{"id":6677,"date":"2021-02-23T11:08:15","date_gmt":"2021-02-23T10:08:15","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/0-1\/"},"modified":"2021-05-10T10:18:07","modified_gmt":"2021-05-10T08:18:07","slug":"0-1","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/lezione\/0-1\/","title":{"rendered":"Introduzione del modulo &#8211; Capitolo 0 Lezione 1"},"content":{"rendered":"\n<h3><strong>Contesto del Progetto STEAMER \u2013 Scopo del Modulo<\/strong><\/h3>\n\n<p>Il progetto STEAMER parte da un\u2019importante considerazione basata su ricerche ed analisi ufficiali: l\u2019attuale educazione STEAM si \u00e8 rivelata insufficiente per i ritmi veloci della nostra societ\u00e0. <\/p>\n\n<p>Secondo i risultati del PISA (Program\u00a0for International Student Assessment &#8211; 2018), il 22,2% dei 15enni europei presenta uno scarso rendimento in matematica, e il 20,6% in scienze, il che dimostra un\u2019urgente necessit\u00e0 di miglioramento. <\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"268\" height=\"188\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-4.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3026\"\/><\/figure><\/div>\n\n<p>L\u2019obiettivo principale del progetto \u00e8 promuovere l\u2019educazione STEAM creando una metodologia, strumenti ed esempi pratici di Escape Room adattati per l\u2019educazione scolastica sulle STEAM, rivolti ad insegnanti ed educatori della scuola secondaria per dare loro accesso ad una nuova gamma di possibilit\u00e0 di insegnare questo specifico argomento e potenzialmente degli altri.<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"913\" height=\"667\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-5.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3032\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-5.png 913w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-5-480x351.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 913px, 100vw\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p>La metodologia si baser\u00e0 sul Game-Based-Learning che \u00e8 stato studiato per aiutare gli studenti ad approcciare le materie scolastiche con maggiore entusiasmo ed efficacia. <\/p>\n\n<p>Inoltre, partendo dalle premesse dell\u2019Escape Room e dai suoi intrecci con le applicazioni logiche, questo progetto mira anche a sensibilizzare gli studenti sugli aspetti culturali europei delle STEAM e su modelli di ruolo scientifici.<\/p>\n\n<p>La metodologia integrer\u00e0 anche elementi inclusivi per gli studenti svantaggiati, specialmente quelli con Disturbi Specifici dell\u2019Apprendimento (ad esempio dislessia o discalculia). I risultati di questi studenti tendono ad essere inferiori alla media nelle STEAM, non a causa di una mancanza di capacit\u00e0, ma per le loro difficolt\u00e0 con alcuni aspetti dell\u2019approccio formale all\u2019educazione (soprattutto in matematica).<\/p>\n\n<h3><strong>Lo scopo del modulo di E-<\/strong><strong>learning<\/strong><strong di:=\"\"><\/strong><\/h3>\n\n<ol><li>Insegnare ai docenti della scuola secondaria come creare \u201cpasso dopo passo\u201d una Escape Room<\/li><li>Formare le competenze digitali degli insegnanti in modo che possano creare i propri contenuti partendo da zero, comprese tutte le risorse digitali e multimediali<\/li><li>Rivolgersi a 1) utenti elementari e 2) utenti avanzati<\/li><\/ol>\n<h3><strong>Gruppo target<\/strong><\/h3>\n\n<p>Il gruppo target del Modulo di E-learning \u00e8 costituito dagli insegnanti.<\/p>\n\n<p>Le competenze digitali della popolazione sono insufficienti. Secondo una scheda informativa pubblicata nel settembre 2017 dalla Commissione Europea (\u201cUn\u2019Europa Digitale ha bisogno di Competenze Digitali\u201d), solo il 56% degli europei di et\u00e0 compresa tra i 16 e i 75 anni possiede almeno delle competenze digitali di base, il che vale anche per gli insegnanti. Esistono molti progetti ed iniziative per lo sviluppo di queste competenze, ma arrivano sempre delle nuove tecnologie, e il livello \u00e8 ancora insufficiente. Tuttavia in molti casi non \u00e8 necessario formare gli insegnanti alla programmazione e alla progettazione completa di strumenti digitali, ma semplicemente al loro utilizzo e alla creazione di contenuti con essi.<\/p>\n\n<p>Intendiamo formare le competenze digitali degli insegnanti in modo che possano creare i propri contenuti partendo da zero, comprese tutte le risorse digitali e multimediali. Sulla base dei contenuti del modulo e delle esercitazioni pratiche attraverso fogli di lavoro, al termine del corso i discenti avranno realizzato un\u2019Escape Room completa.<\/p>\n\n<h3><strong>Chiarimenti su ECVET<\/strong><\/h3>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"367\" height=\"137\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-6.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3038\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-6.png 367w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-6-300x112.png 300w\" sizes=\"(max-width: 367px) 100vw, 367px\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p>Il Sistema Europeo di Crediti per l\u2019Istruzione e la Formazione Professionale, spesso denominato ECVET, \u00e8 un quadro di riferimento tecnico per il trasferimento, il riconoscimento e (ove possibile) l\u2019accumulo dei risultati di apprendimento dei discenti ai fini dell\u2019acquisizione di qualifiche. In linea con la raccomandazione a livello europeo, gli strumenti e la metodologia ECVET comprendono una descrizione delle qualifiche in termini di unit\u00e0 di risultati di apprendimento, il processo di trasferimento e accumulo di punti ed una serie di documenti aggiuntivi quali contratti di formazione, riferimenti nominativi e guide per l\u2019utente. ECVET \u00e8 concepito per facilitare il riconoscimento dei risultati di apprendimento in conformit\u00e0 con la legge nazionale, nel quadro di riferimento della mobilit\u00e0, al fine di acquisire una qualifica.<\/p>\n\n<p>L\u2019obiettivo del Sistema Europeo di Crediti per l\u2019Istruzione e la Formazione Professionale (ECVET) \u00e8:<\/p>\n\n<ul><li>\u2022 Rendere pi\u00f9 facile per le persone il riconoscimento delle competenze e delle conoscenze acquisite in diversi sistemi e Paesi, in modo che possano essere aggiunte alle loro qualifiche professionali;<\/li><li>\u2022 Migliorare la compatibilit\u00e0 tra i vari sistemi di istruzione e formazione professionale (VET) esistenti in Europa e le qualifiche che essi offrono;<\/li><li>Aumentare l\u2019occupabilit\u00e0 dei diplomati e dei laureati nell\u2019istruzione e formazione professionale e la fiducia dei datori di lavoro nel fatto che ogni qualifica all\u2019interno del VET richieda competenze e conoscenze specifiche.<\/li><\/ul>\n<p>Il modulo di E-learning vale 1 punto ECVET =&gt; 25 ore di formazione.<\/p>\n\n<h3><strong>Spiegazione della struttura e delle componenti del Modulo<\/strong><\/h3>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"337\" height=\"821\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-9.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3059\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-9.png 337w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-9-123x300.png 123w\" sizes=\"(max-width: 337px) 100vw, 337px\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p><br\/>Il Modulo \u00e8 strutturato in sei unit\u00e0 e le unit\u00e0 sono suddivise in sezioni. Ogni unit\u00e0 \u00e8 composta da pi\u00f9 sezioni. Il numero di sezioni \u00e8 di 25.<\/p>\n\n<p>Le unit\u00e0 sono:<\/p>\n\n<ol><li><strong>Introduzione del Modulo<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 presenta informazioni generali sul Modulo di E-Learning prima di illustrare il concetto di base delle Escape Room: lo scopo del modulo, i gruppi target, i chiarimenti su ECVET, la struttura e le componenti del modulo.<\/li><li><strong>Definizione delle esigenze dei partecipanti<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 presenta come si possono definire le esigenze dei partecipanti in termini di et\u00e0, background e specificit\u00e0 di apprendimento, come gestire il tempo e le difficolt\u00e0 e quale dovrebbe essere la modalit\u00e0 di gioco.<\/li><li><strong>Stabilire gli obiettivi didattici della propria Escape Room<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 include l\u2019importanza degli obiettivi e dei risultati educativi, garantendo l\u2019acquisizione di competenze STEM, preparando i processi di briefing e de-briefing, preparando il game-master, i test e la valutazione del gioco.<\/li><li><strong>Progettare il tema e la narrazione<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 presenta aspetti teorici del tema e della creazione narrativa. Si concentra sull\u2019utilizzo del patrimonio culturale come tema. Vengono forniti anche consigli per un tema e una narrazione buoni e strumenti online.<\/li><li><strong>Progettare gli enigmi<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 presenta i componenti della struttura di un rompicapo e dei relativi suggerimenti. Fornisce informazioni dettagliate sulle tipologie di enigmi \u2013 mentali (lucchetti, codici, indizi scritti, schemi) e fisici. Vengono forniti anche suggerimenti per la progettazione degli enigmi e consigli per l\u2019adattamento degli enigmi per un apprendimento inclusivo. <\/li><li><strong>Progettare le attrezzature e l\u2019atmosfera<\/strong><br\/>L\u2019unit\u00e0 spiega come creare oggetti di scena \u2013 trabocchetti, oggetti fisici, oggetti tecnici (video, AR di base, VR di base). Fornisce anche informazioni su come creare l\u2019atmosfera \u2013 musica, suoni ambientali\/rumori di fondo.<\/li><\/ol>\n<h2><strong>Breve riassunto del contenuto delle sezioni<\/strong><\/h2>\n\n<p>Le sezioni corrispondono ad 1 ora di apprendimento. Ciascuna sezione \u00e8 strutturata come segue:<\/p>\n\n<ul><li>Titolo della sezione<\/li><li>Durata<\/li><li>Scopo \u2013 Obiettivo Generale<\/li><li>Istruzioni (procedimento \u201cpasso dopo passo\u201d)<\/li><li>Materiale e Risorse<ul><li><strong>Infografica &#8211; <\/strong>descrivere visivamente qualcosa di importante<\/li><li><strong>Presentazione interattiva &#8211;<\/strong> riassumere il segmento \/ aggiungere un nuovo elemento<\/li><\/ul><\/li><li>Media e Tecniche<\/li><li>Risultati e Competenze Desiderabili<\/li><li>Debriefing e Quiz\/Domande per l\u2019Autovalutazione <\/li><li>Link ed esercizi per Video tutorial e fogli di lavoro<\/li><\/ul>","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6677"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6677"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6677"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6677"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}