{"id":6682,"date":"2021-02-23T11:11:08","date_gmt":"2021-02-23T10:11:08","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/1-3\/"},"modified":"2021-05-06T16:50:56","modified_gmt":"2021-05-06T14:50:56","slug":"1-3","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/lezione\/1-3\/","title":{"rendered":"Impostare la durata del gioco. Gestire la difficolt\u00e0 del gioco &#8211; Capitolo 1 Lezione 3"},"content":{"rendered":"\n<p>Il modulo attraverser\u00e0 il processo di progettazione di una escape room didattica a partire dall\u2019inizio.<\/p>\n\n<p>Seguendo il processo a tappe suggerito dalla Metodologia Transdisciplinare di Arnab &amp; Clarke, il Percorso dei partecipanti \u00e8 suddiviso in cinque aree che gli educatori possono prendere in considerazione all&#8217;inizio della progettazione della loro escape room didattica.<\/p>\n\n<p>1. Tipologia di Utente: La valutazione dei bisogni degli utenti viene effettuata per determinare le caratteristiche demografiche e le esigenze educative del giocatore.<\/p>\n\n<p>2. Tempo: Durata dell&#8217;esperienza. Pu\u00f2 essere un&#8217;esperienza breve di 15 minuti o un\u2019esperienza pi\u00f9 lunga, della durata di pi\u00f9 giorni.<\/p>\n\n<p>3. Difficolt\u00e0: \u00c8 importante considerare chi \u00e8 l&#8217;utente designato per graduare\/gestire la difficolt\u00e0 dei rompicapi in base al livello di istruzione e\/o professionale dei giocatori (ad esempio: studenti universitari, laureandi, laureati, titolari e dipendenti). <\/p>\n\n<p>4. Modalit\u00e0: Scegliere la modalit\u00e0 di esperienza. I giocatori lavorano insieme per risolvere\/escludere l&#8217;esperienza vs i giocatori competono per essere i primi a capire gli obiettivi.<\/p>\n\n<p>5. Dimensione: Scegliere il numero di partecipanti per i quali il gioco deve essere progettato.<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-10-1024x479.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3076\" width=\"657\" height=\"307\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p><strong> <h2> Il compito del game master \u00e8: <\/h2> <\/strong>&#13;\n<\/p>\n\n<p>Nel Sezione 2 abbiamo illustrato la prima area \u2013 Tipologia di utente.<\/p>\n\n<h2>Tempo. Impostare la durata del gioco<\/h2>\n\n<p>La maggior parte delle Escape Room Didattiche durano dai 50 ai 60 minuti, comprese le attivit\u00e0 di briefing e debriefing. Il limite di tempo di 60 minuti consente di utilizzare un numero sufficiente di rompicapi, offre agli studenti un tempo sufficiente per lavorare in squadra e pu\u00f2 rientrare in un&#8217;ora di istruzione. Alcune escape room hanno un limite di tempo di 30-50 minuti, mentre altre durano 20-25 minuti. Questi limiti di tempo pi\u00f9 brevi possono essere determinati da vincoli di tempo; quando il tempo disponibile \u00e8 limitato a un&#8217;ora, i giochi devono essere pi\u00f9 brevi per includere sessioni di briefing\/debriefing o per essere resettati se l&#8217;attivit\u00e0 deve essere condotta in pi\u00f9 slot temporali per gruppi numerosi (Walsh and Spence, 2018). Inoltre, i giochi pi\u00f9 brevi richiedono meno tempo di sviluppo. I giochi della durata di 75-120 minuti sono meno frequenti perch\u00e9 possono causare la stanchezza degli studenti (Hsu et al., 2009). Tuttavia, dei giochi pi\u00f9 lunghi possono dare agli educatori l&#8217;opportunit\u00e0 di utilizzare sfide pi\u00f9 significative che richiedono pi\u00f9 tempo e sforzo per essere risolte (L\u00f3pez-Pernas et al., 2019).<\/p>\n\n<p>La disponibilit\u00e0 di tempo per un gioco di escape room avr\u00e0 un impatto sulla pianificazione e sulla realizzazione. In pratica, se ci vogliono 60 minuti per giocare ad una ER, 15 minuti saranno dedicati al briefing all&#8217;inizio e alla fine, cos\u00ec come il tempo per riordinare e resettare la stanza tra una partita e l&#8217;altra. Questo deve essere considerato quando si pensa alla modalit\u00e0 di svolgimento del gioco. Naturalmente, mentre le escape room commerciali sono di solito lunghe circa un&#8217;ora, in un&#8217;aula scolastica pu\u00f2 essere pi\u00f9 appropriato un tempo specifico. <\/p>\n\n<p>Il limite di tempo in un gioco di fuga didattico dipende anche da:<\/p>\n\n<ul><li>l\u2019et\u00e0 degli studenti,<\/li><li>il programma,<\/li><li>gli obiettivi di apprendimento,<\/li><li>il luogo \u2013 laboratorio, classe (durante le lezioni curriculari o extracurriculari), museo.<\/li><\/ul>\n<p>In una scuola, le aule sono utilizzate per diverse classi e corsi. Di conseguenza, gli insegnanti hanno un tempo limitato per organizzare e sgombrare le attivit\u00e0 (Cain, 2019; Fotaris &amp; Mastoras, 2019). Un criterio di progettazione risultante per le escape room didattiche \u00e8 quello di consentire una gestione facile e veloce.<\/p>\n\n<p>Problemi di tempistica: avere a disposizione un breve lasso di tempo per impostare il gioco quando si svolgono eventi in orari ristretti \u00e8 spesso stressante per i creatori di ER.<\/p>\n\n<p>I possibili vincoli di tempo e di spazio includono lo spazio disponibile (la stanza potrebbe essere piccola; o potrebbero esserci pi\u00f9 stanze disponibili), o il tempo (ad esempio, se l\u2019escape room deve essere giocata entro un determinato periodo scolastico), o la disponibilit\u00e0 di attrezzature specifiche, ecc. <\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-11.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3082\" width=\"250\" height=\"149\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-11.png 348w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-11-300x179.png 300w\" sizes=\"(max-width: 250px) 100vw, 250px\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p>Il limite di tempo non \u00e8 sempre obbligatorio. Dipende dagli obiettivi di apprendimento e pu\u00f2 essere adattato ai compiti, alle esigenze degli studenti e al loro livello di concentrazione. Il tempo pu\u00f2 essere allungato a pi\u00f9 sessioni o giorni per evitare gli effetti negativi del dover fare in fretta.<\/p>\n\n<h2>Difficolt\u00e0. Gestire la difficolt\u00e0 del gioco<\/h2>\n\n<p>A questo proposito, la considerazione dei vostri utenti dovrebbe avere un ruolo importante. Potreste dimensionare la difficolt\u00e0 dei puzzle in base ai diversi livelli di studenti, come studenti delle scuole elementari, medie, superiori, universitari, laureandi e post-laurea. A seconda del tema dell\u2019escape room, \u00e8 possibile utilizzare diversi termini di scala. Tema: supereroe; scala: \u201cCivile, poliziotto, aiutante, supereroe\u201d ad esempio, oppure si pu\u00f2 usare un elemento del tema e disporne di pi\u00f9 man mano che si aumenta la difficolt\u00e0. In alternativa, potreste creare una serie di esperienze ed etichettare la difficolt\u00e0 come modalit\u00e0 facile, media, difficile o estrema, e permettere ai vostri studenti di selezionare ci\u00f2 che vorrebbero provare. Questo approccio offre agli utenti un ulteriore livello di controllo sul loro gioco.<\/p>\n\n<p>Una volta identificata la tipologia di utente dei partecipanti nella stanza di fuga e dopo aver eseguito l&#8217;analisi del discente, \u00e8 necessario determinare la difficolt\u00e0 dei rompicapi per i diversi stili di apprendimento e i diversi tipi di partecipanti. <\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-12.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3088\" width=\"388\" height=\"166\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p>Come in ogni gioco, \u00e8 importante bilanciare la difficolt\u00e0 in una escape room in modo che non sia n\u00e9 frustrante perch\u00e9 risulta troppo difficile, n\u00e9 noiosa perch\u00e9 \u00e8 troppo facile. Questo pu\u00f2 essere difficile per le partite di squadra, in particolare quando ci sono diverse abilit\u00e0 nella squadra o nella classe nel suo complesso. <\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-7.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3046\" width=\"446\" height=\"303\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p>Una buona escape room sar\u00e0 progettata in modo che ci sia una variet\u00e0 di enigmi e livelli diversi in modo che tutti possano essere impegnati in un compito adeguato. Un altro modo per gestire il livello di difficolt\u00e0 \u00e8 attraverso l&#8217;uso di suggerimenti e indizi. \u00c8 sempre allettante, quando si osserva qualcuno alle prese con un enigma difficile, dare suggerimenti in anticipo, ma questo si dovrebbe evitare. Considerate come fornirete i suggerimenti, se verranno dati ai giocatori su loro richiesta o quando pensate che siano necessari. Il numero di indizi sar\u00e0 limitato, e darete indizi diretti o indizi criptici che costituiscono enigmi in s\u00e9? Pianificherete i suggerimenti in anticipo e lavorerete a partire da un copione o li preparerete ad-hoc?<\/p>\n\n<p>Per potersi adattare ai criteri discussi sopra, \u00e8 necessario regolare il tempo, la difficolt\u00e0 e la linearit\u00e0 del gioco. Per fare questo, \u00e8 necessario tenere conto di una serie di parametri:<\/p>\n\n<ul><li> il numero di livelli                                                  <\/li><li>la difficolt\u00e0 degli enigmi<\/li><li>il numero di indizi e la loro possibilit\u00e0 di accesso<\/li><li>il numero di indizi multipli<\/li><li>la guida dell&#8217;insegnante<\/li><li>il livello di avanzamento del gioco<\/li><li>la distribuzione degli indizi<\/li><li>il legame tra indizi ed enigmi<\/li><li>il numero di partecipanti<\/li><li>la durata<\/li><\/ul>\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-13.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3094\" width=\"401\" height=\"194\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p>Il primo problema \u00e8 come dividere gli studenti in base alla disponibilit\u00e0 di tempo e alle stanze disponibili. In questo modo si definisce il numero di partecipanti e il tempo di gioco. Le squadre nelle escape room didattiche tendono ad essere pi\u00f9 grandi. Ci\u00f2 \u00e8 dovuto principalmente ai vincoli imposti dalle dimensioni dell&#8217;aula, dal tempo e dalle strutture. Svolgere un\u2019attivit\u00e0 di escape room con gruppi numerosi significa che si debbano svolgere pi\u00f9 sessioni, il che pu\u00f2 essere un problema dal punto di vista logistico. Di conseguenza, spesso \u00e8 necessario scendere a compromessi sulle dimensioni del gruppo, il che pu\u00f2 influire sulla partecipazione degli studenti.<\/p>\n\n<p>Una volta definito il tempo di gioco, sar\u00e0 necessario regolare la difficolt\u00e0 e la linearit\u00e0 del gioco in modo che gli allievi siano in grado di completare il gioco di fuga entro il tempo previsto. Rendere il gioco troppo difficile e non lineare porter\u00e0 al fallimento della maggior parte degli allievi; al contrario, creare un gioco troppo facile e troppo lineare porter\u00e0 al successo di quasi tutti gli allievi molto prima del tempo previsto. La difficolt\u00e0 della parametrizzazione \u00e8 trovare il giusto dosaggio tra questi difficolt\u00e0 e linearit\u00e0. <\/p>\n\n<p>Per quanto riguarda il numero di livelli, ne \u00e8 necessario almeno uno. Si noti che associare la validazione di un livello alla scoperta di nuovi elementi (indizi, stanze e altri oggetti) genera un guadagno non trascurabile di interesse da parte dei giocatori. Si consiglia quindi di inserire diversi indizi in base al tempo di gioco complessivo.<\/p>\n\n<p>Inoltre, se gli enigmi sono variegati, questo influir\u00e0 sullo stato di attivazione (Csikszentmihalyi, 1990) (Chen, 2007) del discente. Inserire un enigma troppo difficile all&#8217;inizio del gioco pu\u00f2 scoraggiare gli allievi. Un&#8217;idea semplice \u00e8 quella di organizzare gli enigmi aumentandone la difficolt\u00e0. Sono possibili altre alternative, ad esempio: alternare un rompicapo semplice con uno pi\u00f9 complesso per dare agli studenti una pausa tra due enigmi complessi. Inoltre, questo porter\u00e0 ad un aumento della motivazione, poich\u00e9 risolveranno gli enigmi semplici pi\u00f9 velocemente, il che li incoragger\u00e0 ad affrontare un enigma pi\u00f9 complesso.<\/p>\n\n<p>Per quanto riguarda il numero di indizi e la loro facilit\u00e0 di accesso: pi\u00f9 indizi ci sono, pi\u00f9 \u00e8 possibile suddividere i problemi ed ottenere combinazioni di indizi. Aumenta quindi la probabilit\u00e0 che gli studenti seguano false piste. Inoltre, pi\u00f9 gli indizi sono nascosti, pi\u00f9 lungo \u00e8 il tempo di ricerca. Se gli indizi sono nascosti troppo bene, potrebbero non essere trovati, quindi \u00e8 consigliabile nasconderli con cautela. Ad esempio, gli indizi importanti possono essere nascosti in un semplice nascondiglio; tuttavia, gli indizi facoltativi possono essere nascosti meglio.<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-8.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3052\" width=\"389\" height=\"281\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p>\u00c8 importante anche concentrarsi sul numero di indizi multipli (utilizzati pi\u00f9 volte nel gioco): \u00e8 utile specificare prima dell&#8217;inizio della sessione se questi tipi di indizi sono presenti o meno all&#8217;interno del gioco; questo influenzer\u00e0 la difficolt\u00e0 del gioco. In loro assenza, gli indizi usati possono essere messi da parte, il che riduce le possibilit\u00e0 e semplifica l&#8217;uso degli altri indizi.<\/p>\n\n<p>La guida dell&#8217;insegnante permette ad ogni gruppo di progredire a velocit\u00e0 pi\u00f9 o meno equivalenti. Se gli studenti si bloccano o hanno difficolt\u00e0 con un indovinello, questo pu\u00f2 generare frustrazione. Dato che l&#8217;interesse pedagogico della ricerca \u00e8 basso, se si impiega troppo tempo per trovare un indizio nascosto, \u00e8 consigliabile aiutare gli studenti per non rallentare il loro avanzamento. \u00c8 quindi inutile che un gruppo di giocatori perda troppo tempo nella ricerca degli indizi. In secondo luogo, un indovinello che pone un problema ad un gruppo di studenti richieder\u00e0 l&#8217;aiuto del supervisore per la sua risoluzione. Idealmente, l&#8217;insegnante dovrebbe essere in grado di portare ogni gruppo alla fine o vicino alla fine del gioco entro il tempo assegnato.<\/p>\n\n<p>Un altro aspetto importante \u00e8 prevedere un modo per gli studenti di posizionarsi durante l&#8217;avanzamento dell&#8217;attivit\u00e0. \u00c8 opzionale, ma permette una migliore gestione del tempo da parte degli studenti e d\u00e0 loro una motivazione per sapere che si stanno avvicinando alla fine del gioco.<\/p>\n\n<p>Per quanto riguarda la distribuzione degli indizi abbinata al legame tra indizi ed enigmi, questo legame \u00e8 una spiegazione concreta del fatto che un indizio appartiene ad un enigma. Questi due aspetti influiscono sulla linearit\u00e0 e sulla difficolt\u00e0 del gioco. Se il legame tra indizi ed enigmi \u00e8 troppo forte e gli indizi sono utilizzabili direttamente, questo rende il gioco troppo lineare e rompe l&#8217;aspetto multiplayer, il che pu\u00f2 indurre alcuni studenti ad annoiarsi. Al contrario, se ci sono troppi indizi ed enigmi in parallelo, il gioco sar\u00e0 molto difficile e richieder\u00e0 pi\u00f9 riflessione e condivisione da parte della squadra. Questo render\u00e0 il gioco molto pi\u00f9 dispendioso in termini di tempo. \u00c8 importante trovare un buon equilibrio tra indizi ed enigmi per rendere il gioco impegnativo e non lasciare che i giocatori si perdano, n\u00e9 guidarli attraverso un percorso semplice.<\/p>\n\n<p>Inoltre, \u00e8 importante creare contenuti a sufficienza per occupare tutti i partecipanti allo stesso tempo per tutta la durata del gioco. Questo costringer\u00e0 la squadra a dividersi i compiti e impedir\u00e0 ad uno studente di guidare e agli altri di limitarsi a girare intorno senza fare nulla.<\/p>\n\n<p>Infine, il gioco dovrebbe essere realizzabile in un tempo limitato con i partecipanti tutti impegnati a svolgere dei compiti, a cercare, a mettere in comune gli indizi, in un contesto di collaborazione e riflessione comune.<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6682"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6682"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6682"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6682"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}