{"id":6636,"date":"2021-02-22T16:52:37","date_gmt":"2021-02-22T15:52:37","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/2-5\/"},"modified":"2021-03-11T14:45:45","modified_gmt":"2021-03-11T13:45:45","slug":"2-5","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/grain\/2-5\/","title":{"rendered":"Importance des objectifs p\u00e9dagogiques et des r\u00e9sultats &#8211; Chapitre 2 Grain 5"},"content":{"rendered":"\n<p>Comme pour la conception de tous jeux \u00e9ducatifs, il n&rsquo;est pas facile de cr\u00e9er une bonne ER p\u00e9dagogique, car il faut trouver la bonne combinaison de plaisir et de jouabilit\u00e9, ainsi que des r\u00e9sultats d&rsquo;apprentissage vis\u00e9s, le tout int\u00e9gr\u00e9 de mani\u00e8re transparente et sans nuire au jeu.\u00a0<\/p>\n\n<p>C&rsquo;est cet \u00e9quilibre entre le plaisir et l&rsquo;apprentissage qui est crucial pour la conception d&rsquo;un jeu \u00e9ducatif efficace et qui ne peut \u00eatre atteint que par des concepteurs qui poss\u00e8dent le bon \u00e9quilibre entre les comp\u00e9tences en mati\u00e8re d&rsquo;\u00e9ducation et de conception de jeux, et de temps consacr\u00e9 au prototypage et aux tests. L&rsquo;avantage d&rsquo;une Escape Room est qu&rsquo;elle est simple \u00e0 mod\u00e9liser et \u00e0 tester, et qu&rsquo;elle peut \u00eatre test\u00e9e par parties plut\u00f4t que dans son ensemble. Le d\u00e9veloppement de jeux vid\u00e9o ne fait pas partie des comp\u00e9tences de la plupart des enseignants, mais les Escape Games peuvent \u00eatre cr\u00e9\u00e9s par quiconque ayant de l&rsquo;imagination. Avec une approche et une exp\u00e9rience appropri\u00e9e, toute Escape Room peut \u00eatre transform\u00e9e en un processus \u00e9ducatif, mais le r\u00f4le des \u00e9ducateurs est de g\u00e9rer, de coordonner et de contr\u00f4ler ce processus en gardant les buts et les objectifs p\u00e9dagogiques bien en vue.<\/p>\n\n<p>Il existe un certain nombre de raisons p\u00e9dagogiques pour lesquelles les Escape Games p\u00e9dagogiques offrent une approche attrayante \u00e0 l&rsquo;apprentissage. Les raisons suivantes sont li\u00e9es au d\u00e9veloppement des comp\u00e9tences dites <strong>transversales <\/strong>ou <strong>\u00ab\u00a0soft skills\u00a0\u00bb<\/strong> :\u00a0<\/p>\n\n<h2><strong>L\u2019engagement<\/strong><\/h2>\n\n<p>Le fait de jouer \u00e0 un jeu immersif et chronom\u00e9tr\u00e9 est attrayant pour de nombreux apprenants (mais pas tous) et la nature physique du jeu offre une exp\u00e9rience de jeu qui est motivante. De plus, une Escape Room p\u00e9dagogique bien con\u00e7ue est susceptible de nourrir la<strong> curiosit\u00e9 intellectuell<\/strong>e, une comp\u00e9tence necessaire dans le domaine STEAM. \u00a0<\/p>\n\n<h2><strong>Les comp\u00e9tences sociales<\/strong><\/h2>\n\n<p>Les Escape Room offrent la possibilit\u00e9 \u00e0 des groupes d&rsquo;\u00e9tudiants de travailler ensemble pour r\u00e9soudre des puzzles, en profitant des connaissances et des points de vue des autres. Les bonnes ER sont con\u00e7ues de telle mani\u00e8re qu&rsquo;elles ne peuvent pas \u00eatre r\u00e9solues seules (par exemple, il faut deux personnes dans des espaces diff\u00e9rents pour r\u00e9soudre un code), de sorte que les joueurs doivent communiquer et collaborer pour r\u00e9soudre les puzzles.\u00a0<\/p>\n\n<h2><strong>La r\u00e9flexion lat\u00e9rale<\/strong><\/h2>\n\n<p>De nombreux probl\u00e8mes et \u00e9nigmes auxquels les joueurs sont confront\u00e9s dans les ER les obligent \u00e0 penser diff\u00e9remment de leur r\u00e9flexion habituel et \u00e0 combiner des objets et des id\u00e9es de mani\u00e8re in\u00e9dite. Ce type de r\u00e9flexion est un important fondement de la cr\u00e9ativit\u00e9 et de l&rsquo;innovation. <\/p>\n\n<h2><strong>R\u00e9solution de probl\u00e8mes<\/strong><\/h2>\n\n<p>Les escape rooms pr\u00e9sentent une vari\u00e9t\u00e9 de diff\u00e9rents types de puzzles allant des codes, des cryptages et des puzzles traditionnels, \u00e0 la recherche ou la manipulation d&rsquo;objets et aux puzzles num\u00e9riques complexes. Les joueurs sont confront\u00e9s \u00e0 une vari\u00e9t\u00e9 de probl\u00e8mes qu&rsquo;ils doivent r\u00e9soudre, ce qui leur permet d&rsquo;acqu\u00e9rir des comp\u00e9tences de r\u00e9flexion base sur des probl\u00e8mes et de d\u00e9velopper des approches pour les r\u00e9soudre. <\/p>\n\n<h2><strong>R\u00e9silience et flexibilit\u00e9<\/strong><\/h2>\n\n<p>que les joueurs d\u00e9veloppent \u00e9galement en faisant de multiples tentatives pour r\u00e9soudre des \u00e9nigmes de diff\u00e9rentes mani\u00e8res, et la cr\u00e9ativit\u00e9 en proposant diff\u00e9rentes solutions.<\/p>\n\n<h2><strong>La gestion du temps<\/strong><\/h2>\n\n<p>est \u00e9galement en jeu dans un d\u00e9fi bas\u00e9 sur le temps. Avec la collaboration, cela peut favoriser la gestion des ressources personnelles.<\/p>\n\n<p>Comme toutes ces comp\u00e9tences sont acquises \u00e0 plus ou moins grande \u00e9chelle lors de l&rsquo;exp\u00e9rience d&rsquo;une ER, ce qui peut en fait rendre presque toute Escape Room p\u00e9dagogique est le temps consacr\u00e9 au <strong>d\u00e9briefing <\/strong>au cours duquel les participants sont guid\u00e9s dans un processus de r\u00e9flexion o\u00f9 ils ont une chance de r\u00e9aliser consciemment ce qu&rsquo;ils ont accompli et comment cela a \u00e9t\u00e9 fait. Cela permet de d\u00e9velopper l&rsquo;un des types de comp\u00e9tences les plus importants dans le syst\u00e8me \u00e9ducatif moderne &#8211; les comp\u00e9tences de m\u00e9tacognition.<\/p>\n\n<p class=\"has-text-align-left\">En dehors de ces comp\u00e9tences transversales, les Escape Rooms offrent un potentiel \u00e9lev\u00e9 pour initier un apprentissage sp\u00e9cifique \u00e0 une mati\u00e8re, en l&rsquo;occurrence STEAM. La m\u00e9canique des ER est bas\u00e9e sur des puzzles, des t\u00e2ches, des quiz, etc., de sorte qu&rsquo;il est en quelque sorte naturel d&rsquo;int\u00e9grer des \u00e9l\u00e9ments de contenu dans un jeu. Chaque \u00e9tape d&rsquo;une Escape Room peut \u00eatre con\u00e7ue pour stimuler ou tester des connaissances ou des capacit\u00e9s sp\u00e9cifiques, ce qui en fait un cadre d&rsquo;apprentissage efficace, y compris pour les contenus th\u00e9matiques. <\/p>\n\n<p>Les comp\u00e9tences STEAM telles que les <strong>statistiques<\/strong>, l&rsquo;<strong>argumentation <\/strong>et la <strong>prise de d\u00e9cision bas\u00e9e sur des donn\u00e9es<\/strong>, si souhait\u00e9es dans l&rsquo;enseignement STEAM mais qui n&rsquo;ont que peu ou pas de place dans une classe STEAM traditionnelle, sont constamment appliqu\u00e9es en r\u00e9solvant les puzzles en collaboration, car les participants doivent prendre des d\u00e9cisions bas\u00e9es sur des statistiques, des arguments et des donn\u00e9es recueillies.<\/p>\n\n<p>Pour conclusion sur l&rsquo;importance des objectifs \u00e9ducatifs et de l&rsquo;acquisition des comp\u00e9tences STEAM, le concept d&rsquo;une ER p\u00e9dagogique consiste \u00e0 relier les besoins acad\u00e9miques d&rsquo;une mati\u00e8re en instillant chez les \u00e9tudiants des capacit\u00e9s du 21\u00e8me si\u00e8cle.<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6636"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6636"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6636"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6636"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}