Модул за електронно обучение

Глава Урок
0
Въведение на модула
Подготовка на уводни (briefing) и заключителни (debriefing) процеси
60минути
  • Да даде представа какво е увод (брифинг) и защо е основното средство в образователната Escape стая (ER);
  • Да изясни какво е заключение (дебрифинг) и защо е съществен елемент на обучителния процес;
  • Да позволи практикуването на даден модел на дебрифинг.
  • Играчите ще се запознаят с дейностите на образователният дебрифинг;
  • Играчите ще разберат важността на дебрифинга при създаването на образователна Escape стая (ER);
  • Играчите ще могат да използват заключителните елементи от обучението в учебна ER и други образователни дейности за подобряване на развитието си.

Съдържание

Тази част от модула дава уводни насоки или кратък набор от инструкции преди играта, още познати като БРИФИНГ. Има много начини, чрез които участниците в escape стаята (ER) могат да бъдат инструктирани. Най-известните са: уводно видео, въведение от администратора, писмо с уводно съобщение, или телефонно съобщение, плакат и други. Независимо от начина, всички те осигуряват на участниците правилата на играта, представят предисторията и дават допълнителни подробности относно целта или целите на мисията. Правилата са важни за качественото и пълноценно забавление без да се навреди на играчите, а и на самата стая, максимално да се потопите в играта и да се запознаете с различните загадки и възможности. Предисторията има за цел да бъдете максимално погълнати от играта и да станете реален участник в приключението. Мисията през повечето време е да избягате, въпреки че целите могат да варират в зависимост от сценария и дизайна на стаята. Във въвеждащата част на участниците ясно им се заявява какво трябва да постигнат или изпълнят, за да бъдат по-добре ориентирани и да не губят ценно игрово време в подреждането на допълнителни пъзели.

Брифингът се използва в почти всички видове escape стаи: развлекателни или образователни, той е неразделна част от играта, докато Дебрифингът (изводите, анализът) прави всяка escape стая образователна.

Добре познатият и известен американски философ и учител Джон Дюи(1859-1952) твърди, че:“ Ние не се учим от преживяното…учим се от начина, по който реагираме на преживяното.”

Дебрифингът е инструмент на разсъждение върху учебния процес и по-скоро принадлежи към неформалните методи на преподаване и обучение.

Една добра образователна Escape стая трябва да осигури увлекателно преживяване за играчите. Наблюдението и анализа на поведението и нагласите на участниците в ER, когато напускат играта, води до заключението, че те не са напълно наясно с образователната цел в основата на играта и забавлението, което са имали.

Така че, ако попитате ER играчите какво са научили, те ще бъдат доста изненадани от въпроса, тъй като току-що са се забавлявали и са преживели играта по различен за тях начин. Следователно, включването на дебрифинг в играта е важно, тъй като я превръща в по-ефективен учебен метод и не изисква непременно много подготовка и време и може да бъде приспособен към всяка учебна дейност, за да допринесе за целите на обучението.

Дебрифингът е от решаващо значение, защото помага на участниците да изследват:

  • какво се е случило,
  • да говорят за преживяното,
  • да развиват впечатления,
  • да намалят негативните чувства към части от играта,
  • да свързват части от играта с техни реални ситуации от живота.

Има много различни модели на дебрифинг(вадене на изводи), но най-важните са играчът да опише какво се е случило, да го помолите да анализира своето представяне и да го насърчите да говори за това как преживяното може да се прилага в реалния свят.

Важно! Дебрифингът трябва да бъде планиран, включен в дизайна на ER и в процеса на играта. Винаги е желателно да има осигурено място, различно от самата стая. Участниците трябва да променят своята нагласа и да се пренесат мислено извън стаята, за да има ефект върху обучението. Бихме предложили да имате маса (кръглата маса би било най-добре!) и столове, които да позволят на играчите да се чувстват комфортно и да преминат към дискусия и взаимодействие.

Можете ли да се сетите за подходяща удобна стая за ЕR? 

Напишете няколко примера:

  1. пример: Ще поставим маса и 6 стола около нея в залата близо до escape стаята.
  2.  

В този урок ще представим 5 различни групи от въпроси за дебрифинг, които да изразят реакцията от преживяванията в Escape стаята.

Първо, участниците описват усещанията си от преживяното в играта. Escape стаята евентуално може да включва стрес и да провокира различни емоционални поведения, така че е от съществено значение да се поговори за усещанията.

Как се чувствате в момента? Как се чувствахте, докато бяхте заключени? Първоначално как се почувствахте, когато влязохте в стаята? Какво ви накара да се почувствате облекчени / стресирани? Тези въпроси могат да варират според чувствата на участниците, които изследвате след или по време на играта, докато ги наблюдавате.

Помислете за 3-4 подобни въпроса за вашите играчи засягащи чувствата, които са изпитали:

1. 
2.
3. 
4. 

Второ,‘‘Какво направихте?“ е въпросът, който помага на участниците да се върнат в играта и да я видят в различните й етапи, моменти, части и да ги свържат с това, което до преди малко са правили за по-добър анализ на преживяното.

Можете да помолите участниците да проследят играта си, използвайки Първо, След това, После и Накрая. Можете да измислите задача като например: кажете на приятелите си какво сте направили ги убедете да се включат в играта.

Помислете за 3-4 подобни въпроса за вашите играчи относно действията им в играта: 

1. 
2. 
3. 
4. 

Трето, участниците изследват какво са научили по време на играта. Какво научихте? Това е доста директно зададен въпрос и за това не винаги е лесно да се отговори. Препоръчително е да помогнете на участниците да разграничат наученото. Първоначално целите и резултатите на STEAM могат да не са много разбираеми. Най-вече участниците ще установят резултатите, които са научили за отваряне на заключващи механизми, как да редят пъзели и т.н. Така че, можете да водите дискусията в желаната от вас посока в зависимост от целите и задачите, които са били поставяни.

Помислете за 3-4 подобни въпроса за вашите участници относно резултатите им от обучението: 

1. 
2.
3. 
4. 

Четвърто, участниците свързват наученото със собствения си опит от реалния свят или други неща, които са били научили преди. Въпросите могат да бъдат пряко или косвено свързани със задачите в ER. Въпросите, които могат да бъдат зададени са: Редили ли сте или виждали ли сте пъзели, подобни на тези на ER преди? Случвало ли ви се е някога да трябва да решавате проблем от реалния живот сами? Какви умения са ви били необходими, за да разрешите проблема? Били ли сте някога заключени в стая? Как излязохте? Някога чудили ли сте се как са направени нещата? Някога губили ли сте нещо и как го открихте? Какви методи, ако има такива, прилагахте, докато търсите загубеното?

Помислете за 3-4 подобни въпроса за вашите участници за подобен опит, който са имали преди:  

1.
2. 
3.
4. 

Пето, играчите преосмислят какво се е случило и как наученото може да се приложи в бъдеще или в различен контекст. Тук можете да предложите на участниците да си представят, че ще преминат през ER отново. Какво биха направили по различен начин? Ако играят игра, подобна на ER, какво ще променят в поведението / стратегията си? Планират ли да използват стратегиите в своите часове по природни науки / математика?

Помислете за 3-4 подобни въпроса за вашите участници относно следващата игра. 

1.
2.
3.
4. 

За да обобщим какво е дебрифинг, от съществено значение е да се спомене, че този модел на анализ трябва да включва много задълбочено мислене и следователно е препоръчително участниците в ER да имат предварителни знания или преди това да са били запознати с метода. Добре планираният и добре обмислен процес на дебрифинг ще допринесе за по-добри резултати от обучението и удоволствие от него.

Материали и ресурси
Red Door Escape стая Preprint на Никълсън , С. (2012). Изживейте приключението: Дебрифинг в Експериментални Образователни Игри. В обсъжданията на 3-тата Международна конференция по обществени и информационни технологии.Winter Garden, Флорида: Международен Институт по Информатика и Систематика.117-121. MalJikou Grnhaul loafm EBduechaltoiol n и Образователно Развитие Vol. 1 No. 2 (декември 2014) 156-165