{"id":6614,"date":"2021-02-22T16:09:11","date_gmt":"2021-02-22T15:09:11","guid":{"rendered":"https:\/\/steamerproject.eu\/grain\/5-21\/"},"modified":"2021-03-11T15:02:37","modified_gmt":"2021-03-11T14:02:37","slug":"5-21","status":"publish","type":"grain","link":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/grain\/5-21\/","title":{"rendered":"La fonction des accessoires &#8211; Chapitre 5 Grain 21"},"content":{"rendered":"\n<h2><strong>Fonctions des accessoires<\/strong><\/h2>\n\n<p>Nous sommes ici \u00e0 un point crucial de la construction de notre escape room : la mise en sc\u00e8ne.<\/p>\n\n<p>Dans les prochaines le\u00e7ons, nous essaierons de comprendre comment choisir et concevoir l&rsquo;\u00e9quipement et comment cr\u00e9er l&rsquo;atmosph\u00e8re id\u00e9ale. Nous verrons donc les diff\u00e9rents \u00e9l\u00e9ments dont nous disposons. En effet, l&rsquo;atmosph\u00e8re d&rsquo;un lieu est cr\u00e9\u00e9e par un ensemble d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments, qui ont de nombreuses fonctions : par exemple, contribuer \u00e0 la contextualisation du r\u00e9cit, faciliter l&rsquo;identification de l&rsquo;acteur dans le lieu, stimuler la r\u00e9flexion. L&rsquo;atmosph\u00e8re peut \u00eatre enrichie en essayant d&rsquo;exploiter au maximum les sens, en faisant attention \u00e0 la musiques \/ sons d&rsquo;ambiance, de parfums, d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments tactiles, etc. <\/p>\n\n<p>Imaginer un espace signifie \u00ab\u00a0savoir identifier, dans un lieu, les caract\u00e9ristiques qui le distinguent comme un lieu sp\u00e9cifique, \u00eatre producteur d&rsquo;impressions. (&#8230;) L&rsquo;espace n&rsquo;est pas un conteneur mais un g\u00e9n\u00e9rateur d&rsquo;\u00e9v\u00e9nements\u00a0\u00bb. (Rossi Ghiglione A., 2013). Il n&rsquo;est donc pas un \u00e9l\u00e9ment neutre mais essentiel \u00e0 la construction narrative. En outre, \u00ab\u00a0les objets pr\u00e9sents dans la sc\u00e8ne sont d&rsquo;autant plus efficaces qu&rsquo;ils sont \u00e0 la fois concrets et m\u00e9taphoriques et beaucoup moins abstraits\u00a0\u00bb (Rossi Ghiglione A., 2013). <\/p>\n\n<p>Dans une vid\u00e9o, le cin\u00e9aste et ma\u00eetre conteur R. Kaneria (2015) analyse les fonctions strat\u00e9giques que peuvent avoir les accessoires, en citant quelques films c\u00e9l\u00e8bres. En r\u00e9alit\u00e9, ils sont beaucoup plus importants que le mobilier ou la d\u00e9coration et, en r\u00e9sum\u00e9, peuvent \u00eatre utilis\u00e9 pour: <\/p>\n\n<ul><li>Supporter l&rsquo;intrigue,<\/li><li>pr\u00e9ciser certaines traits de caract\u00e8res d&rsquo;un personnage,<\/li><li>raconter un ph\u00e9nom\u00e8ne sans le montrer ou montrer quelque chose de diff\u00e9rent,<\/li><li>cr\u00e9er du suspense,<\/li><li>nous faire rire ou pleurer, g\u00e9n\u00e9rer des \u00e9motions par le symbolisme repr\u00e9sent\u00e9<\/li><li>nous donner de faux indices<\/li><li>r\u00e9v\u00e9ler un myst\u00e8re,<\/li><\/ul>\n<p>et plus encore!<\/p>\n\n<p>Dans certains films, un objet peut devenir un personnage cl\u00e9, comme pour Wilson dans \u00ab\u00a0Cast Away\u00a0\u00bb : ce n&rsquo;est pas un \u00eatre humain ou un animal, mais un ballon de volley-ball! Cet objet inanim\u00e9 devient un personnage, un v\u00e9ritable confident, l&rsquo;incarnation d&rsquo;un compagnon qui parvient \u00e0 sauver le protagoniste de la solitude.<br\/><\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"676\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-52-1024x676.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3504\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-52-1024x676.png 1024w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-52-980x647.png 980w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-52-480x317.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw\" \/><figcaption><em>Image de \u201cCast away\u201d<\/em><\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n<p>Dans d&rsquo;autres cas, les accessoires fonctionnent comme un symbole et une m\u00e9tonymie pour les protagonistes : Le fouet d&rsquo;Indiana Jones ou le parapluie de Mary Poppins, par exemple. En outre, les accessoires peuvent faire partie d&rsquo;un syst\u00e8me symbolique : dans le \u00ab\u00a0Parrain\u00a0\u00bb de Francis Ford Coppola, les oranges sont symboliques de la mort et apparaissent dans les sc\u00e8nes o\u00f9 quelqu&rsquo;un va mourir. <br\/><\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"601\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-50-1024x601.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3492\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-50-1024x601.png 1024w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-50-980x575.png 980w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-50-480x282.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw\" \/><figcaption><em>Image du film \u201cGodfather\u201d<\/em><\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n<p>Ces remarques, relatives au domaine th\u00e9\u00e2tral, peuvent \u00e9galement s&rsquo;av\u00e9rer tr\u00e8s utiles dans la construction de l&rsquo;espace d&rsquo;une escape room et l&rsquo;analyse de ses accessoires.<\/p>\n\n<p>Leurs fonctions peuvent \u00eatre divis\u00e9es en quatre macro-zones, identifiant quatre dimensions qui doivent \u00eatre prises en consid\u00e9ration en m\u00eame temps dans la conception d&rsquo;une salle. L&rsquo;objectif est de rendre le d\u00e9cor cr\u00e9dible et reconnaissable : c&rsquo;est un objectif important car les participants examineront chaque d\u00e9tail avec attention et minutie comme dans une escape room !<\/p>\n\n<ol><li><strong>Dimension spatiale <\/strong>: permet de contextualiser l&rsquo;histoire dans un lieu sp\u00e9cifique et reconnaissable par l&rsquo;utilisateur. Par exemple, un endroit avec des \u00e9tag\u00e8res pleines de livres et des tables de lecture nous indique une biblioth\u00e8que ; une pi\u00e8ce plut\u00f4t d\u00e9pouill\u00e9e, avec un lit, une table de nuit et une petite fen\u00eatre \u00e0 barreaux nous entra\u00eene mentalement dans une prison.<\/li><li><strong>Dimension temporelle<\/strong> : identifier un espace temporel sp\u00e9cifique et symboliser les faits et les \u00e9v\u00e9nements qui se sont produits pr\u00e9c\u00e9demment dans ce lieu, utile pour contextualiser l&rsquo;histoire et comprendre les personnages, de mani\u00e8re symbolique et d\u00e9ductive. L&rsquo;utilisateur doit \u00eatre capable de comprendre ce qui s&rsquo;est pass\u00e9 dans cet espace, comment il a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9, quel a \u00e9t\u00e9 son pass\u00e9&#8230; Les objets peuvent contenir une signification puissante dans ce sens : par exemple, la pr\u00e9sence de toiles d&rsquo;araign\u00e9e sugg\u00e8re clairement la inutilisation de l&rsquo;espace ou un re\u00e7u avec la date du jour indique clairement que celui qui occupait cet espace y \u00e9tait pr\u00e9sent jusqu&rsquo;\u00e0 r\u00e9cemment ; une pi\u00e8ce meubl\u00e9e d&rsquo;objets et de meubles d&rsquo;\u00e9poque nous ram\u00e8ne psychologiquement \u00e0 une p\u00e9riode ancienne.<\/li><li><strong>Dimension relationnelle <\/strong>: qui a d\u00e9j\u00e0 \u00e9t\u00e9 dans cet espace ? Quelles sont les histoires individuelles li\u00e9es \u00e0 ce lieu ? Par exemple, deux coupes de champagne laiss\u00e9es sur une table sugg\u00e8rent que deux personnes \u00e9taient l\u00e0. Cela pourrait impliquer une rencontre romantique si l&rsquo;un des deux verres portait une trace de rouge \u00e0 l\u00e8vres et s&rsquo;il y avait une rose \u00e0 proximit\u00e9, ou une touche de myst\u00e8re si un des verres \u00e9tait plein et l&rsquo;autre vide.<\/li><li><strong>Dimension fonctionnelle :<\/strong> que faut-il pr\u00e9voir pour utiliser l&rsquo;espace et cr\u00e9er une exp\u00e9rience \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur ? Quels sont les outils et les \u00e9l\u00e9ments techniques n\u00e9cessaires ? Cet aspect devient tr\u00e8s important lorsque l&rsquo;utilisateur entre physiquement dans l&rsquo;espace et en tire une exp\u00e9rience, comme dans le cas des Escape rooms.<\/li><\/ol>\n<h2><strong>Cr\u00e9er des accessoires<\/strong><\/h2>\n\n<p>L&rsquo;atmosph\u00e8re d&rsquo;un lieu est cr\u00e9\u00e9e par un ensemble d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments coordonn\u00e9s (mat\u00e9riels, immat\u00e9riels et num\u00e9riques), qui ont de nombreuses fonctions : principalement, contribuer \u00e0 la contextualisation du r\u00e9cit et \u00e0 la cr\u00e9dibilit\u00e9 de l&rsquo;exp\u00e9rience, permettre au joueur de s&rsquo;identifier dans le lieu, guider l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu, stimuler la r\u00e9flexion et, aussi, distraire.<\/p>\n\n<p>On peut distinguer les accessoires physiques, les fausses pistes et les accessoires techniques. Examinons quelques exemples.<\/p>\n\n<h3><strong>Accessoires physiques<\/strong><\/h3>\n\n<p>Une fois le th\u00e8me d\u00e9fini, il est important d&rsquo;identifier les \u00e9l\u00e9ments symboliques qui peuvent transmettre un message \u00e0 propos du lieu, de mani\u00e8re directe mais pas \u00e9vidente, en tenant compte des quatre dimensions analys\u00e9es ci-dessus.<\/p>\n\n<p>Il est donc n\u00e9cessaire de r\u00e9pondre \u00e0 certaines questions:<\/p>\n\n<ol><li>Quelles sont les caract\u00e9ristiques qui, en r\u00e9alit\u00e9, d\u00e9finissent le cadre que nous avons imagin\u00e9 comme un lieu sp\u00e9cifique ?<\/li><li>Comment ces caract\u00e9ristiques sont-elles li\u00e9es aux objets physiques ? Quels sont les \u00e9l\u00e9ments normalement pr\u00e9sents dans un tel espace ?<\/li><li>Comment certains de ces objets pourraient-ils devenir des vecteurs de messages\/\u00e9nigmes ?<\/li><li>Comme dans les r\u00e9cits, comment est-il possible de cr\u00e9er des surprises et des rebondissements \u00e0 travers des objets ? Par exemple, dans une pi\u00e8ce hant\u00e9e, un livre peut tomber \u00e0 un certain moment (par un m\u00e9canisme contr\u00f4l\u00e9). Cela peut cr\u00e9er une tension, mais aussi \u00eatre utile pour fournir un indice particulier sur la fa\u00e7on de poursuivre le jeu. <\/li><\/ol>\n<p>R\u00e9pondre \u00e0 ces questions vous permettra de travailler:<\/p>\n\n<ol><li><strong>Meubles et objets <\/strong>qui repr\u00e9sentent le th\u00e8me ou l&rsquo;environnement. Il est toujours conseill\u00e9 d&rsquo;utiliser de vrais meubles, pour \u00e9viter d&rsquo;avoir l&rsquo;air faux. Pour reconstituer des environnements inconnus (comme une prison), une recherche iconographique peut \u00eatre utile. Les diff\u00e9rents accessoires d&rsquo;ameublement doivent \u00eatre en rapport avec l&rsquo;environnement et l&rsquo;\u00e9poque historique. Toutefois, il est possible d&rsquo;ins\u00e9rer des notes qui entrent en conflit avec le reste de l&rsquo;environnement si elles contiennent des indices\/cl\u00e9s\/codes utiles (par exemple une cabine t\u00e9l\u00e9phonique sur une \u00eele \u00e9loign\u00e9e). Il est conseill\u00e9 de bloquer tous les \u00e9l\u00e9ments purement sc\u00e9nographiques et les objets qui g\u00e9n\u00e8rent des actions avec lesquelles les joueurs ne doivent pas interagir, afin de ne pas avoir \u00e0 les remplacer lors de la r\u00e9initialisation de la salle. Dans certains cas, cela est requis par la sc\u00e9nographie (par exemple les si\u00e8ges d&rsquo;un bus). <\/li><li><strong>Des \u00e9l\u00e9ments \u00e0 manipuler pour r\u00e9soudre les puzzles et les syst\u00e8mes de verrouillage<\/strong> (cadenas, cha\u00eenes, mots de passe, etc.). Les \u00e9l\u00e9ments \u00e0 manipuler doivent \u00eatre incassables et r\u00e9utilisables. Pour cette raison, il est conseill\u00e9 d&rsquo;utiliser des objets qui peuvent \u00eatre une sorte de \u00ab\u00a0conteneur\u00a0\u00bb du puzzle, par exemple un coffre-fort avec une combinaison o\u00f9 se trouve le puzzle suivant. Ce puzzle pourrait \u00eatre \u00e0 base de papier et facilement rempla\u00e7able. Le mobilier peut \u00e9galement contribuer \u00e0 la r\u00e9alisation des puzzles (par exemple une armoire).<\/li><li><strong>Les touches finales.<\/strong> Elles font vraiment la diff\u00e9rence. Une pi\u00e8ce abandonn\u00e9e a de la poussi\u00e8re et des toiles d&rsquo;araign\u00e9e, tandis que la salle du meurtre pourrait avoir une empreinte de pas. Il est donc n\u00e9cessaire de pr\u00eater attention aux plus petits d\u00e9tails et de les concevoir de mani\u00e8re durable. Quelques conseils : pour faire vieillir les tissus, comme les rideaux ou les draps, vous pouvez les faire tremper pendant quelques minutes dans un bain de th\u00e9 noir dilu\u00e9, puis les laisser s\u00e9cher. Ou, pour faire vieillir des papiers en quelques minutes, suivez les conseils de cette <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=rBcD-8QSWpw\">vid\u00e9o<\/a>.<\/li><li><strong>\u00c9l\u00e9ments interactifs et immat\u00e9riels:<\/strong> Pour plus d&rsquo;interaction, les joueurs doivent pouvoir se sentir enti\u00e8rement impliqu\u00e9s. Il est donc important de faire dialoguer l&rsquo;environnement avec les cinq sens, \u00e9galement par le biais d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments immat\u00e9riels utiles \u00e0 la narration:<\/li><\/ol>\n<ul><li><strong>La vue <\/strong>&#8211; En ce qui concerne les objets, il est possible d&rsquo;utiliser des images projet\u00e9es, des lumi\u00e8res qui recr\u00e9ent des d\u00e9cors particuliers, ou d&rsquo;\u00e9tudier des astuces pour passer rapidement du jour \u00e0 la nuit (et inversement). M\u00e9fiez-vous des puzzles bas\u00e9s sur les couleurs : les daltoniens auront du mal \u00e0 les r\u00e9soudre.<\/li><li><strong>L&rsquo;ou\u00efe <\/strong>&#8211; Les effets sonores sont tr\u00e8s utiles pour effrayer, fournir des indices suppl\u00e9mentaires ou alerter les joueurs, \u00e0 condition qu&rsquo;ils soient coordonn\u00e9s avec l&rsquo;environnement et avec ce qu&rsquo;il se passe dans la pi\u00e8ce. Il est possible d&rsquo;utiliser de la musique et des sons li\u00e9s \u00e0 des actions sp\u00e9cifiques qui se d\u00e9roulent dans la pi\u00e8ce, mais aussi des puzzles sonores. Par exemple : des combinaisons de bruits diff\u00e9rents ou sons peuvent \u00eatre utilis\u00e9es pour ouvrir un objet ou une porte ; ou un indice peut \u00eatre li\u00e9 \u00e0 un son qui s&rsquo;intensifie lorsque le joueur s&rsquo;approche du bon endroit.<\/li><li><strong>Le toucher <\/strong>&#8211; Si un \u00e9l\u00e9ment peut sembler \u00e0 premi\u00e8re vue identique \u00e0 un autre, en r\u00e9alit\u00e9, il peut \u00eatre diff\u00e9rent au toucher : un panneau de tissu de la m\u00eame couleur qu&rsquo;un mur ou un rembourrage pourrait cacher quelque chose.<\/li><li><strong>L&rsquo;odorat<\/strong> &#8211; Le nez nous envoie des signaux importants sur les endroits o\u00f9 nous nous trouvons. Une clinique ou un h\u00f4pital a tendance \u00e0 sentir le chlore, une cuisine la nourriture, une herboristerie des plantes naturelles (cannelle, clous de girofle, etc.), une salle d&rsquo;encens orientale, etc.<\/li><li><strong>Le go\u00fbt<\/strong> &#8211; Le sens le plus difficile \u00e0 satisfaire, mais aussi le moins utilis\u00e9 pour r\u00e9soudre des \u00e9nigmes ou pour se situer. Un grand d\u00e9fi, cependant, pourrait \u00eatre de faire des puzzles qui ne sont r\u00e9solus qu&rsquo;en go\u00fbtant certains \u00e9l\u00e9ments, en faisant attention aux r\u00e8gles sanitaires, aux allergies et aux habitudes alimentaires!<\/li><\/ul>\n<h3><strong>harengs rouges<\/strong><\/h3>\n\n<p>Il faut \u00e9galement prendre en compte les fausses pistes. Il s&rsquo;agit de faux indices qui ont pour but de semer la confusion chez les joueurs et leur donner de fausses pistes. Ils se distinguent donc des accessoires qui, au contraire, sont des objets qui ne sont pas n\u00e9cessaires pour r\u00e9soudre l&rsquo;escape room, mais qui servent uniquement \u00e0 d\u00e9corer et \u00e0 cr\u00e9er une atmosph\u00e8re. Ins\u00e9rer des objets qui ne sont pas n\u00e9cessaires \u00e0 la fin de l&rsquo;histoire a la fonction double de rendre l&rsquo;environnement du jeu plus comparable \u00e0 celui d&rsquo;une pi\u00e8ce r\u00e9ellement pi\u00e9g\u00e9e et, en m\u00eame temps, de d\u00e9sorienter les joueurs du parcours qui les m\u00e8nera au bout. Leur absence rendrait le parcours trop simple et trop \u00e9vident.<\/p>\n\n<p>Cependant, il est toujours pr\u00e9f\u00e9rable de ne pas abuser de cette m\u00e9thode. En effet, Nicholson (2015) a constat\u00e9 que m\u00eame dans les escape rooms commerciales, \u00ab\u00a0les concepteurs sont partag\u00e9s de mani\u00e8re \u00e9gale sur l&rsquo;utilisation des fausses pistes ; environ la moiti\u00e9 d&rsquo;entre eux en utilisent, et l&rsquo;autre moiti\u00e9 s&rsquo;efforcent de ne pas int\u00e9grer de fausses pistes dans les salles. Un concepteur a d\u00e9clar\u00e9 qu&rsquo;il pensait que les fausses pistes pouvaient cr\u00e9er une mauvaise exp\u00e9rience pour un joueur qui passerait un temps consid\u00e9rable sur un puzzle qui n&rsquo;est pas important pour terminer le jeu. La r\u00e9alit\u00e9 est que les joueurs consid\u00e8rent souvent que tout ce qui se trouve dans la pi\u00e8ce est important, de sorte que m\u00eame dans les pi\u00e8ces qui n&rsquo;utilisent pas de fausses pistes en tant que d\u00e9cor, les joueurs ont tendance \u00e0 chercher le sens profond de quelque chose qui n&rsquo;est qu&rsquo;une d\u00e9coration\u00a0\u00bb. Il faut donc les utiliser avec prudence, car les joueurs pourraient les consid\u00e9rer comme une perte de temps. Ils peuvent \u00eatre consid\u00e9r\u00e9s comme int\u00e9ressants lorsqu&rsquo;ils n\u00e9cessitent un temps de r\u00e9solution court ou peuvent ajouter quelque chose au jeu (c\u00f4t\u00e9 humoristique, contenu d&rsquo;apprentissage, etc.), ou encore visent \u00e0 encourager un raisonnement collectif entre les participants. En g\u00e9n\u00e9ral, ils ne sont pas conseill\u00e9s pour les \u00e9l\u00e8ves pr\u00e9sentant un trouble sp\u00e9cifique de l&rsquo;apprentissage. Dans ce cas, il est pr\u00e9f\u00e9rable d&rsquo;\u00e9viter les fausses pistes, si possible. Sinon, il vaut mieux incorporer un indice \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur de la fausse piste indiquant qu&rsquo;elle ne fait pas partie des puzzles (police de caract\u00e8res diff\u00e9rente, couleur l\u00e9g\u00e8rement modifi\u00e9e).<\/p>\n\n<h3><strong>Accessoires techniques<\/strong><\/h3>\n\n<p>Les accessoires techniques r\u00e9pondent \u00e0 la n\u00e9cessit\u00e9 de placer notre espace dans une dimension fonctionnelle, de rendre l&rsquo;espace utilisable. Quels sont les outils et les \u00e9l\u00e9ments techniques n\u00e9cessaires ? Cet aspect devient tr\u00e8s important si l&rsquo;utilisateur entre physiquement dans l&rsquo;espace et en fait l&rsquo;exp\u00e9rience, comme dans le cas des escape rooms.<\/p>\n\n<p>Identifions les principaux accessoires techniques:<\/p>\n\n<ol><li><strong>Syst\u00e8mes techniques de diffusion de lumi\u00e8re, d&rsquo;images et de sons <\/strong>(projecteur, cha\u00eene st\u00e9r\u00e9o, etc.)<\/li><li><strong>\u00c9l\u00e9ments permettant de d\u00e9finir le temps<\/strong> (un chronom\u00e8tre ou un compte \u00e0 rebours). Il est n\u00e9cessaire de consid\u00e9rer certains aspects :<\/li><\/ol>\n<p>a) Commande \u00e0 distance du chronom\u00e8tre. Le moniteur qui affichera le compte \u00e0 rebours pour l&rsquo;\u00e9quipe participant \u00e0 la session de jeu peut \u00eatre utilis\u00e9 comme une simple minuterie ou, en plus du chronom\u00e8tre, pour envoyer des messages aux utilisateurs, tels que des suggestions ou d&rsquo;\u00e9ventuels avertissements sur les actions effectu\u00e9es par l&rsquo;\u00e9quipe \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur de la salle.<\/p>\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" width=\"1024\" height=\"523\" src=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-48-1024x523.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3480\" srcset=\"https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-48-1024x523.png 1024w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-48-980x501.png 980w, https:\/\/steamerproject.eu\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/image-48-480x245.png 480w\" sizes=\"(min-width: 0px) and (max-width: 480px) 480px, (min-width: 481px) and (max-width: 980px) 980px, (min-width: 981px) 1024px, 100vw\" \/><figcaption>\u201d<em>Joignez-vous \u00e0 vos fr\u00e8res, apportez votre foi l\u00e0 o\u00f9 la lumi\u00e8re \u00e9tait auparavant\u201d<\/em><\/figcaption><\/figure><\/div>\n\n<p>b) Installation facile : pour des raisons de simplicit\u00e9, il est conseill\u00e9 de lancer le compte \u00e0 rebours manuellement. Cependant, les interrupteurs, les t\u00e9l\u00e9commandes et m\u00eame les commandes logicielles sont disponibles via interface sur un ordinateur ou tablette.<\/p>\n\n<p>c) Personnalisation graphique : certaines minuteries permettent de personnaliser la police, les couleurs, le fond et l&rsquo;orientation du texte. Une ressource en ligne qui peut \u00eatre utilis\u00e9e est <a href=\"https:\/\/www.countdownkings.com\/free-countdown-timer%20\">Countdownkings<\/a>, qui permet \u00e9galement d&rsquo;envoyer des messages et des indices aux joueurs (des tutoriels sont disponibles)..<\/p>\n\n<p>3. <strong>Les accessoires pour interagir avec le Maitre de Jeu<\/strong>. La pr\u00e9sence du ma\u00eetre de jeu est importante pour beaucoup d&rsquo;aspects (s&rsquo;assurer que les joueurs ont une exp\u00e9rience ad\u00e9quate, fournir de l&rsquo;aide aux joueurs lorsqu&rsquo;ils sont bloqu\u00e9s ou frustr\u00e9s, s&rsquo;il ont besoin d&rsquo;une aide urgente, etc. ). Cela se fait g\u00e9n\u00e9ralement par vid\u00e9o (76% du temps dans l&rsquo;\u00e9tude de S. Nicholas) et\/ou en \u00e9tant dans la salle pour interagir directement avec les joueurs (16% du temps).<\/p>\n\n<p>4. <strong>Les \u00e9l\u00e9ments pour assurer la s\u00e9curit\u00e9.<\/strong> Le m\u00e9canisme de s\u00e9curit\u00e9 pour sortir de la pi\u00e8ce doit \u00eatre indiqu\u00e9 aux joueurs. Comme le souligne Nicholson (2016), en mati\u00e8re de s\u00e9curit\u00e9, \u00ab\u00a0la solution la plus courante consiste \u00e0 fournir aux joueurs un moyen de sortir de la pi\u00e8ce en cas d&rsquo;urgence, comme une cl\u00e9 pour une porte m\u00e9canique ou un bouton poussoir pour une serrure de porte, qui se d\u00e9verrouillerait ensuite en cas de coupure de courant\u00a0\u00bb. Dans certains cas, la porte n&rsquo;est pas r\u00e9ellement verrouill\u00e9e ou il existe une sortie de secours secondaire.<\/p>\n","protected":false},"featured_media":0,"template":"","gender":[],"steam":[],"acf":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/grain\/6614"}],"collection":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/grain"}],"about":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/grain"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=6614"}],"wp:term":[{"taxonomy":"gender","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/gender?post=6614"},{"taxonomy":"steam","embeddable":true,"href":"https:\/\/steamerproject.eu\/fr\/wp-json\/wp\/v2\/steam?post=6614"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}