Ηλεκτρονική Ενότητα

Κεφάλαιο Μάθημα
Εισαγωγή στη θεωρία των γρίφων των Δωματίων Απόδρασης
60 λεπτά
Ο στόχος αυτού του μαθήματος είναι να παρουσιάσει στους συμμετέχοντες τον κόσμο της δημιουργίας γρίφων, στο πλαίσιο των εκπαιδευτικών Δωματίων Απόδρασης για τη διδασκαλία θετικών επιστημών και τεχνών. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος, οι μαθητές θα γνωρίσουν τη δομή και τα χαρακτηριστικά ενός γρίφου Δωματίου Απόδρασης, καθώς και διάφορα είδη γρίφων που συναντώνται σε ένα παιχνίδι απόδρασης.
Στο τέλος του μαθήματος, οι συμμετέχοντες θα είναι σε θέση να:
  • καταλαβαίνουν τη βασική δομή ενός γρίφου
  • κατανοούν γιατί είναι σημαντικό ένας γρίφος να εμπεριέχει όλα τα χαρακτηριστικά του
  • επιβεβαιώνουν ότι ένας γρίφος εμπεριέχει όλα τα χαρακτηριστικά του
  • ξεχωρίζουν τα διαφορετικά είδη γρίφων

Ορισμός των γρίφων και των δεξιοτήτων που αποκτήθηκαν

Ένα Δωμάτιο Απόδρασης είναι ουσιαστικά ένας μεγάλος γρίφος που αποτελείται από μικρότερους, διαβαθμιζόμενους και λογικά συνδεδεμένους γρίφους, τους οποίους οι παίκτες καλούνται να επιλύσουν, προκειμένου να λύσουν το μυστήριο του δωματίου.

Το λεξικό του Oxford ορίζει τους γρίφους ως «ένα παιχνίδι για το οποίο πρέπει να σκεφτείτε προσεκτικά για να το απαντήσετε ή να το επιλύσετε». Ο συλλογισμός που πρέπει να ακολουθήσετε για να λύσετε ένα γρίφο αντικατοπτρίζει τις δεξιότητες και τις ικανότητες που μπορούν να αποκτήσουν οι άνθρωποι όλων των ηλικιών, όπως η επίλυση προβλημάτων, η κριτική σκέψη, η απομνημόνευση, η κρίση και η ικανότητα χωρικής οπτικοποίησης (για παράδειγμα, πως να τοποθετεί κανείς διαφορετικά κομμάτια σε μια μεγαλύτερη εικόνα) (USA Today, 2020). Παράλληλα, οι γρίφοι καλλιεργούν βασικές δεξιότητες, όπως η οριοθέτηση στόχου και η αίσθηση επιτεύγματος, κινητικές δεξιότητες, όπως οι λεπτές κινητικές δεξιότητες και επίσης, ομαδικότητα (Miles Kelly, 2018). Η τελευταία ειδικά, συναντάται σε συνεργατικούς χώρους, όπως είναι και ένα Δωμάτιο Απόδρασης, όπου οι παίκτες χρειάζεται να συνδυάσουν τις γνώσεις τους και τις ικανότητές τους, διαλέγοντας γρίφους που έχουν κάποια σύνδεση με την ιστορία.

Βασική δομή παζλ Escape Room

Σύμφωνα με τον Wiemker κ.α. (2015, σ. 3), ο κάθε γρίφος αποτελείται από ένα απλό μοτίβο τριών βημάτων: μια πρόκληση, η λύση αυτής και η επιβράβευση. Η πρόκληση είναι αυτή που πρέπει οι παίκτες να ξεπεράσουν ώστε να βρουν μια λύση στο γρίφο και να λάβουν την επιβράβευση. Στη συνέχεια, κάτι τέτοιο οδηγεί είτε στον επόμενο γρίφο είτε στην επίλυση του δωματίου. Φανταστείτε, για παράδειγμα, ένα κλειδωμένο χρηματοκιβώτιο που απαιτεί κλειδί για να ανοίξει. Σε αυτή την περίπτωση, η πρόκληση είναι να βρεθεί το κλειδί που ξεκλειδώνει το χρηματοκιβώτιο, η λύση είναι το κλειδί που είναι κρυμμένο κάπου μέσα στο δωμάτιο, και η επιβράβευση είναι το περιεχόμενο του κλειδωμένου χρηματοκιβωτίου. Για την εξέλιξη του παιχνιδιού, είναι σημαντικό να καθορίσετε με σαφήνεια τόσο την πρόκληση όσο και την επιβράβευση, ώστε να κινητοποιήσετε τους μαθητές και να τους παρέχετε μια ξεκάθαρη ένδειξη σχετικά με το αν προσπέλασαν το εμπόδιο και με το πως να συνεχίσουν.

Χαρακτηριστικά των παζλ Escape Room

Ένα άλλο πράγμα που πρέπει να προσέξετε όταν σχεδιάζετε το γρίφο σας είναι ο βαθμός δυσκολίας της ίδιας της πρόκλησης: αν είναι πολύ εύκολη οι μαθητές θα βαρεθούν και θα σταματήσουν να παίζουν, ενώ αν είναι πολύ δύσκολη, θα απογοητευτούν και θα τα παρατήσουν. Αντ’ αυτού, ο σκοπός είναι να επιτρέψετε στους παίκτες να αφοσιωθούν ολοκληρωτικά και να είναι παρόντες στο παιχνίδι, σε μια προσπάθεια να τους βοηθήσετε να επικεντρωθούν στη δραστηριότητα μπροστά τους και να ζήσουν την εμπειρία του δωματίου στο έπακρο. Οι Wiemker κ.α. αναφέρονται επίσης σε αυτήν την κατάσταση ως «ρευστότητα» που επιτυγχάνεται όταν οι συμμετέχοντες «αντιμετωπίζουν μια πρόκληση και ψυχαγωγούνται» (2015, σ.11). Κατ’ αυτόν τον τρόπο, ένας καλοσχεδιασμένος γρίφος θα πρέπει να τους κρατάει στο όριο μεταξύ απογοήτευσης και βαρεμάρας.

Επιπρόσθετα, ο Madigan (2010) θεωρεί ότι τα παιχνίδια διευκολύνουν την αφοσίωση, με τη δημιουργία ενός ζωηρού νοητικού μοντέλου του περιβάλλοντος του παιχνιδιού, για παράδειγμα μέσω πολυαισθητηριακών πληροφοριών ή ενός συναρπαστικού θέματος ή αφήγησης, ή με την ανάπτυξη συνοχής μεταξύ των στοιχείων του παιχνιδιού, διατηρώντας το περιβάλλον συνυφασμένο με την αφήγηση και έχοντας γρίφους για να την εκτυλίσσουν. Ως εκ τούτου, πολλοί ακαδημαϊκοί που χρησιμοποιούν Δωμάτια Απόδρασης για εκπαιδευτικούς σκοπούς, όπως ο Pinard (2018, σ.1), ο Nicholson (2016, σ. 12) και ο Clarke κ.α. (2017, σ. 80), υποστηρίζουν ότι οι γρίφοι πρέπει να βγάζουν νόημα όσον αφορά το θέμα, την αφήγηση, τον εξοπλισμό και τους μαθησιακούς στόχους. Αν και ο κάθε γρίφος εμπίπτει στη δική του, εσωτερική λογική, μπορεί να γίνει αναπόσπαστο κομμάτι του παιχνιδιού μονάχα αν η λογική του συμβαδίζει με τη λογική ολόκληρου του περιβάλλοντος του παιχνιδιού.

Ένα ακόμα χαρακτηριστικό του γρίφου είναι ότι μπορεί να επιλυθεί μέσω της βοήθειας των στοιχείων. Όπως δηλώνει ο Clare, «τα στοιχεία βοηθούν τους παίκτες να λύσουν τους γρίφους προσφέροντάς τους ένα σημείο αναφοράς που συνάδει με τη λογική του γρίφου και προκύπτει από το θέμα» (2015, σ. 624). Αν και το στοιχείο μπορεί να είναι οποιοδήποτε αντικείμενο στο δωμάτιο, από ένα χρωματιστό μολύβι μέχρι και μια τυχαία εικόνα στον τοίχο, θα πρέπει να έχει νοηματική συνοχή με την πρόκληση.

Πέρα από αυτό, ένας γρίφος μπορεί να δημιουργήσει ένα στοιχείο αιφνιδιασμού για να εκπλήξει ή να ξαφνιάσει τους μαθητές. Για να πετύχει κάτι τέτοιο, ο Nicholson (2016, σ. 11) συνιστά ότι ο αιφνιδιασμός πρέπει να είναι κάτι απροσδόκητο, ακόμα και απίθανο, καθώς και να είναι συνυφασμένος με το θέμα, ο οποίος θα γίνει στη συνέχεια κατανοητός από τους μαθητές.

Τέλος, αλλά εξίσου σημαντικό, ένας γρίφος παραμένει σε λανθάνουσα κατάσταση, μέχρι το σημείο κατά το οποίο οι συμμετέχοντες αλληλοεπιδρούν με αυτόν. Ακόμα και να είναι ήδη στημένος στο δωμάτιο, ένας γρίφος απαιτεί τη συμμετοχή των παικτών για να είναι λειτουργικός (Clare, 2015, σ.613). 

Τύποι παζλ και υλικά

Όταν σχεδιάζετε ένα Δωμάτιο Απόδρασης, εξαρτάται από εσάς, ως εκπαιδευτικός-σχεδιαστής, να καθορίσετε τι είδους γρίφους να περιλάβετε στο παιχνίδι, βασιζόμενοι στους εκπαιδευτικούς στόχους που θέσατε στην αρχή, την ομάδα-στόχο και το κυρίαρχο θέμα και αφήγηση. Εξίσου σημαντικό είναι να θυμάστε τις πηγές που έχετε στη διάθεση σας, καθώς και το συνολικό χρονικό περιθώριο του Δωματίου Απόδρασης, για να μην υπερβάλλετε δημιουργώντας γρίφους που δεν μπορούν να λυθούν.

Συνήθως, μια καλά δομημένη εμπειρία παιχνιδιού περιλαμβάνει διάφορες μορφές γρίφων με σκοπό την εμπλοκή ανθρώπων διαφορετικών δεξιοτήτων και τρόπου σκέψης. Για παράδειγμα, μια σειρά γρίφων μπορεί να συντεθεί από έναν μαθηματικό γρίφο, ένα γρίφο που βασίζεται σε μια μουσική ακολουθία, από κάποια κρυμμένα αντικείμενα και ένα αίνιγμα, προσελκύοντας έτσι τους μαθητές μαθηματικής, μουσικής, κιναισθητικής ή λεκτικής νοημοσύνης. Αντλώντας από την έρευνα του Nicholson, ο οποίος διερεύνησε 175 επαγγελματικές εγκαταστάσεις δωματίων απόδρασης σε όλον τον κόσμο, ο καθηγητής έχει εντοπίσει και καταγράψει 31 είδη γρίφων δωματίου απόδρασης (2015, σ. 19-20). Παρακάτω, μπορείτε να βρείτε τους πιο διαδεδομένους:

Είδη γρίφων με κλειδαριά: 

Αυτό είναι το είδος γρίφου που συναντιέται πιο συχνά, όπου το έπαθλο κρύβεται μέσα σε ένα αντικείμενο που είναι κλειδωμένο με ένα από τα παρακάτω δείγματα κλειδαριών (εικόνα 1). Τα στοιχεία στο δωμάτιο βοηθούν τους παίκτες να βρουν το κατάλληλο κλειδί/κωδικό.

1

Είδη γρίφων με κωδικούς: 

Ένα άλλο συνηθισμένο είδος γρίφου είναι οι προσαρμοσμένοι κωδικοί και τα κρυπτογραφήματα στη μορφή κρυπτογραφημένων μηνυμάτων, όπως ο κώδικας Μορς, ο κώδικας Μπράιγ, η κρυπτογράφηση Πίγκπεν ή ο κώδικας του Καίσαρα (όπου αντί να ξεκινήσει κανείς την αλφάβητο με το Α, ξεκινάει, για παράδειγμα, με το Γ και η αλφάβητος μετασχηματίζεται αντίστοιχα, βλ. εικόνα 2). Παρακάτω, μπορείτε να βρείτε μια λίστα δειγμάτων κωδικών (εικόνα 3):

2 

3 

Γραπτοί Γρίφοι:

Μια τρίτη μορφή γρίφων είναι αυτή των γραπτών κειμένων, όπως:

– Γρίφοι σε μορφή σταυρόλεξου (εικόνα 4):

4 

– Αινίγματα (εικόνα 5); 

5 

Απάντηση: Η λέξη «Empty» 

– Κρυφό κείμενο που διαλευκαίνεται με μοβ φως φθορισμού (εικόνα 6):

6 

– Ανεστραμμένο κείμενο, που διαβάζεται μέσα από έναν καθρέφτη (εικόνα 7):

7 

Επιπρόσθετα, τα γραπτά κείμενα μπορούν να εμπεριέχουν στοιχεία όπως:

– Συγκεκριμένες λέξεις από τις οποίες λείπει ένα γράμμα, που σχηματίζουν έναν κωδικό,

– Ορισμένες λέξεις ή γράμματα που είναι με κεφαλαία,

– Ειδικές λέξεις ή γράμματα με έντονα γράμματα, χρώμα ή υπογραμμισμένες.

Γρίφοι που βασίζονται σε μοτίβα: 

Ένα τέταρτο είδος γρίφων είναι αυτοί που απαιτούν την αναγνώριση ενός μοτίβου στο δωμάτιο.Αυτοί περιλαμβάνουν, για παράδειγμα:

– αποσπώντας αριθμούς από εικόνες ή μετρώντας τον αριθμό των πλευρών γεωμετρικών σχημάτων για την ανάκτηση ενός κωδικού (εικόνα 8):

8 

«Απαριθμώντας τα αρκουδάκια σε μορφή ζελέ: 6 κόκκινα, 2 πορτοκαλί, 4 κίτρινα, 5 πράσινα, και 4 λευκά. Συνδυάστε το αυτό με μια ένδειξη «Κόκκινο Πορτοκαλί Κίτρινο Πράσινο» κάπου αλλού, και τα αρκουδάκια θα σας οδηγήσουν στον κωδικό 6245» (Escape Room Tips, 2020). 

– παρατηρώντας τα επαναλαμβανόμενα θέματα, όπως η εύρεση του ίδιου βιβλίου σε ένα δωμάτιο-βιβλιοθήκη 4 φορές, ενώ τα υπόλοιπα βιβλία είναι μοναδικά,

– βλέποντας το ίδιο μυστήριο σύμβολο πάνω σε 2 αντικείμενα (π.χ. σε ένα κλειδί και μια πόρτα), κάτι που υποδεικνύει πως αυτά τα δυο συνδέονται με κάποιον τρόπο.

Μαθηματικοί γρίφοι: 

Ένα επιπλέον είδος γρίφων είναι αυτοί που βασίζονται σε μαθηματικά και σχετικές έννοιες όπως η εξίσωση, η άλγεβρα και η αφηρημένη λογική (π.χ. το Σουντόκου). Αυτοί οι γρίφοι δεν χρειάζεται απαραίτητα να εμπίπτουν σε πολύπλοκες μαθηματικές ιδέες, συνήθως απαιτούν από τους παίκτες να λύσουν απλά μια εξίσωση (εικόνα 9) ή να κάνουν κάποιου είδους πράξη.

9 

Σωματικοί Γρίφοι: 

Το τελευταίο είδος γρίφου που αναλύεται σε αυτό το μάθημα είναι οι σωματικοί γρίφοι, με την έννοια των δραστηριοτήτων που θέλουν τους παίκτες να ψάξουν το δωμάτιο ή να χρησιμοποιήσουν τις λεπτές κινητικές τους δεξιότητες (όπως ο συγχρονισμού χεριού και ματιού). Κάποια παραδείγματα τέτοιων ειδών γρίφων μπορούν να είναι τα παρακάτω:

– η αναζήτηση αντικειμένων σε περίεργα μέρη ή που είναι κρυμμένα μέσα στο δωμάτιο,

– η ανάκτηση αντικειμένων που δεν μπορούν να φταστούν, σκαρφαλώνοντας μια σκάλα,

– η συναρμολόγηση ενός απτού αντικειμένου (π.χ. ενός παζλ),

– η χρήση λεπτών κινητικών δεξιοτήτων (π.χ. το λύσιμο ενός κόμπου, η σκοποβολή).

Υλικά και Πηγές
Clare Adam (2015), Escape the Game: How to make puzzles and escape rooms. Wero Creative Press. Kindle Edition. Clarke Samantha, Peel J. Daryl, Arnab Sylvester, Morini Luca, Keegan Helen, Wood Oliver (2017), “escapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games For Higher/Further Education”. International Journal of Serious Games, 4 (3): 73-86. Escape Room Tips (2020). Top 11 puzzle ideas for Escape Rooms. [Image]. Retrieved from: https://escaperoomtips.com/design/escape-room-puzzle-ideas Holt Vincent (2019), Game Title. Game Title Story This is where you would post the story for your game. Your story should explain why there is a locked box in the room. Presentation, SlidePlayer, slide 9. [Image]. Retrieved from: https://slideplayer.com/slide/13967467/ Ikatbag (2014). Mystery Party: Clues & Evidence [Image]. Retrieved from: http://www.ikatbag.com/2014/10/mystery-party-clues-evidence.html?m=1 Lock Paper Scissors (2020). 13 Escape Room Cipher Ideas That Encode Mystery & Mayhem [image]. Retrieved from: https://lockpaperscissors.co/ciphers-playbook Madigan Jamie (2010): “The Psychology of Immersion in Video Games”. The psychology of video games. Available at: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/ Miles Kelly (2018), How do puzzles help a child's development?, Miles Kelly website, https://www.mileskelly.net/blogs/blog/how-do-puzzles-help-a-childs-development Nicholson Scott (2015), “Peeking behind a locked door: A survey of Escape Room Facilities”. White Paper available at http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf Nicholson Scott (2016). “Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design”. Paper presented at Meaningful Play 2016, Lansing, Michigan. Oxford Learner’s Dictionaries (2020), “Puzzle”, Retrieved from: https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/puzzle_1 Pinard Mylène (2018), “Using Escape Rooms to Teach Information on Literacy”. McGill Library. Planet Source Code (2015). Crossword puzzle generator [image]. Retrieved from: http://www.planetsourcecode.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=66595&lngWId=1 Puzzle 3041: Escape Room Limassol (2020). The solution to the mathematical equation. [Image]. Retrieved from: https://www.facebook.com/Puzzle3041EscapeLimassol/photos/a.1533139166992745/2259071101066211/?type=3&theater Puzzled Pint (2016), Code Sheet [image]. Retrieved from: http://www.puzzledpint.com/files/3614/6881/3541/CodeSheet_07_2016.pdf Rober Mark (2018), “Beat any Escape Room: 10 proven tricks and tips”. YouTube, 29 Aug. 2018. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=zwgaTYOx0RI Sprightly Escapes (2016). Best Denver Team-Building: Escape Rooms! [Image]. Retrieved from : https://www.sprightlyescapes.com/sprightlyshenanigans/2016/12/18/denver-team-building-escape-rooms . USA Today (2020), “The surprising benefits of puzzle solving for adults”, USA Today Network Classifieds Blog. Available at: https://classifieds.usatoday.com/uncategorized/the-surprising-benefits-of-puzzle-solving-for-adults/ Wiemker Markus, Elumir Errol, Clare Adam (2015), „Escape Room Games: Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?”. White Paper: https://thecodex.ca/wp-content/uploads/2016/08/00511Wiemker-et-al-Paper-Escape-Room-Games.pdf
Rober Mark (2018), “Beat any Escape Room: 10 proven tricks and tips”. YouTube, 29 Aug. 2018. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=zwgaTYOx0RI