fattore tempo ad ostacolare la risoluzione.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Per riassumere, possiamo affermare che il GBL e soprattutto le Escape Room innescano le competenze del XXI secolo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Dopo aver affrontato la metodologia e l\u2019interesse pedagogico del mezzo, diamo un\u2019occhiata al prossimo concetto di questo progetto: le STEAM.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h2>1.2. STEAM<\/h2>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>STEAM deriva da STEM.  Ma cosa significa STEM?  L\u2019acronimo sta per Science, Technology, Engineering, Mathematics. \u201cSTEAM\u201d pu\u00f2 anche designare un approccio all\u2019apprendimento che unisce i quattro argomenti \u201cpi\u00f9 uno\u201d (Arts), al fine di creare un insegnamento interdisciplinare con forti applicazioni nel mondo reale. \u00c8 stato creato per promuovere l\u2019interesse e la comprensione dei bambini su argomenti considerati un po\u2019 difficili e noiosi. L\u2019educazione STEM risulta basata su applicazioni reali ed autentiche, \u00e8 un modo di \u201cimparare facendo\u201d, una possibilit\u00e0 di comprendere l\u2019applicazione dei contenuti appresi. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Perch\u00e8 le STEM sono importanti? Come abbiamo spiegato nell\u2019introduzione di questo elaborato, gli ultimi punteggi dei test PISA parlano da soli.<a id=\"guide__ref--17\" href=\"#guide__anchor--17\">[17]<\/a> I Paesi europei sono ben lontani dall\u2019essere i primi. I bassi punteggi registrati richiedono un\u2019azione. D&#8217;altronde la conoscenza scientifica \u00e8 essenziale nelle nostre societ\u00e0 moderne per affrontare al meglio le sfide che ci attendono. La \u201cbattaglia\u201d per integrare le STEM nell\u2019istruzione \u00e8 di lunga data, e tuttora risulta non terminata. Detto ci\u00f2, molti governi iniziano a rendersi conto della loro importanza e ad integrarle nell\u2019ambito dei loro programmi didattici. \u00c8 il caso dell\u2019Australia, che nel 2015 ha finanziato diverse iniziative nelle sue scuole.<a id=\"guide__ref--18\" href=\"#guide__anchor--18\">[18]<\/a> A livello europeo, la Commissione europea ha pubblicato nel 2015 il report \u2018Educazione scientifica per una cittadinanza responsabile\u2019, con un\u2019attenzione particolare alle STEM.<a id=\"guide__ref--19\" href=\"#guide__anchor--19\">[19]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote><p>Gli obiettivi principali dell\u2019educazione STEM sono quelli di sviluppare il pensiero critico degli studenti, le capacit\u00e0 di risolvere i problemi e la capacit\u00e0 di collegare i concetti scientifici con le situazioni reali.<a id=\"guide__ref--20\" href=\"#guide__anchor--20\">[20]<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019educazione STEM e il Game-Based Learning condividono risultati positivi e specifici: entrambi aumentano la motivazione dei bambini ad imparare, facilitando il processo di acquisizione di competenze difficilmente raggiungibili con una lezione formale. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>STEAM \u00e8 la nuova variabile nel mondo delle STEM. Aggiunge, come sottolineato in apertura, \u2018Arts\u2019 all\u2019acronimo. Scopriremo presto perch\u00e9 questa lettera supplementare \u00e8 importante. Inoltre, vedremo come le Escape Room si adattano al contesto STEAM. Fungono per lo pi\u00f9 da strumento, da catalizzatore. Esistono gi\u00e0 molti scenari e guide per ogni tematica STEM e, nelle sezioni che seguono, verranno evidenziati alcuni esempi di successo.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.2.1. Scienze<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La Scienza \u00e8 stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote><p>\u2018lo studio del mondo naturale, comprese le leggi della natura associate alla fisica, chimica e biologia e il trattamento o l\u2019applicazione di fatti, principi, concetti o convenzioni associati a tali discipline\u2019<a id=\"guide__ref--21\" href=\"#guide__anchor--21\">[21]<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Scienza: <strong>La Disparition<\/strong>, creata da Aurelie le Hir per una classe francese di 2\u00b0 Grado (15-16 anni)<a id=\"guide__ref--22\" href=\"#guide__anchor--22\">[22]<\/a>. In seguito ad un\u2019irruzione nel laboratorio di scienze del liceo, dei gruppi di 3-5 studenti diventano investigatori di polizia e devono risolvere il crimine commesso. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Gli obiettivi sono: scoprire le identit\u00e0 delle vittime e del colpevole, scoprire come il colpevole ha rapito le vittime ed uscire dalla stanza seguendo lo stesso percorso del colpevole. Lo scenario e gli enigmi si basano su due nozioni insegnate a lezione di biologia in questa classe: il prelievo di sangue e l\u2019analisi del polline. <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.2.2. Tecnologia<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La Tecnologia \u00e8 stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come: <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote><p>\u2018l\u2019intero sistema di persone e di organizzazioni, le conoscenze, i processi e i dispositivi che contribuiscono alla creazione e al funzionamento di artefatti tecnologici, nonch\u00e9 gli artefatti stessi.\u2019<a id=\"guide__ref--23\" href=\"#guide__anchor--23\">[23]<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Tecnologia: <strong>Retrouvez les bases de l\u2019informatique<\/strong> (Tradotto come: \u2018Ritrova i fondamenti dell\u2019informatica\u2019), creato da Aurore Dupuy, Enora Gabory e Celia Kessassi, per un gruppo di 6 studenti di classi francesi di 3\u00b0 e 2\u00b0 grado (14-16 anni).<a id=\"guide__ref--24\" href=\"#guide__anchor--24\">[24]<\/a> In un ipotetico futuro, un gruppo di persone \u2013 chiamato <strong>Antithek<\/strong>, spaventato dalla portata assunta dall\u2019Informatica, ha deciso di creare un virus per distruggere Internet e tutti i dispositivi collegati. Le persone con conoscenze informatiche sono state eliminate. Percependo l\u2019attacco in arrivo, uno scienziato informatico ha creato una stanza segreta per aiutare i principianti a riscoprire le conoscenze perdute. Nel far ci\u00f2, ha sparso nella stanza dei codici e degli enigmi. In questa ER, gli studenti fanno la parte del gruppo di principianti e devono risolvere dei rompicapi entro un\u2019ora \u2013 tempo che manca prima dell&#8217;arrivo degli Antithek nella stanza segreta. Le nozioni curriculari affrontate da questo ER sono: componenti del computer, conversione binaria, codifica delle immagini, database, algoritmi, ecc. Secondo gli insegnanti che hanno implementato questo scenario ER, pu\u00f2 essere facilmente adattato a diversi gruppi di et\u00e0, aggiungendo o togliendo suggerimenti.<a id=\"guide__ref--25\" href=\"#guide__anchor--25\">[25]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.2.3. Ingegneria<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L\u2019Ingegneria \u00e8 stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote><p>\u2018[Un] corpus di conoscenze sulla progettazione e creazione di prodotti e un processo per la risoluzione di problemi. L\u2019Ingegneria utilizza il concetto in scienze e matematica e strumenti tecnologici.\u2019<a id=\"guide__ref--26\" href=\"#guide__anchor--26\">[26]<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>L&#8217;ingegneria \u00e8 un argomento che sembra avere meno esempi di ER attuate. Tuttavia, un&#8217;idea di scenario pu\u00f2 essere trovata sul sito web <a href=\"https:\/\/www.instructables.com\/\">Instructables<\/a>, una pagina che raccoglie diversi tutorial su come costruire una variet\u00e0 di progetti. L&#8217;ER \u00e8 stato creato da un insegnante (con lo pseudonimo di TeacherMike) per gli studenti delle scuole superiori, ma non viene indicata l&#8217;et\u00e0 o la classe di riferimento precisa. I rompicapi affrontano nozioni come il processo di progettazione, la conversione di unit\u00e0 e la progettazione CAD. Lo scenario in s\u00e9 \u00e8 abbastanza semplice, ma il numero di argomenti trattati dall\u2019ER sono numerosi.<a id=\"guide__ref--27\" href=\"#guide__anchor--27\">[27]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.2.4. Matematica<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La Matematica \u00e8 stata definita dal Consiglio Nazionale per la Ricerca degli Stati Uniti come:<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<blockquote><p>\u2018Uno studio dei modelli e delle relazioni tra quantit\u00e0, numeri e forme. La matematica comprende la matematica teorica e la matematica applicata\u2019<a id=\"guide__ref--28\" href=\"#guide__anchor--28\">[28]<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ecco un esempio di Escape Room basata sulla Matematica: <strong>Enigmaths<\/strong>, di Jennifer Garrido, creata per una classe francese di 1\u00b0 Grado (16-17 anni).<a id=\"guide__ref--29\" href=\"#guide__anchor--29\">[29]<\/a>L\u2019obiettivo \u00e8 trovare un codice per aprire una cassaforte, in cui \u00e8 nascosto il tesoro del criminale Enigmaths. La polizia ha chiesto l\u2019aiuto degli studenti per trovare il codice. Divisi in quattro squadre, gli studenti devono risolvere una successione di cinque enigmi legati a nozioni insegnate nella classe del loro livello (trigonometria, statistica, equazioni al quadrato, ecc.). La risposta ad ogni enigma permette di trovare il codice. Gli studenti possono scegliere di collaborare per risolvere ogni enigma o dividersi gli enigmi tra loro. In ogni caso, \u00e8 necessario che collaborino, si ascoltino e si aiutino a vicenda.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>La maggior parte degli scenari basati sulla matematica seguono questo esempio: gli alunni sanno che sono rinchiusi nella stanza e devono risolvere degli enigmi per decifrare un codice, che permetter\u00e0 loro di uscire. \u2018Viens jouer\u2026 aux mathematiques\u2019, creata dagli insegnanti dell&#8217;Accademia di Bordeaux in Francia, segue la stessa trama.1 \u00c8 stata realizzata per ragazzi tra gli 11 e i 16 anni. Gli enigmi, il loro numero e le nozioni su cui si basano variano e possono essere resi pi\u00f9 o meno complessi, in modo da adattarsi alle diverse fasce d&#8217;et\u00e0.<a id=\"guide__ref--30\" href=\"#guide__anchor--30\">[30]<\/a> It was made for children between 11 and 16 years old. The enigmas, their number, and the notions on which they are based vary and can be rendered more or less complex, so as to adapt to different age groups.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<h3>1.2.5. Integrare l\u2019Arte nelle STEM<\/h3>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Come gi\u00e0 detto, l\u2019integrazione delle arti nelle STEM \u00e8 una nuova tendenza, ma deriva da un\u2019osservazione allarmante: la mancanza di creativit\u00e0 degli studenti ostacolata anche dalla standardizzazione dell\u2019istruzione tradizionale. Invece, la creativit\u00e0 \u00e8 molto importante per formare scienziati completi, in grado di innovare e far fronte ai problemi mondiali del XXI secolo.<a id=\"guide__ref--31\" href=\"#guide__anchor--31\">[31]<\/a> Secondo Joseph Lathan, direttore del programma Master of Education presso l\u2019Universit\u00e0 di San Diego, le Arti integrano pratiche che possono essere tradotte in scienza: \u2018modellare, sviluppare spiegazioni, impegnarsi nella critica e nella valutazione (argomentazione)\u2019.<a id=\"guide__ref--32\" href=\"#guide__anchor--32\">[32]<\/a> Un esempio molto pratico \u00e8 l\u2019uso dello schizzo in Ingegneria. Inoltre, la Cultural Learning Alliance (CLA) suggerisce che l\u2019educazione STEAM ha un impatto maggiore sulla promozione dell\u2019innovazione rispetto a quella STEM. Inoltre, la CLA sostiene che le Arti possono incoraggiare un lavoro di squadra ad alte prestazioni, la gestione del cambiamento, la comunicazione interculturale, nonch\u00e9 migliorare le capacit\u00e0 di osservazione e l\u2019adattabilit\u00e0.<a id=\"guide__ref--33\" href=\"#guide__anchor--33\">[33]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p> tutorial gratuiti sull&#8217;implementazione di Escape Room nell&#8217;ampio contesto STEM sono rari, ma esistono: se ne possono trovare diversi &#8211; combinando due o tre tematiche &#8211; sui due siti francesi precedentemente citati, <a href=\"scape.enepe.fr\">scape.enepe.fr<\/a> e <a href=\"cquesne-escapegames.com\">cquesne-escapegames.com<\/a>.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Quando si tratta di STEAM, le risorse sono scarse. Solo una si trova sul sito di S\u2019CAPE: <strong>Polymorphos<\/strong>, che mescola arte, matematica e scienze, creata e realizzata da diversi insegnanti di scuola secondaria nella zona di Nizza, in Francia. L\u2019obiettivo della ER <strong>Polymorphos <\/strong>\u00e8 quello di chiarire la morte di un fotografo locale, Charles Negre, famoso per l&#8217;invenzione del proprio processo di rotocalcografia. Per raggiungere questo obiettivo, i giocatori devono trovare le formule chimiche utilizzate nel processo di rotocalcografia, scoprendo nel contempo le nozioni e la storia della fotografia.<a id=\"guide__ref--34\" href=\"#guide__anchor--34\">[34]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Un altro progetto \u00e8 stato segnalato da <strong>Scientix<\/strong>: una Escape Room appositamente progettata per lezioni STEAM, realizzata da alunni e insegnanti di diverse scuole di tutta Europa nell&#8217;ambito del progetto \u2018Learn to escape\u2019. Purtroppo, il sito web di <strong>Scientix <\/strong>non fornisce accesso ai tutorial, e ci\u00f2 non consente di proporre questo progetto in altre scuole. Contrariamente alle precedenti Escape Rooms descritte, il progetto di per s\u00e9 non era quello di risolvere la ER ma crearla da zero assieme agli studenti.<a id=\"guide__ref--35\" href=\"#guide__anchor--35\">[35]<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>In sintesi, ecco le conclusioni che possiamo trarre da quanto descritto in questa sezione: le Escape Room sono un ottimo strumento sia per il game-based learning sia per l\u2019educazione STEAM, in quanto favoriscono tutte le competenze fondamentali. Nell\u2019ambito delle competenze \u201csoft\u201d innescate, possiamo in particolare delineare la risoluzione dei problemi, il pensiero critico, la comunicazione e la collaborazione. Le competenze e conoscenze \u201chard\u201d dipendono dalla materia e dagli enigmi utilizzati. Inoltre, le ER si applicano a tutte le tipologie di giocatori e rispettano le quattro libert\u00e0 di gioco. Poich\u00e9 gli insegnanti riferiscono di aver bisogno di pi\u00f9 modelli pedagogici su come insegnare le STEM in modo attraente, le Escape Room possono essere la soluzione.<a id=\"guide__ref--36\" href=\"#guide__anchor--36\">[36]<\/a> Infine, come mostra la pubblicazione di Scientix, la creazione e la progettazione di ER pu\u00f2 anche diventare un\u2019esercitazione STEAM.<\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>Ora che abbiamo una panoramica di tutti i concetti di questo progetto, possiamo approfondire l\u2019effettivo processo di implementazione di una Escape Room pedagogica nei programmi scolastici. Il primo passo da affrontare \u00e8: come poter integrare una Escape Room nei programmi scolastici? <\/p>\n<p>[\/et_pb_text][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _module_preset=&#8221;default&#8221;]<\/p>\n<p>[1] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51 <a id=\"guide__anchor--1\" href=\"#guide__ref--1\">\u21b2<\/a><br \/>[2] Growth Engineering (2019, August 21), Gamification vs Game based Learning: What\u2019s the Difference? [Video File] <a id=\"guide__anchor--2\" href=\"#guide__ref--2\">\u21b2<\/a><br \/>[3] Direct link to the game: <a href=\"http:\/\/was-waere-wenn.14-tagebuecher.de\/index\">http:\/\/was-waere-wenn.14-tagebuecher.de\/index<\/a> <a id=\"guide__anchor--3\" href=\"#guide__ref--3\">\u21b2<\/a><br \/>[4] Growth Engineering (2018, November 23), What is the Definition of Gamification? <a id=\"guide__anchor--4\" href=\"#guide__ref--4\">\u21b2<\/a><br \/>[5] Sauv\u00e9, L., Renaud, L. &amp; Gauvin, M. (2007). Une analyse des \u00e9crits sur les impacts du jeu sur l\u2019apprentissage. Revue des sciences de l&#8217;\u00e9ducation, 33 (1), p.95 <a id=\"guide__anchor--5\" href=\"#guide__ref--5\">\u21b2<\/a><br \/>[6] McGonigal J. (2011), Reality is Broken, New York, NY: Penguin, p.24 <a id=\"guide__anchor--6\" href=\"#guide__ref--6\">\u21b2<\/a><br \/>[7] Arnold, B. (2014). Gamification in Education. Paper presented at the 2014 annual American Society of Business and Behavioral Sciences (ASBBS) conference. Las Vegas, NV, p.36 <a id=\"guide__anchor--7\" href=\"#guide__ref--7\">\u21b2<\/a><br \/>[8] Marczewski, A. (2015). User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform. <a id=\"guide__anchor--8\" href=\"#guide__ref--8\">\u21b2<\/a><br \/>[9] Cloke H. (2017, September 26), 4 Types of Gamers and Learner Engagement <a id=\"guide__anchor--9\" href=\"#guide__ref--9\">\u21b2<\/a><br \/>[10] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, Computers in Human Behavior, 63, p.51 <a id=\"guide__anchor--10\" href=\"#guide__ref--10\">\u21b2<\/a><br \/>[11] More information can be found on the museum website: <a href=\"https:\/\/villamondriaan.nl\/en\/activities\/scavenger-hunt\">https:\/\/villamondriaan.nl\/en\/activities\/scavenger-hunt<\/a> <a id=\"guide__anchor--11\" href=\"#guide__ref--11\">\u21b2<\/a><br \/>[12] Direct link to the Opera\u2019s adventure website: <a href=\"https:\/\/www.inside-infos.fr\/opera\/en\/index.php\">https:\/\/www.inside-infos.fr\/opera\/en\/index.php<\/a> <a id=\"guide__anchor--12\" href=\"#guide__ref--12\">\u21b2<\/a><br \/>[13] The four freedoms of games and gamification (2017, October 20) <a id=\"guide__anchor--13\" href=\"#guide__ref--13\">\u21b2<\/a><br \/>[14] Osterweil S. (2014), Freedoms of Play [Video File], MIT Open Course Ware <a id=\"guide__anchor--14\" href=\"#guide__ref--14\">\u21b2<\/a><br \/><span class=\"JsGRdQ\" style=\"font-weight: 400; font-style: normal; color: #000000; text-decoration: none;\">[15] Qian M., Clark K. R. (2016), Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research, <\/span><span class=\"JsGRdQ\" style=\"font-weight: 400; font-style: italic; color: #000000; text-decoration: none;\">Computers in Human Behavior<\/span><span class=\"JsGRdQ\" style=\"font-weight: 400; font-style: normal; color: #000000; text-decoration: none;\">, 63, p.51 <a id=\"guide__anchor--15\" href=\"#guide__ref--15\">\u21b2<\/a><br \/>[16] Abdul Talib C. et al. (2019), Enhancing Students\u2019 Reasoning Skills in Engineering and Technology through Game-based learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 14 (24), p.72 <a id=\"guide__anchor--16\" href=\"#guide__ref--16\">\u21b2<\/a><br \/><\/span>[17] OECD (2019), PISA 2018: Insights and Interpretations, Paris: OECD Publishing <a id=\"guide__anchor--17\" href=\"#guide__ref--17\">\u21b2<\/a><br \/>[18] Australian Government, Department for Education, skills and employment (n.d.), Support for Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) <a id=\"guide__anchor--18\" href=\"#guide__ref--18\">\u21b2<\/a><br \/>[19] European Commission (2015), Science Education for Responsible Citizenship, Luxembourg: Publications Office of the European Union <a id=\"guide__anchor--19\" href=\"#guide__ref--19\">\u21b2<\/a><br \/>[20] European Schoolnet (2018). Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Policies in Europe. Scientix Observatory report \u2013 October 2018. Brussels: European Schoolnet, p.6 <a id=\"guide__anchor--20\" href=\"#guide__ref--20\">\u21b2<\/a><br \/>[21] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 <a id=\"guide__anchor--21\" href=\"#guide__ref--21\">\u21b2<\/a><br \/>[22] Le Hir A. (n.d.), Escape Game \u2013 La Disparition <a id=\"guide__anchor--22\" href=\"#guide__ref--22\">\u21b2<\/a><br \/>[23] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 <a id=\"guide__anchor--23\" href=\"#guide__ref--23\">\u21b2<\/a><br \/>[24] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l\u2019informatique <a id=\"guide__anchor--24\" href=\"#guide__ref--24\">\u21b2<\/a><br \/>[25] Dupuy A., Gabory E., Kessassi C. (n.d.), Retrouvez les bases de l\u2019informatique <a id=\"guide__anchor--25\" href=\"#guide__ref--25\">\u21b2<\/a><br \/>[26] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 <a id=\"guide__anchor--26\" href=\"#guide__ref--26\">\u21b2<\/a><br \/>[27] Escape Room Engineering Review Game (n.d.) <a id=\"guide__anchor--27\" href=\"#guide__ref--27\">\u21b2<\/a><br \/>[28] Bahrum S., Ibrahim N., Wahid N. (2017), Integration of STEM Education in Malaysia and Why to STEAM, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(6), p.646 <a id=\"guide__anchor--28\" href=\"#guide__ref--28\">\u21b2<\/a><br \/>[29] Garrido J. (2019, May 4), Retrouvez Enigmaths <a id=\"guide__anchor--29\" href=\"#guide__ref--29\">\u21b2<\/a><br \/>[30] \u00ab Viens jouer aux maths \u00bb \u2013 exposition et escape game clefs en main pour la semaine des maths (2019, March 5) <a id=\"guide__anchor--31\" href=\"#guide__ref--31\">\u21b2<\/a><br \/>[31] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school<br \/>curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28<br \/>[32] Lathan J. (n.d.), STEAM Education: A 21st Century Approach to Learning <a id=\"guide__anchor--32\" href=\"#guide__ref--32\">\u21b2<\/a><br \/>[33] Colucci-Gray L., Burnard P., Cooke C., Davies R., Gray D., Trowsdale J. (2017), Reviewing the potential and challenges of developing STEAM education through creative pedagogies for 21st learning: how can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic, and inclusive form of education? BERA, p.28 <a id=\"guide__anchor--33\" href=\"#guide__ref--33\">\u21b2<\/a><br \/>[34] Nadam P. (2019, October 15), Polymorphos <a id=\"guide__anchor--34\" href=\"#guide__ref--34\">\u21b2<\/a><br \/>[35] Farassopoulos N. (2019, August 23), STEAM escape room: How tointegrate STEM activities in an escape room made by students for students <a id=\"guide__anchor--35\" href=\"#guide__ref--35\">\u21b2<\/a><br \/>[36] Billon N., Gras-Velazquez A., Mihai G., Nistor A. (2018).<em> Science, Technology, Engineering and Mathematics Education Practices in Europe.<\/em> Scientix Observatory report \u2013 December 2018, Brussels: European Schoolnet, p.43 <a id=\"guide__anchor--36\" href=\"#guide__ref--36\">\u21b2<\/a><\/p>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][et_pb_row column_structure=&#8221;1_2,1_2&#8243; make_equal=&#8221;on&#8221; custom_padding_last_edited=&#8221;off|desktop&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; background_color=&#8221;#ffffff&#8221; width=&#8221;100%&#8221; max_width=&#8221;1280px&#8221; custom_padding=&#8221;|50px|180px|50px|false|false&#8221; custom_padding_phone=&#8221;|25px||25px|false|false&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; locked=&#8221;off&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; _builder_version=&#8221;4.4.1&#8243;][et_pb_text _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIwMzgifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; module_class=&#8221;buttonSection&#8221; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione precedente<\/p>\n<h1>Introduzione<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][et_pb_column type=&#8221;1_2&#8243; module_class=&#8221;guideTextColumn&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243;][et_pb_text module_class=&#8221;buttonSection&#8221; _builder_version=&#8221;4.6.6&#8243; _dynamic_attributes=&#8221;link_option_url&#8221; _module_preset=&#8221;default&#8221; text_font=&#8221;|600|||||||&#8221; text_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_line_height=&#8221;4em&#8221; header_font=&#8221;|700|||||||&#8221; header_text_color=&#8221;#24449e&#8221; text_orientation=&#8221;center&#8221; height=&#8221;100%&#8221; custom_padding=&#8221;15px|15px|15px|15px|false|false&#8221; link_option_url=&#8221;@ET-DC@eyJkeW5hbWljIjp0cnVlLCJjb250ZW50IjoicG9zdF9saW5rX3VybF9wYWdlIiwic2V0dGluZ3MiOnsicG9zdF9pZCI6IjIxMzgifX0=@&#8221; hover_enabled=&#8221;0&#8243; border_radii=&#8221;on|5px|5px|5px|5px&#8221; border_width_all=&#8221;2px&#8221; border_color_all=&#8221;#24449e&#8221; box_shadow_style=&#8221;preset3&#8243; box_shadow_vertical=&#8221;20px&#8221; box_shadow_blur=&#8221;40px&#8221; box_shadow_spread=&#8221;-40px&#8221; box_shadow_color=&#8221;#001b51&#8243; sticky_enabled=&#8221;0&#8243;]<\/p>\n<div>\n<p style=\"color:#24449e\">Sezione successiva<\/p>\n<h1>Come integrare le Escape Rooms nei programmi scolastici<\/h1>\n<\/div>\n<p>[\/et_pb_text][\/et_pb_column][\/et_pb_row][\/et_pb_section]<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Parte 1Perch\u00e9 le Escape Rooms sono utili per la didattica STEAMSommarioLa popolarit\u00e0 delle Escape Rooms (ER) \u00e8 aumentata negli ultimi 10 anni. Sono ora ampiamente diffuse e si trovano in tutti i Paesi europei, soprattutto nelle citt\u00e0 pi\u00f9 grandi. Abbiamo descritto in modo approfondito le caratteristiche e il formato delle Escape Rooms nella parte precedente, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"_et_pb_use_builder":"on","_et_pb_old_content":"","_et_gb_content_width":"","inline_featured_image":false},"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2502"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/page"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2502"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2502\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":2625,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/pages\/2502\/revisions\/2625"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2502"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}