{"id":6689,"date":"2021-02-23T11:15:52","date_gmt":"2021-02-23T10:15:52","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/4-20\/"},"modified":"2021-05-17T17:25:39","modified_gmt":"2021-05-17T15:25:39","slug":"4-20","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/lezione\/4-20\/","title":{"rendered":"Gli aiuti &#8211; Capitolo 4 Lezione 20"},"content":{"rendered":"\n<p>Questa sezione segna la fine dell&#8217;Unit\u00e0 4: Progettare i rompicapi del modulo E-learning STEAMER. Nelle sezioni precedenti, abbiamo esaminato i diversi tipi di rompicapo e come organizzarli in sequenze strutturate. Abbiamo fornito strumenti e aiuti per progettare i rompicapi, cos\u00ec come le metodologie per adattarli, cos\u00ec da renderli inclusivi per gli studenti con disturbi dell&#8217;apprendimento. Quest&#8217;ultima lezione affronter\u00e0 un argomento non ancora analizzato ma che \u00e8 altrettanto importante per il funzionamento delle escape room: gli aiuti.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Le parole \u2018suggerimento\u2019 e \u2018indizio\u2019 sono spesso usate in modo intercambiabile, come sinonimi, anche se il loro significato differisce leggermente. Per lo scopo di questa lezione, definiremo gli aiuti come \u2018un aiuto indiretto o generale su come fare o risolvere qualcosa\u2019 (Merriem Webster, 2020a). Gli indizi, invece, sono definiti come \u2018un elemento di prova che conduce verso la soluzione di un problema\u2019 (Merriem Webster, 2020b). Gli aiuti sono forniti dal game master. Non sono preesistenti alla partita. Gli indizi, invece, s\u00ec.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Procedendo con la lezione attuale, per prima cosa discuteremo il ruolo del game master\/educatore. In secondo luogo, esamineremo i diversi tipi di aiuti e come fornirli.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Le regole sugli aiuti variano molto nelle diverse strutture in tutto il mondo. Generalmente, la quantit\u00e0 di aiuti diminuisce con l&#8217;aumentare della difficolt\u00e0. &#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Ruolo del Game Master\/ Educatore&#13;\n<\/strong><\/h2>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"683\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-59-1024x683.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3561\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-59-1024x683.png 1024w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-59-980x653.png 980w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-59-480x320.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw\" \/><figcaption>Progettato da: <a href=\"https:\/\/www.freepik.com\/free-vector\/young-person-playing-with-computer_5083891.htm\"> https:\/\/www.freepik.com\/free-vector\/ giovane-persona-che-gioca-con-computer_5083891.htm <\/a>&#13;\n<\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n<p>Nelle strutture professionali, i game master sono responsabili della supervisione della stanza (ad es. controllare che ogni rompicapo funzioni come dovrebbe), accogliere i partecipanti, illustrare le regole, garantire un&#8217;esperienza equa e fornire piccoli aiuti se richiesti. Inoltre controllano la stanza per evitare danni e prestano soccorso in caso di emergenze (Nicholson, 2015).&#13;\n<\/p>\n\n<p>Nelle parole di Nicholson (2015): &#8220;I migliori insegnanti permettono agli studenti di impegnarsi nei problemi, esplorare, imparare, ed intervengono solo quando \u00e8 necessario per evitare che gli studenti siano eccessivamente frustrati.&#8221; Essere un buon game master \u00e8 come essere un buon insegnante. Si dovrebbe capire quando fornire gli aiuti, cio\u00e8 n\u00e9 troppo presto nel processo di risoluzione, n\u00e9 troppo tardi. Si dovrebbe dare agli studenti il tempo per riflettere. &#13;\n<\/p>\n\n<p>All&#8217;interno della descrizione del lavoro del progettista della ER (che nel nostro contesto sar\u00e0 spesso il game master) c&#8217;\u00e8 anche la creazione di aiuti. Naturalmente, si pu\u00f2 improvvisare qualora gli studenti si trovassero in difficolt\u00e0. Tuttavia, la previdenza \u00e8 sempre una buona idea. Prima di tutto, disporre di un elenco di aiuti predefinito aiuter\u00e0 ad evitare impreparazione e vuoti di memoria durante il gioco. In secondo luogo, aiuter\u00e0 anche a monitorare la difficolt\u00e0 degli aiuti forniti (cos\u00ec come la difficolt\u00e0 dei rompicapi). Sul posto, senza preparazione, si potrebbe essere tentati di fornire aiuti che si riveleranno troppo facili, o viceversa. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Pertanto, sia che si abbia un ruolo da game master in prima persona o che si deleghi il compito a dei colleghi, si consiglia di creare un elenco. Per fare ci\u00f2, si dovrebbero prima identificare i dettagli dei rompicapi che potrebbero causare difficolt\u00e0 (ad esempio un problema di matematica all&#8217;interno del rompicapo che uno specifico gruppo di allievi di solito fatica a risolvere). In secondo luogo, si andranno a creare due aiuti per ogni punto critico identificato: uno facile da decifrare, se si nota che gli studenti sono bloccati e hanno bisogno di un aiuto rapido, e uno pi\u00f9 difficile da interpretare, se si capisce che sono sul punto di risolvere il rompicapo.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Si proseguir\u00e0 ora con le diverse forme che possono assumere gli aiuti.<\/p>\n\n<h2><strong>Tipologie di aiuti&#13;\n<\/strong><\/h2>\n\n<p>Per fornire gli aiuti, i game master hanno due possibilit\u00e0: di persona o attraverso l&#8217;uso delle moderne tecnologie. La prima possibilit\u00e0 \u00e8 la meno comune: Nicholson (2015) l&#8217;ha notata solo nel 16% delle 175 escape room analizzate. I game master possono essere all&#8217;interno della stanza con i partecipanti o essere chiamati con un pulsante. Nel caso di una escape room didattica, \u00e8 pi\u00f9 pratico che il game master rimanga nella stanza.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Nella seconda possibilit\u00e0, possono usare un citofono, un telefono, vari schermi e tecniche di comunicazione (e-mail, chat dirette, messaggi video registrati, ecc.), o walkie-talkie (Wiemker et al., 2015). Meno costoso, si pu\u00f2 anche immaginare un ambiente in cui gli aiuti vengano forniti su carta, infilati sotto la porta, o anche attraverso una cassetta delle lettere. &#13;\n<\/p>\n\n<p><br\/><\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"800\" height=\"495\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-55.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3537\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-55.png 800w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-55-480x297.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 800px, 100vw\" \/><figcaption>Immagine tratta da: <a href=\"https:\/\/roomescapeartist.com\/2019\/10\/24\/escape-room-hint-systems\/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun % 20to% 20come% 20back \"> https:\/\/roomescapeartist.com\/2019\/10\/24\/escape-room-hint-systems\/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun% 20to% 20come% 20back <\/a>&#13;\n<\/figcaption><\/figure>\n<p> <\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"800\" height=\"533\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-57.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3549\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-57.png 800w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-57-480x320.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 800px, 100vw\" \/><figcaption>Immagine tratta da: <a href=\"https:\/\/roomescapeartist.com\/2019\/10\/24\/escape-room-hint-systems\/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun % 20to% 20come% 20back \"> https:\/\/roomescapeartist.com\/2019\/10\/24\/escape-room-hint-systems\/#:~:text=Hints%20are%20given%20by%20someone,the%20fun% 20to% 20come% 20back <\/a>&#13;\n<\/figcaption><\/figure>\n<p>In ogni caso, occorre assicurarsi di adattare il metodo scelto allo scenario e all\u2019arredamento dell\u2019Escape Room. Va evitato, ad esempio, di usare smartphone in un ambiente ottocentesco e materiale cartaceo in un ambiente futuristico.  &#13;\n<\/p>\n\n<p>Descritte le modalit\u00e0 con cui si possono fornire gli aiuti, ci si sposter\u00e0 ora ad illustrare regole e numeri.&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Linee guida per la comunicazione di aiuti e indizi&#13;\n<\/strong><\/h2>\n\n<p>Le linee guida per fornire aiuti differiscono a seconda della struttura. Pertanto, verr\u00e0 dato un elenco di possibilit\u00e0, piuttosto che istruzioni chiare. Questo elenco si basa su quello creato da Wiemker et al. (2015).&#13;\n<\/p>\n\n<ul><li>In primo luogo, aiuti illimitati. Si dovranno fornire aiuti ogni volta che gli studenti li richiederanno. Questa \u00e8 la soluzione pi\u00f9 semplice per i giocatori e la pi\u00f9 comune secondo Nicholson (2015), dato che \u00e8 usata nel 42% delle strutture analizzate.<\/li><li>Occorre impostare un limite di aiuti da visualizzare. I giocatori dovranno scegliere in quale momento vogliono i loro aiuti.<\/li><li>Usate gli aiuti come regalo quando si risolvono i rompicapi. Per questa possibilit\u00e0, possiamo immaginare che gli aiuti prendano la forma di monete. Ogni volta che i rompicapi sono troppo difficili, i giocatori possono scartare una moneta in cambio di un aiuto.<\/li><li>Scambiare gli aiuti con una penalit\u00e0 di tempo. Ad esempio, si pu\u00f2 ridurre di 1 minuto il tempo di gioco per ogni aiuto ricevuto. <\/li><li>Fornire aiuti ogni volta che si ritiene necessario. In questa modaliit\u00e0, non sono i giocatori a chiedere, mai suggerimenti verranno comunicati quando si ritiene che sia il momento giusto e gli aiuti necessari ai giocatori per progredire. Questa opzione \u00e8 utilizzata dal 23% delle strutture professionali nel sondaggio di Nicholson (2015).&#13;\n<\/li><li>Aiuti automatici a tempo. Sono comunicati regolarmente, come ad esempio ogni 15 minuti (Nicholson, 2015).<\/li><li>Nessun aiuto. Questa metodologia \u00e8 visibile solo nel 3% delle strutture oggetto di sondaggio. Nel contesto di una escape room didattica, si sconsiglia di utilizzarla, in quanto pu\u00f2 generare frustrazione e rinunce. <\/li><\/ul>\n<p>In alternativa, si potrebbe anche considerare di combinare due soluzioni: perch\u00e9 non limitare l&#8217;accesso agli aiuti nei primi 20 minuti, per poi offrire tutti gli aiuti che i giocatori desiderano nei 40 minuti rimanenti? Si potrebbe anche combinare la regola della penalit\u00e0 di tempo con dei premi, per offrire una soluzione ogni volta che \u00e8 stata utilizzata la quota di aiuti. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Alla fine, nessuna soluzione \u00e8 migliore di un&#8217;altra. Si consiglia di provarne diverse e decidere &#8211; ancora una volta &#8211; in base all&#8217;et\u00e0 degli studenti e al livello di difficolt\u00e0 desiderato, quale soluzione si adatta meglio.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Questa sezione segna la fine dell\u2019 Unit\u00e0 4: Progettare i rompicapi. Nell\u2019Unit\u00e0 5: Progettare le attrezzature e l\u2019atmosfera, si potr\u00e0 apprendere tutto ci\u00f2 che c&#8217;\u00e8 da sapere sugli oggetti di scena, sia fisici che digitali, e sulla musica, per impostare alla perfezione l&#8217;ambiente di una Escape Room. &#13;\n<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6689"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6689"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6689"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6689"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}