{"id":6671,"date":"2021-02-23T11:00:56","date_gmt":"2021-02-23T10:00:56","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/2-5\/"},"modified":"2021-05-06T16:51:07","modified_gmt":"2021-05-06T14:51:07","slug":"2-5","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/lezione\/2-5\/","title":{"rendered":"Importanza degli obiettivi e dei risultati didattici, Garantire l\u2019acquisizione di competenze STEM &#8211; Capitolo 2 Lezione 5"},"content":{"rendered":"\n<p>Come per la progettazione di tutti i giochi educativi, la creazione di una buona escape room didattica non \u00e8 facile, ma comporta l&#8217;ottenimento della giusta combinazione di divertimento e ludicit\u00e0, insieme ai risultati di apprendimento previsti, in modo che siano aspetti integrati e che non pregiudichino il giocare.\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<p>\u00c8 questo equilibrio tra divertimento e apprendimento che risulta  cruciale per la progettazione di un gioco educativo efficace e pu\u00f2 essere raggiunto solo da designer che hanno il giusto mix di competenze educative e di game design, e di tempo dedicato alla creazione di prototipi e di test. Il vantaggio di una escape room \u00e8 che sono semplici da simulare e testare, e possono essere sperimentati in singole parti piuttosto che nella loro interezza. Sviluppare videogiochi \u00e8 al di fuori delle competenze della maggior parte degli insegnanti, ma gli escape game possono essere creati da chiunque possieda una certa immaginazione. Con il giusto approccio e l&#8217;esperienza, quasi ogni escape room pu\u00f2 essere trasformata in un processo educativo, e il ruolo degli educatori \u00e8 quello di gestire, coordinare e monitorare questo processo in modo mirato, mantenendo gli scopi e gli obiettivi dell&#8217;apprendimento ben definiti.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Ci sono una serie di ragioni pedagogiche per cui giocare a giochi di fuga educativi offrono un approccio valido e coinvolgente per l&#8217;apprendimento. Le ragioni che seguono sono legate allo sviluppo delle cosiddette competenze trasversali o soft skills:\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong> Coinvolgimento <\/strong>\u00a0\u00a0<\/h2>\n\n<p>Il fatto stesso di giocare a un gioco emozionante e coinvolgente che richiede tempo pu\u00f2 essere coinvolgente per molti studenti (anche se non tutti) e l\u2019impiego del gioco in situazioni reali offre un&#8217;esperienza di apprendimento coinvolgente che \u00e8 motivante per molte persone. Inoltre, una Escape Room educativa ben progettata \u00e8 probabile che alimenti la Curiosit\u00e0 Intellettuale, che \u00e8 un&#8217;abilit\u00e0 STEAM altamente richiesta.&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Competenze sociali.<\/strong><\/h2>\n\n<p>Le escape room offrono l&#8217;opportunit\u00e0 a gruppi di studenti di lavorare insieme per risolvere enigmi, ottenendo i benefici della conoscenza e delle intuizioni degli altri. Delle buone escape room sono progettate in modo tale da non poter essere risolte da soli (ad esempio hanno bisogno di due persone in spazi diversi per risolvere un codice) in modo che i giocatori debbano comunicare e collaborare per risolvere gli enigmi.\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Pensiero laterale<\/strong>\u00a0\u00a0<\/h2>\n\n<p>Molti dei problemi e dei rompicapi che i giocatori affrontano nelle escape room richiedono di pensare in modo diverso e di combinare oggetti e idee in modi nuovi. Questo tipo di pensiero \u00e8 una base importante per la creativit\u00e0 e l&#8217;innovazione.\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Problem-solving<\/strong><\/h2>\n\n<p>Le escape room presentano una variet\u00e0 di diversi tipi di enigmi, dai codici, ai cifrari, a rompicapo tradizionali, al dover trovare o manipolare oggetti e risolvere complessi enigmi digitali. I giocatori si trovano di fronte a una variet\u00e0 di problemi che devono risolvere, acquisendo abilit\u00e0 nel pensare attraverso i problemi e le necessarie strategie  per risolverli.\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Resilienza e Flessibilit\u00e0<\/strong>\u00a0<\/h2>\n\n<p>che i giocatori sviluppano anche quando fanno pi\u00f9 tentativi per risolvere i problemi in modi diversi, e la creativit\u00e0 quando escogitano diverse soluzioni innovative.\u00a0&#13;\n<\/p>\n\n<h2><strong>Gestione del tempo <\/strong><\/h2>\n\n<p>\u00e8 anche in gioco una sfida basata sul tempo. Insieme alla collaborazione, questo pu\u00f2 promuovere la gestione complessiva delle risorse personali. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Poich\u00e9 tutte queste abilit\u00e0 sono raggiunte in misura pi\u00f9 o meno elevata sperimentando qualsiasi escape room, ci\u00f2 che in realt\u00e0 pu\u00f2 rendere ogni escape room educativa \u00e8 il tempo dedicato al debriefing, in occasione in cui i partecipanti sono guidati attraverso un processo di pensiero, hanno la possibilit\u00e0 di capire consapevolmente ci\u00f2 che hanno realizzato e come \u00e8 stato fatto. Questo aiuta a sviluppare uno dei tipi di abilit\u00e0 pi\u00f9 importanti nel sistema educativo moderno &#8211; le abilit\u00e0 di metacognizione.&#13;\n<\/p>\n\n<p class=\"has-text-align-left\">. Oltre a queste competenze trasversali, le escape room offrono un alto potenziale per avviare l&#8217;apprendimento specifico della disciplina, in questo caso STEAM. La struttura delle escape room \u00e8 basata su enigmi, compiti, quiz ecc., cos\u00ec che \u00e8 in qualche modo naturale integrare elementi di contenuto in un gioco. Ogni passo di una escape room pu\u00f2 essere progettato per stimolare o testare conoscenze o abilit\u00e0 specifiche, rendendolo un ambiente di apprendimento efficace anche per i contenuti specifici. &#13;\n<\/p>\n\n<p>Le competenze STEAM come la statistica, l\u2019argomentazione e il processo decisionale basato sui dati, cos\u00ec desiderate nell&#8217;educazione STEAM ma che occupano poco o quasi nessun posto in una classe STEAM tradizionale, sono costantemente applicate mentre si svolgono i giochi in modo collaborativo, poich\u00e9 i partecipanti devono prendere una decisione giusta sulla base delle statistiche, degli argomenti e dei dati raccolti.&#13;\n<\/p>\n\n<p>Per trarre la conclusione sull&#8217;importanza degli obiettivi educativi e l&#8217;acquisizione di competenze STEAM: il concetto di un ER educativo sta nel collegare le esigenze accademiche di una materia con le abilit\u00e0 e le intelligenze del 21\u00b0 secolo.&#13;\n<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6671"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6671"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6671"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6671"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}