{"id":6673,"date":"2021-02-23T11:02:25","date_gmt":"2021-02-23T10:02:25","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/2-6\/"},"modified":"2021-05-06T16:51:11","modified_gmt":"2021-05-06T14:51:11","slug":"2-6","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/lezione\/2-6\/","title":{"rendered":"Preparare il processo di briefing e debriefing Capitolo 2 Lezione 6"},"content":{"rendered":"\n<p>Questa parte dell&#8217;unit\u00e0 fornisce indicazioni su una breve serie di istruzioni prima del gioco, noto anche come BRIEFING. Ci sono diversi modi in cui i partecipanti alle escape room possono essere informati. I pi\u00f9 popolari sono: video briefing, un briefing del Game Master, una lettera con un messaggio di briefing o un messaggio telefonico, un poster ed altri ancora. In ogni caso, tutti questi modi forniscono ai partecipanti le regole del gioco, trattano il retroscena del gioco ed enunciano l&#8217;obiettivo o gli obiettivi della missione. Le regole sono importanti per vivere un passatempo sano e significativo, senza danneggiare i partecipanti e la stanza stessa, per comprendere il flusso del gioco e per essere introdotti a diversi luoghi ed oggetti di scena. La storia di fondo aiuta a immergersi maggiormente nel gioco e a diventare parte realmente attiva dell&#8217;avventura. L&#8217;obiettivo della missione \u00e8 nella maggior parte dei casi la fuga, anche se gli obiettivi possono variare a seconda dello scenario e del design della stanza di fuga.  In una parte di briefing ai partecipanti viene di solito detto chiaramente cosa devono raggiungere o completare per essere meglio orientati e per non sprecare il loro prezioso tempo di gioco nel risolvere enigmi extra.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Il briefing viene utilizzato in quasi tutte le escape room: ricreativo e didattico, \u00e8 parte integrante di questo gioco, mentre il Debriefing rende ogni escape room un&#8217;aula didattica.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Un noto e famoso filosofo ed educatore americano, John Dewey (1859-1952), sosteneva che &#8220;Non impariamo dall&#8217;esperienza&#8230; impariamo riflettendo sull&#8217;esperienza&#8221;. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Il debriefing \u00e8 uno strumento per riflettere sul processo di apprendimento e appartiene per lo pi\u00f9 a metodi non formali di insegnamento e formazione.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Una valida Escape Room educativa dovrebbe fornire un&#8217;esperienza coinvolgente per gli studenti. L&#8217;osservare e l&#8217;analizzare il comportamento e gli atteggiamenti dei partecipanti di ER quando lasciano il gioco porta alla constatazione che i partecipanti non sono adeguatamente consapevoli dell&#8217;obiettivo educativo sottostante l&#8217;impegno e il divertimento che hanno avuto. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Per cui, se si dovesse chiedere ai giocatori di ER cosa hanno imparato, risulterebbero abbastanza sorpresi della domanda, dato che si sono appena divertiti e hanno sperimentato l&#8217;apprendimento in un modo diverso. Quindi, includere un debriefing nel gioco \u00e8 importante, perch\u00e9 lo trasforma in un&#8217;esperienza di apprendimento pi\u00f9 efficace e non richiede necessariamente molta preparazione e tempo, e pu\u00f2 essere adattato a qualsiasi attivit\u00e0 di insegnamento per contribuire agli obiettivi di apprendimento.  &#13;\n<\/p>\n\n<p>Il debriefing \u00e8 fondamentale perch\u00e9 aiuta gli studenti a esaminare: <\/p>\n\n<ul><li>&#8211; cosa \u00e8 successo,<\/li><li>&#8211; parlare delle loro esperienze,<\/li><li>&#8211; sviluppare intuizioni,<\/li><li>&#8211; ridurre i sentimenti negativi sugli aspetti dell&#8217;attivit\u00e0, <\/li><li>&#8211; collegare le attivit\u00e0 alle loro situazioni di vita reale.<\/li><\/ul>\n<p> Ci sono diversi modelli di debriefing da adattare, ma i principi pi\u00f9 importanti sono quelli di far descrivere all&#8217;allievo ci\u00f2 che \u00e8 successo, domando di analizzare la propria prestazione e incoraggiandolo a parlare di come l&#8217;esperienza vissuta potrebbe essere applicata nella vita reale.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Importante! Il debriefing dovrebbe essere pianificato e incluso nella progettazione e nel processo della ER. \u00c8 sempre auspicabile avere a disposizione uno spazio diverso dalla Stanza stessa. Gli studenti dovrebbero cambiare ambiente ed uscire mentalmente dalla stanza per riflettere sull&#8217;apprendimento. Suggeriamo di disporre di un tavolo (una tavola rotonda sarebbe la migliore!) e delle sedie per permettere agli studenti di sentirsi a proprio agio e passare alla discussione e all&#8217;interazione.&#13;\n<\/p>\n\n<p><em>Vi viene in mente qualche potenziale stanza adatta accanto alla ER?&#13;\n<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p><em>Scrivete un paio di esempi:&#13;\n<\/em><\/p>\n\n<ol><li><em>1. Es. Installeremo un tavolo e 6 sedie nella sala accanto alla escape room.&#13;\n<\/em><\/li><li><\/li><li>\u00a0<\/li><\/ol>\n<p>In questo segmento introdurremo 5 diversi gruppi di domande per il debriefing da utilizzare per la riflessione sull&#8217;attivit\u00e0 della Escape Room.&#13;\n<\/p>\n\n<p>In primo luogo, i partecipanti descrivono le loro sensazioni sull&#8217;attivit\u00e0. Le Escape Room possono potenzialmente comportare stress e provocare i pi\u00f9 diversi comportamenti emotivi, quindi \u00e8 essenziale parlare delle sensazioni.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Come vi sentite ora? Come vi siete sentiti mentre eravate imprigionati? Come vi siete sentiti prima, quando siete entrati nella stanza? Cosa vi ha fatto sentire sollevati\/stressati?  Queste domande possono variare a seconda delle sensazioni dei partecipanti che si osservano dopo o durante il gioco nel corso del monitoraggio.&#13;\n<\/p>\n\n<p><em>Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle sensazioni che hanno provato:&#13;\n<\/em><\/p>\n\n<p><em>1.<\/em>\u00a0<br\/><em>2.<\/em><br\/><em>3.<\/em>\u00a0<br\/><em>4.<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p>In secondo luogo, \u201cCosa avete fatto?\u201d \u00e8 la domanda che aiuta gli studenti a tornare al gioco e a vederlo in diverse fasi, momenti, parti e a ricollegarli a ci\u00f2 che hanno appena fatto per una migliore analisi dell&#8217;esperienza. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Si potrebbe chiedere agli studenti di mettere in sequenza l&#8217;attivit\u00e0 utilizzando Prima, Poi, Dopo e Infine. Potete creare un compito come: raccontate ai vostri amici cosa avete fatto e convinceteli a partecipare al gioco.&#13;\n<\/p>\n\n<p class=\"has-text-align-left\"><em>Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle attivit\u00e0 che hanno svolto:&#13;\n<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p><em>1.<\/em>\u00a0<br\/><em>2.<\/em>\u00a0<br\/><em>3.<\/em>\u00a0<br\/><em>4.<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p>In terzo luogo, gli studenti esplorano ci\u00f2 che hanno imparato durante l&#8217;attivit\u00e0. Cosa avete imparato? \u00c8 una domanda molto diretta ed \u00e8 per questo che non sempre \u00e8 facile trovare una risposta. Pu\u00f2 essere consigliabile aiutare gli studenti a differenziare i risultati di apprendimento. Gli obiettivi e i risultati STEAM possono risultare non molto comprensibili all&#8217;inizio. Per lo pi\u00f9, i partecipanti elaboreranno i risultati, hanno imparato come aprire i lucchetti, come collegare gli enigmi, ecc. Quindi, si pu\u00f2 condurre la discussione nella direzione desiderata in base agli obiettivi e ai traguardi che sono stati fissati.    &#13;\n<\/p>\n\n<p><em>Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sui loro risultati di apprendimento:&#13;\n<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"472\" height=\"274\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-2.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6387\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-2.jpeg 472w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-2-300x174.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 472px) 100vw, 472px\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p><em>1.<\/em>\u00a0<br\/><em>2.<\/em><br\/><em>3.<\/em>\u00a0<br\/><em>4.<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p>In quarto luogo, gli studenti cercheranno di collegare l&#8217;apprendimento alle loro esperienze della vita reale o ad altre cose che hanno imparato in precedenza. Le domande possono essere direttamente o indirettamente collegate ai compiti svolti per l&#8217;ER. Le domande potrebbero essere: Hai fatto o visto dei rompicapi simili? Hai mai dovuto risolvere da solo un problema nella vita reale? Di quali abilit\u00e0 avevi bisogno per risolvere il problema? Sei mai stato chiuso in una stanza? Come ne sei uscito? Ti sei mai chiesto come sono fatte le cose? Hai mai perso qualcosa e come l&#8217;hai ritrovata? Quali strategie, se ce ne sono, hai applicato mentre cercavi la cosa persa?&#13;\n<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"390\" height=\"186\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-72.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3747\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-72.png 390w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-72-300x143.png 300w\" sizes=\"(max-width: 390px) 100vw, 390px\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p><em>Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sulle esperienze similari che hanno avuto in precedenza: &#13;\n\u00a0<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p><em>1.<\/em><br\/><em>2.<\/em>\u00a0<br\/><em>3.<\/em><br\/><em>4.<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p>In quinto luogo, gli studenti considerano ci\u00f2 che \u00e8 accaduto e come quello che hanno imparato potrebbe essere applicato in futuro o in un contesto diverso. Qui si pu\u00f2 suggerire agli studenti di immaginare di affrontare di nuovo la ER. Cosa farebbero diversamente? Se dovessero partecipare ad un gioco simile alla ER, cosa cambierebbero nel loro comportamento\/strategia? Hanno intenzione di utilizzare le strategie nelle loro lezioni di Scienze\/Matematica? &#13;\n<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-1.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-3753\" width=\"513\" height=\"288\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-1.jpeg 513w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-1-480x270.jpeg 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) 513px, 100vw\" \/><\/figure><\/div>\n\n<p><em>Pensate a 3-4 domande simili per i vostri studenti sul follow-up del gioco.&#13;\n<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p><em>1.<\/em><br\/><em>2.<\/em><br\/><em>3.<\/em><br\/><em>4.<\/em>\u00a0<\/p>\n\n<p>Per riassumere la rassegna sul debriefing \u00e8 essenziale menzionare che questo modello di riflessione dovrebbe implicare un grande numero di interazioni significative e, quindi, \u00e8 consigliabile che gli studenti dell&#8217;ER abbiano una conoscenza pregressa o siano stati precedentemente introdotti allo strumento. Un processo di debriefing ben pianificato e ben pensato contribuir\u00e0 a migliori risultati di apprendimento e il piacere di imparare.&#13;\n<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6673"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6673"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6673"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6673"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}